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雖拳有強弱,但道無高低,如此方為《師父》

2023-04-12 20:56 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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在玩家心中一款國風元素的游戲應(yīng)該具備什么素質(zhì)呢?是青山綠竹內(nèi)裊裊望煙波式的中國式美術(shù)嗎?亦或是御劍乘風來,除魔天地間中帶有的濃濃仙俠氣?

我想,上述提到的兩類都可以算作是國風游戲的特色內(nèi)容,但是民俗建筑在大都逐漸被如今的鋼鐵森林所取代,仙俠意氣也只存在于書本影視作品中,而真正源遠流長的似乎只有中國武術(shù)一途了。

今天要介紹的《SiFu》正是這樣一款展現(xiàn)武術(shù)魅力的“中國式”游戲。

雖說本作處處充斥著國風元素,但實際上本作的制作方并非國內(nèi)。制作《SiFu》的Sloclap工作室是一家來自法國的工作室,因為懷著對中國功夫的崇敬與熱愛,他們制作出了一款這“另類”的游戲。

國風元素與外國工作室制作似乎天然就有著排斥感,國人尚且不懂的事情外來者又怎么能玩轉(zhuǎn)呢?而這樣的疑問也僅僅存在于玩家未進游戲之前了,無論是游戲內(nèi)的場景布置還是戰(zhàn)斗配樂亦或是最重要的功夫動作方面,本作都始終處在一個極高的水平中,以國人的眼光來看這款“外來”的游戲卻是最正宗的國風游戲了。

如今這樣的結(jié)果也絕非是一日之功,早在游戲制作之初制作組Sloclap就已經(jīng)深刻明白了一個道理:懂國風的永遠是中國人。

于是在制作過程中他們大量的聘請國內(nèi)工作室以及相關(guān)人員擔任指導(dǎo),力求從點滴入手還原一款地道的國風游戲,游戲的配樂上也同樣邀請到了李化迪老師擔任制作,最為關(guān)鍵的動作演出方面則是邀請到了佛山白眉拳傳人本杰明(劉奔)擔任動作指導(dǎo)。

從場景布置到音樂搭配然后配合上最為關(guān)鍵的動作部分,Sloclap從點滴入手方才制作出了這樣一款大師之作。另外關(guān)于武術(shù)指導(dǎo)劉奔師父的故事感興趣的可以自行了解一下。

拾起武器,而后放下武器

師父內(nèi)的開場故事基本與驚艷二字毫不沾邊,甚至可以說是有些太過平庸了,畢竟在游戲上演的復(fù)仇故事已經(jīng)多到玩家記不過來了。游戲的故事開始于一場雨夜,沒有任何的只言片語,玩家只是操控一名黑衣男子朝著武館前進。

這名男子也并不是什么陌生人,他是武館內(nèi)師父的徒弟,也是殺害師父的最終兇手,更是游戲內(nèi)的關(guān)底大BOSS。

但是玩家此時要控制該角色來上演一場伙同外人的弒師的大戲了,這場鬧劇毫無意外的是黑衣男子一伙取勝了,過去的師父也被殘忍殺害,而作為師父孩子的主角也自然逃不開屠刀。但神秘銅錢的力量令我們的傷口愈合如初,主角也幸運的“重生”了,從12到20歲,八年時光轉(zhuǎn)瞬即逝,扮演主角的我們習(xí)武有成,至此踏上了報仇雪恨之路。

很少有游戲的主線是如此的清晰了,在如今游戲大都“猶抱琵琶半遮面”的時期如此簡單到粗暴的開局主線反而成了少數(shù)人了。

但我前文也說過,制作組并沒有在序幕中花費太多筆墨來講述些什么,玩家能知道的僅僅只是一些流于表面的信息,例如黑衣男子名叫“揚”,以及師父悔不該當初,他們的之間的過往如何,仇怨如何,我們一概不知。

雖然玩家對這些細節(jié)之處一無所知,但是游戲的主線基本已經(jīng)定型無法更改了,玩家要做的也就是斬殺楊本人以及他的四個幫兇完成報仇的志愿,其中細節(jié)如何在這樣故事下似乎也變得不再重要了起來......但事如此大費周章從場景、音樂以及動作力求還原實際的一款游戲能在策劃出這樣“白開水式”的劇情嗎?

在一周目的過程中玩家毫無意外的斬殺了每一個過往之人,屠刀在過去揮向我們自己,而如今的屠刀又被我們用來斬殺他人。

報仇雪恨,快意恩仇,在世俗的角度下這樣的說法似乎沒有任何問題可言,但如此這般以殺止殺的方式真的是一款以中國功夫為主題的游戲想要傳達給我們的核心思想嗎?

故事的轉(zhuǎn)變并不在第一周目,而在第二周目。

在一周目內(nèi)的玩家即便提前預(yù)知能夠“放過”敵人也是不能實現(xiàn)的,我們只能殺死每一個遭遇的敵人,從另一種角度來講,游戲內(nèi)的主人公親眼目睹了自己父親慘死的現(xiàn)場,而自己也被敵人一刀封喉,這樣的仇恨是能夠輕易化解稀釋的嗎?

