PvZ2修改大典 第十一章 貼圖合成及動畫修改——動畫制作(一)

前言:隨著技術(shù)的發(fā)展和進(jìn)步,貼圖合成、動畫修改、屬性組合、關(guān)卡制作、音樂編碼早已不是秘密。其實從2021年9月Ftp2Res制作出來時候就已經(jīng)打破了貼圖合成和動畫修改壟斷,然而由于核心圈大佬仍然使用一些漏洞百出的工具而且不愿變通,導(dǎo)致了我制作的相關(guān)工具在2021-2023年期間使用人數(shù)仍然保持在個位數(shù),傳播力度極窄,我早已聲明相關(guān)工具公開,但是收效甚微。以前并沒有時間去寫相關(guān)教程,而且不少人入門看的就是我那個已經(jīng)嚴(yán)重過時的RTON修改教程,在此真的勸退不少修改玩家。去年10月我將我當(dāng)時所有自己寫的工具都集成在EBToolBox上,以方便使用,同時為了照顧無法安裝.NET 4.8的玩家和便于調(diào)試,保留了各個功能的單文件版并同步更新。所以在此專門抽時間寫新版工具相關(guān)的教程,以供來者學(xué)習(xí)觀摩。
在此特別感謝那些幫助我完善工具和教程的大佬們。
注:若汝目前在升學(xué)考試(小升初、中考、高考、專轉(zhuǎn)本、考研等)期間,請立即停止閱讀PvZ2修改相關(guān)文獻(xiàn),作者自然無法限制您的閱讀自由,但是為了您的未來著想,請立即停止修改相關(guān)的學(xué)習(xí),全身心投入考試當(dāng)中,吾不希望踏足PvZ2修改的任何玩家因為學(xué)習(xí)這門技術(shù)而丟了本業(yè)。
第十一章 貼圖合成及動畫修改
3.動畫制作
準(zhǔn)備材料:全資源解包文件夾,太極,Adobe Animate(下面簡稱AN),EBToolBox(下面簡稱ETB)
對于動畫制作方面,作者也并不是那么精通,畢竟作者是作為修改玩家而不是作為專業(yè)動畫制作師來講授本節(jié)課程的。在此我只能講關(guān)于動畫制作和PvZ2修改相關(guān)聯(lián)的部分,剩余自己發(fā)揮的部分請一定在參照網(wǎng)上的Adobe Animate或者Adobe Flash相關(guān)進(jìn)階教程制作完成后根據(jù)本章第2節(jié)的XFL動畫結(jié)構(gòu)規(guī)范進(jìn)行規(guī)范化調(diào)整。
注:二代動畫修改和一代動畫修改完全不同,請不要關(guān)聯(lián)起來。
提前提醒:使用AN對已載入位圖的動畫進(jìn)行修改時,修改和播放動畫的方法是雙擊xfl文件進(jìn)入AN的舞臺界面,隨后雙擊舞臺上的動畫或者點擊左上角梅花圖案切換到main元件編輯界面即可。
I.位圖的載入以及元件的創(chuàng)建
本節(jié)可使用ETB進(jìn)行自動化處理,但在某些地方,使用ETB不如手動去做,所以該處仍然需要講解。
i.位圖的載入
在本章第2節(jié)中已經(jīng)詳細(xì)說明了庫文件夾LIBRARY的作用和內(nèi)容,現(xiàn)在我們將本次動畫制作中需要用到的位圖切圖放進(jìn)去(是碎圖,不是合成的圖集),這些位圖,將會是本章第1節(jié)合成圖集的必要材料。而后雙擊XFL文件夾里面xfl文件(不是LIBRARY文件夾里面?。。。?,等待AN動畫部署完畢。


這個時候,如果你沒有想要加入位圖的目的的話,動畫已經(jīng)展現(xiàn)在你的面前。
這時候,如果你想加入新的位圖用來調(diào)用,你需要將你的新圖像加入LIBRARY文件夾中,而后點擊左上角菜單欄的“文件”,找到“導(dǎo)入”中的“導(dǎo)入到庫”,選擇對應(yīng)的圖像(按住ctrl可以多選)后,點擊“打開”按鈕,將新加的位圖導(dǎo)入到庫,隨后對該位圖名稱進(jìn)行重命名。


點擊右側(cè)的庫按鈕,然后點擊加入的位圖,按F2或者右鍵點擊“重命名”,為其去掉.png后綴。


至此,位圖載入完成,保存即可。
ii.元件的創(chuàng)建
在本章第2節(jié)中已經(jīng)詳細(xì)說明了庫文件夾LIBRARY的作用、內(nèi)容以及元件的功能,現(xiàn)在對手動創(chuàng)建元件以及手動創(chuàng)建元件需要注意的事項進(jìn)行說明。
點擊菜單欄的“插入”,然后點擊新建元件(右側(cè)為快捷鍵,以后不再提醒,希望自己熟練盡量用快捷鍵,但是有了ETB就基本上不怎么需要了),也可以點擊右側(cè)的庫按鈕展開庫,根據(jù)庫底下那幾個功能按鈕進(jìn)行功能操作。


這個時候,我們新建元件本來應(yīng)當(dāng)給其按照本章第2節(jié)中的元件命名規(guī)范去命名元件,然而由于動畫制作本身的自定義性和可能命名和庫中存在元件的重名性,我們在庫下面的功能按鈕中點擊新建文件夾來避免這些事情。而后在新建文件夾中創(chuàng)建元件(除非你能記住這個元件是i元件還是a元件到最后進(jìn)行重命名,這樣你就可以不新建文件夾在其中創(chuàng)建元件了),最后操作時再將文件夾里面的元件改成對應(yīng)所需序號的名稱,從文件夾拖到庫中。
所以,我建議的步驟是先在用庫的功能按鈕新建文件夾,然后在新建文件夾中用庫的功能按鈕創(chuàng)建元件。命名為i序號或者a序號(第一個是0)。

在此,我因為創(chuàng)建i元件用來引用位圖,所以先新建文件夾然后新建i0元件。

這時候我們進(jìn)入了元件編輯界面(如果不小心退出了可以在庫的對應(yīng)元件右鍵選擇“編輯”即可進(jìn)入編輯界面),這個時候,把對應(yīng)位圖拖入舞臺即可。

創(chuàng)建a元件和i元件同理,只不過命名為a序號和拖入的是低序號a元件或者是任意i元件罷了,a元件不能拖入位圖。
iii.注意事項
由于太極的諸多bug,對于元件來說目前也就這一個。當(dāng)你所有工作全部完成的時候,AN會讓新建元件的縮放比達(dá)到1的默認(rèn)不記錄,然而太極則讀不到縮放比就默認(rèn)為0,這樣造成的后果是,在你合成PAM后游戲展示中你制作的動畫新建的元件會不顯示,當(dāng)你PAM轉(zhuǎn)回XFL時候,發(fā)現(xiàn)你的元件直接隱形。這個bug直到TSTK開發(fā)時期我向一路大佬提供時才被修復(fù)。如果你想手動改的話,便需要按照以下步驟進(jìn)行“修復(fù)”,而且每次AN保存都需要“修復(fù)”一次。
實際上,使用ETB會自動修復(fù),但是我仍舊將修復(fù)方法放出:
打開LIBRARY文件夾中對應(yīng)元件的xml,對其中的Matrix節(jié)點添加如下屬性:
a="1.000000" d="1.000000"
如果沒有Matrix節(jié)點甚至是matrix節(jié)點則自己按照圖例造一個。如果存在那兩個屬性就不必要添加。

添加完畢后,保存即可修復(fù)完成。