LFS | 2020.6圖形進度更新報告:自動曝光的進一步運用
賽車手們好,
在3月份的報告中,我(Scawan,下同)描述了如何將Live for Speed轉(zhuǎn)換為使用Direct3D 11。我現(xiàn)在已經(jīng)開始使用Direct3D 11所允許的一些功能。
最有趣的是基于圖像的自動曝光。由于我們已經(jīng)轉(zhuǎn)向了更多基于物理的照明,允許白天到夜晚的過渡和人造燈光的真實亮度,有很多原因需要調(diào)整曝光級別。不僅僅是針對一天中的不同時間,還包括任何地點的照明條件。一個極端的例子是,當你在一個陽光明媚的日子進入一個多層停車場。曝光度必須適應你能看到的東西,就像你的眼睛或相機在現(xiàn)實中會做的那樣。下面的視頻中演示了這一點。如果你沒有注意到它發(fā)生得太多,那么它的工作就很好。如果沒有自動曝光,里面會很暗,或者外面完全過曝。

在技術(shù)方面,輸出圖像的縮小副本(已為bloom效果生成的)現(xiàn)在會被傳輸?shù)紺PU可以讀取的內(nèi)存中。Direct3D 11允許這樣做,無需等待。一個直方圖會被構(gòu)造出來,這樣程序就可以估計要使用的曝光級別。然后在幾個幀中調(diào)整亮度到相應目標。
這些停車場沒有預先生成照明值的路徑,也沒有任何光探針信息(還沒有),所以我添加了一個系統(tǒng),讓環(huán)境照明通過分析汽車獨特環(huán)境地圖的副本來實時計算。在視頻中,這可以讓汽車被人工燈光照亮,避免被天空照亮。這可能不是獲得停車場漫射照明的最佳方法,但在沒有數(shù)據(jù)時,這是一個很好的后備方案。
Eric繼續(xù)在South City工作。這是一個比我們?nèi)魏稳讼胂蟮亩家L的過程,因為他一直在更新大部分的建筑,并在城市周圍開辟新的道路。他還不想展示很多新的區(qū)域,因為周圍的漏洞太多,不過這次我也在下面附上了一些類似場景的夜景和日景照片。
其他的更新我不會嘗試詳細介紹,包括一些幫助Eric在編輯器中的功能和完成Direct3D 11的轉(zhuǎn)換?,F(xiàn)在已經(jīng)放棄了對Direct3D 9的支持,因為對我來說,試圖維持兩個版本是不合理的?,F(xiàn)在的畫面對GPU的要求更高,所以無論如何我都不會指望它能在Direct3D 9顯卡上運行良好。
我們正在逐步實現(xiàn)最終結(jié)果。雖然在編程方面和內(nèi)容方面有很多工作要做,但我們喜歡這樣的最終效果!






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