游戲的表情制作規(guī)范(變形器篇)
前言

游戲現(xiàn)在正在發(fā)展,很多時候為了增強游戲體驗,我們都會增加表情動畫的制作,增加游戲中的表演,提高整個游戲的質(zhì)量。
為啥要學(xué)變形器表情動畫

現(xiàn)在在主流的二次元游戲重,都會采用一些變形器動畫去制作表情或者修正二次元角色在3D情況下臉部的一些瑕疵,讓其顯得更為“二次元”。
今天主要講下不少游戲、影視、mmd等領(lǐng)域都會涉及到,但是很少人說的一個,變形器動畫
目前主流很多游戲都會采用骨骼綁定的方式去做,但是有些優(yōu)劣的地方:
好處,是不怎么占內(nèi)存,而且上手簡單,基本上綁些骨骼就能做一些比較不錯的表情,也能滿足需求。
劣勢,是骨骼根數(shù)會增加,占CPU比較多。如果復(fù)雜且細膩的表情做起來可能會比較費勁,或者達成的骨骼的根數(shù)比較多。
還有一種是使用變形器去制作,就是模型映射另外一個模型作為目標變形達成表情變化的目的,maya的是blendeshape,3d max的的是變形器morpher,blender的是形態(tài)鍵。大致的原理都是一樣的。變形器動畫主要應(yīng)用在一些需要很夸張表情的項目上,但是骨骼的限制可能有不能做到,所以就誕生了變形器的動畫。這個優(yōu)劣如下
好處,表情生動,而且定制化高,只要模型達標,審美達得到,理論上所有表情都能實現(xiàn)
劣勢,因為這個變形器的問題,所以每次每個變形目標都要加載到內(nèi)存中,所以內(nèi)存的壓力可能會比較大。
(不過好在應(yīng)用到這個方面的在角色的展示界面比較多)
還有的就是骨骼加變形器,可以說是相當于結(jié)合在一塊,互補了。但今天主要講變形器表情這一塊。因為極少看到變形器方面的制作規(guī)范,斗膽根據(jù)之前的經(jīng)驗寫一篇。
正文

如果要學(xué)習(xí)變形器表情動畫,我覺得工具還不是最主要的,審美在線和對于面部肌肉的理解,以及人物的情緒變化,了解角色的性格特點,才能做的好一個角色的變形器動畫。
制作表情動畫最好要有一定的雕刻基礎(chǔ),因為不管你是直接在軟件里面調(diào)點,還是用zBrush去刷形態(tài)。都是建立在你對于肌肉的理解和情緒等因素,雖然不是說沒有基礎(chǔ)就做不好表情動畫,但是有基礎(chǔ)可以讓你更上一層樓。

本次制作使用3dmax和zBrush的合作來進行講解,其他軟件大同小異,這里不再贅述。
(盡量使用同一年份的軟件版本去制作??梢员苊獠簧偌嫒菪缘膯栴})
準備的軟件有3dmax和zBrush。
總體思路
使用zbrush的GOZ插件進行模型的互導(dǎo),以保留模型的頂點信息
并且通過zbrush里move筆刷對表情進行造型,已達到高效工作的目的
?

(GOZ插件部分zbrush自帶,點擊后根據(jù)提示安裝即可)
模型檢查

做變形器動畫,都有嚴格的模型規(guī)范,如果你身處于一個很規(guī)范的公司,模型都是大佬,那會輕松很多。如果沒有,那么一定要看完這個。

模型必須在世界坐標(0.0.0),移動的參數(shù)也要歸0,縮放也要歸0。
模型要塌陷,不能出現(xiàn)鏡像或者變形器等修改器。
模型不能出現(xiàn)跳點橋接,或者空點在空中沒有和模型鏈接,或者出現(xiàn)法線錯誤的橋接等。
布線中的基礎(chǔ),就是盡量不要再臉上出現(xiàn)三角面。

