紙嫁衣之后的神作會是誰?淺談中式恐怖-迷失攻略組【蕓紀】
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現(xiàn)在一說到中式恐怖游戲,大家的第一印象恐怕都是《煙火》、《紙人》、《港詭實錄》、《紙嫁衣》之類的,它們的畫面不一定都是血腥暴力的,也不會像日式恐怖那樣令人感觀不適,只因為它們都是懂得中國人最害怕的點在哪里。
追溯到之前最火的中式恐怖游戲,它參考了大部分現(xiàn)有的歷史資料,以及民俗文化來豐富劇情和人物,讓玩家通過一個學生的視角在校園里尋找離開學校的線索(真相)。時不時切換游戲第一視角更是加強了玩家的游戲代入感。哪怕只是簡簡單單的場景,也能讓每個玩家在游戲中不自覺背后發(fā)冷。
但這個腦袋不怎么開竅的蠟燭團隊弄了一個在人后背捅刀的騷操作游戲,欺騙玩家的感情,還惡心到了喜愛他們的玩家。最后討得個被全面封殺的下場,可謂是自作孽不可活。唯一可惜的是玩家們?yōu)榍耙粋€游戲付出的熱愛,卻因另一個游戲白費了,在此就不作過多討論。
不過在這之后,其他的游戲團隊似乎也有了新的發(fā)展方向,也就是中式恐怖游戲的“大熱”期。比如把游戲背景放在民國時期的非對稱對抗恐怖游戲《靈魂籌碼》,又比如把腦洞大開到神鬼傳說的《山海旅人》,亦或是以小孩的視角講述現(xiàn)實問題的《永樂地》等等。不管是小眾的,還是暫時飽有爭議的,它們都開始意識到,把中國人的生活以及歷史文化習俗放在游戲上是一件很有意思的事情。
在這之后的不久,應該是《煙火》的概念pv出現(xiàn)。視頻里一個小孩子的課本和小孩子說話的聲音;每提到一個人物,都看不清對方的面容;四人的餐桌上,有一個位置只留下了一只紅色的鞋子……每一個生活中的事物都引人無限遐想,最后反而是玩家自己被自己的腦洞所嚇到。

又過了一段時間,在游戲demo和正式版出來后,你會發(fā)現(xiàn)游戲通過這些小小細節(jié)構建出了一個很大的、參雜著現(xiàn)實主義的世界觀,從感性上讓玩家得到了共鳴,最后圓滿卻悲劇性的收尾升華了游戲主題,我相信即使它是個恐怖游戲,你在游玩時依舊會為它的故事而動容。
其實我們并不缺少好的游戲題材和好的游戲制作團隊。但好的中式恐怖游戲,或者說是我們國人自己做的游戲,它都缺少了一個合適的“時機”。
畢竟很多團隊的第一問題,是要在能吃飽飯的情況下才能好好雕琢一款游戲。要不然連討飯的飯碗都可能會隨時丟了。就像是前面所舉例的《煙火》,就是作者一個人單獨開發(fā)出來的,在制作游戲時,他也常常懷疑過自己能不能把游戲給做完,做出來達得到逾期嗎?

好在作者之前的作品口碑不錯,所以《煙火》以及后面的《紙人1、2》和《港詭實錄》都在發(fā)行公司的保護下成功進入玩家最想玩的游戲名單中,也讓外國玩家也好好享受了一下中式恐怖的魅力。盡管后兩者側重都是在解謎和民俗恐怖上,但他們的制作水準和邏輯設計都達到了標準水平,再以民俗文化作為點綴,使得作品得到不錯的增色。這也是一個優(yōu)秀的恐怖游戲所具有的特質。

當然,成功者也可能會做別人成功的借鑒者。當下手機上最火的中式恐怖游戲《紙嫁衣》就是這樣蹭成功了,游戲全程都有紙人伴隨著玩家一起,且第二部畫面更為精細,但它存在著缺點。無限的廣告,想恐怖和愛情故事兩手抓。結果卻成了個四不像,哪樣都不太拿的出手。反觀第一部,就是男主去找未婚妻這樣簡單的故事,每一個環(huán)節(jié)的謎題和恐怖的點融合的較為恰當,你完全想象不到下一秒會出現(xiàn)哪個“熟人”。

其他的中式恐怖手機游戲也有,可能像《紙嫁衣》這樣成功的暫時還沒有出現(xiàn)第二位,也許是想要跟《紙嫁衣》一樣站在巨人的肩膀上成功,卻是只能做一個徒有其表的垃圾;又或是只想借著這陣東風割韭菜,絲毫不在意游戲質量如何;又或是其他種種,你我都想象不到的失敗,導致現(xiàn)在的中式恐怖游戲能看的就只有這些鳳毛麟角。
總之,中式恐怖游戲發(fā)展至今也才不過幾個年頭,而且像這種小眾的游戲種類早有國外大廠占據了很多市場。反觀國內的大廠卻沒多大心思在這上面費時費力,只能是一部分小的力量去實現(xiàn)游戲的誕生……
在將來,《煙火》的作者月光蟑螂將會推出自己的新作《三伏》,《山海旅人》也即將和大家見面,以及更多還在萌芽的中式恐怖游戲,我都希望它們會越做越好,不忘初心,畢竟恐怖游戲不僅僅是為了嚇人而存在,中式恐怖游戲更不是披上民俗文化的外衣就是成功的。只有這樣中式恐怖游戲才會發(fā)展的越來越好,玩家也能玩到更多與國家文化息息相關的好游戲。


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