雖然以上步驟制作之后還是容易出現(xiàn)模型無法制作morpher的情況
這個時候只需要


注意,因為部分項目的特殊性,模型可能會包含頂點繪制信息,GOZ后頂點繪制信息會丟失,所以注意備份原來的模型,保證注意模型的頂點繪制信息的完整性。
避免材質(zhì)錯誤讓模型的同學(xué)找上門。
GOZ導(dǎo)入之后
制作的時候可以auto groups,可以隱藏部件
制作規(guī)范
1.不可以改布線拓撲細分,只準用move類筆刷,保證頂點信息完整。
2.導(dǎo)出的時候記得導(dǎo)出全部,導(dǎo)入多少就導(dǎo)出多少。
3.導(dǎo)入導(dǎo)出錢檢查模型規(guī)范,制作彎沉導(dǎo)出后必須立刻使用變形器檢查模型是否能識別出來。
4.可以導(dǎo)入貼圖,查看貼圖撕扯的程序,例如嘴唇,如果嘴唇?jīng)]有做本村線或者卡線,那么貼圖可能會撕糊掉,所以最好導(dǎo)入貼圖檢查下。
5.不可以增加或者刪除?點線面,不可以改拓撲,改軸點,改縮放。
拾取導(dǎo)入的模型若能正確識別并且變形,即認為有效模型
如果改了拓撲,或者不規(guī)范模型,或者塌陷過,都無法識別


如果不行就要返回模型檢查,或者看看哪里的規(guī)范出錯了。
表情制作

很好,完成上面的模型規(guī)范和流程,你基本上已經(jīng)跑通了,接下來開始講關(guān)鍵的一些小細節(jié)



如果有模型接合處,不要在制作的時候拉扯開來,這個很關(guān)鍵。因為使用這個方法做表情的,為了節(jié)約模型占內(nèi)存的問題可能會將臉分為幾塊去做變形器動畫,然后做組合。所以接縫處一定要檢查下。
口型
一般默認會按照日語a yi wu ei o五個口型去做基礎(chǔ),然后再根據(jù)五個口型延伸出不同的音調(diào)制作不同的口型,比如普通的哦,和拉長嘴巴的哦,在一些個性化角色里面是完全不一樣的。

舌頭和牙齒可以用骨骼,或者干脆就在做口型的時候就設(shè)置好,這個看調(diào)節(jié)的方式。
牙齒的位置不一定是固定死的,如果固定死其實會容易二次元的面部顯得僵硬

注意制作的時候保證嘴唇的厚度和體積,以及樣子,但是不要固定太死。因為這樣會導(dǎo)致很僵硬,那這樣還不如骨骼綁定去做。
眼睛
一般閉眼瞇眼,下眼皮上挑,瞪眼,以及一些眼部的修型,比如說內(nèi)外眼角更低一些,如果要精細一些的話,就做完之后,分兩個變形器導(dǎo)出即可
(zbrush遮罩還原)
鼻子
修正主要在俯仰角度的時候,進行一些鼻子的形態(tài)修正,或者在制作的時候增加鼻孔的擴張之類的,以修形為主,鼻子的動畫沒有那么多。
眼珠子
如果眼珠子在制作的時候,需要星星眼,或者高光變化,這些也可以單獨進行制作。
制作的時候有個技巧,就是在模型階段,就把角色的眼睛做的稍微斗雞眼一些。因為屏幕不管怎么樣都是一個平面,人眼聚焦在一個物品上的時候,都是會有點斗雞眼,距離越近斗雞眼越嚴重。

讓角色看著你,眼睛有神,那就稍微斗雞眼一些,這樣可以讓視線更聚焦。這個度是多少,就不好說了,得根據(jù)角色的性格,也和你的經(jīng)驗有關(guān)。
眉毛
這個其實比較復(fù)雜,和角色的眉形有關(guān),一般是生氣,挑眉,壓眉,八字眉,平眉,擠眉,還有舒展,變粗等個性化定制的眉毛

還有一些修正表情和特殊表情。這些都是要的

https://www.bilibili.com/video/BV1pa411D7yQ
用幾何節(jié)點實現(xiàn)人物臉部自動形變矯正的思路,不過這個大部分都是程序去做了
特殊的表情
有時候簡單的變形器動畫是不容易達成的,所以需要一些模型輔助變形

制作完成后檢查運動過渡注意不要出現(xiàn)明顯的變形穿幫。



后期補充篇

可能會后期追加一些元素,例如汗水掛件等等。
下面以盒子為例

先將綠色復(fù)制一個,然后再附加給藍色的原來模型

本質(zhì)上就是復(fù)制定點信息新增到模型上。注意新增的模型掛件也要過一遍模型的規(guī)范。
到這里基本上就將95%的表情坑填完了,剩下就是不斷練習(xí),不斷地看,不斷學(xué)習(xí),肌肉的走向,情緒的表達,以及角色性格的解讀,這些都是必經(jīng)之路,沒有太多的捷徑。我相信你們也一定可以做到的。