制作組也深知這一點,所以在一周目面對五大敵人時我們只能夠無情的殺死他們,如此一來,大仇方已得報。一場悲劇的產(chǎn)生,從來不能用另一場悲劇來終止,同樣,仇恨也是如此。

在游戲的一周內(nèi)玩家大仇得報后也沒有感覺到應(yīng)有的快樂,反而是陷入到了一種無所適從的迷茫感中,很顯然游戲內(nèi)也在暗時我們故事還有后續(xù),在第二周目中(時間線回到了進入貧民窟之前)我們講這幾位仇人打至待處決狀態(tài)后放棄處決則會進入到寬恕結(jié)局,即不殺死這幾位仇人,以此循環(huán)在此周目內(nèi)玩家也會進入到一個完全不一樣的結(jié)局內(nèi),而我們的主角也將收獲完全不同的心路歷程。

武德二字練武習(xí)德,尊師重道尊對手,不以武欺人,不驕傲自大,不盛氣凌人,禮始禮終,而這正是《師父》想要傳達給玩家的最高理念。

拳出內(nèi)外,既剛?cè)岵侄魍⒂?/h1>

或許是先入為主的緣故,我們并沒有發(fā)覺到在一款游戲內(nèi)引入傳統(tǒng)中國功夫是一件怎樣困難的事情。

動作捕捉的問題這里便不再展開討論,真正困難的是在一款游戲內(nèi)加入這種“新奇”的動作模式后如何使其圓滑協(xié)調(diào)的成為游戲內(nèi)的一份子,而制作組給出的答案是架式條的引入。

游戲內(nèi)無論是敵人或是玩家自己都具備有一個基本的架勢條(黃色長條),玩家擊中敵人造成傷害時或是招架敵人的任何近身攻擊后都會增長敵人的架勢條,在任何敵人的架勢條打滿后玩家都可以進行處決消耗掉敵人當前現(xiàn)實出的生命值,如果是BOSS單位則進入二階段;同理,在玩家受到敵人傷害以及進行閃避或是招架失敗后都會同樣累計自己的架勢條,在達到滿值后我們也會陷入一個較大的硬質(zhì)階段。

所以游戲內(nèi)的首要目標并非是從血量上使敵人HP歸0而是通過招式來打滿敵人的架勢條直接進行處決結(jié)束戰(zhàn)斗,我們也可以游戲內(nèi)的任何敵人都會是在戰(zhàn)斗中尋求出招機會,他并是其他游戲中玩家打出數(shù)招后敵人還未反擊,本作更強到一個“你來我往”式的戰(zhàn)斗模式。

如果稍不注意玩家可以遭遇敵人的一套暴風連擊了,而直接再老一歲重開了,但如果在此情況下玩家能夠招架住敵人的進攻是不是既避免了受到傷害而又積攢了對方的架勢條呢?

制作組也在一開始就盡可能的引導(dǎo)玩家去攻破敵人的架勢條而非是直接致人死地,另一方面我們也這樣的戰(zhàn)斗模式也正好對應(yīng)了上文提到的武德問題,學(xué)習(xí)武術(shù)更多的是為了自我防護而不是以武犯禁殺死敵人,通過架勢條擊敗敵人后我們也可以觀察到每個倒地的敵人似乎都是陷入一種暈厥的狀態(tài)而并非是死亡的狀態(tài)。

關(guān)于《師父》這款游戲,我們可能聽到過這樣的玩笑話:20歲進夜店70歲抬出來。

這句看似詼諧幽默的話語其實也恰是反應(yīng)了本作內(nèi)置的獨特死亡機制;在前文也介紹了玩家是從20歲時磨練有成出門的,在這個過程中玩家自然也免不了見見血了,別誤會,我說的是被敵人打倒死亡。

雖然游戲內(nèi)給予了玩家復(fù)活的能力,但是復(fù)活可是有代價的,玩家每次復(fù)活后年齡都會獲得增長,并且在同一個大地圖內(nèi)死亡多次的話則會增長“當前年齡+死亡次數(shù)”的年齡段。

簡單來說,如果玩家在一個地圖內(nèi)死亡一次則下次復(fù)活年齡增長一歲即21歲,下次死亡則是21+2歲也就是23歲,在此過程中玩家的各項數(shù)值也會發(fā)生變化,由最開始的“少血高攻弱防”逐步過度為“多血低攻強防”,故此希望玩家珍惜年輕時的高額輸出力,雖然年老后容錯率更高了但又何嘗不是面臨另一種困境呢?

還有就是游戲內(nèi)限制了玩家最多可以死亡到75歲,在75歲后一旦玩家再死亡一次那么迎來的便是游戲結(jié)束。游戲結(jié)束后玩家需要從頭開始當前地圖關(guān)卡,很貼心的是沖頭開始后玩家以進入該地圖時的年齡段重生的,只能說是制作組最后的憐憫了。

結(jié)語

一款好的游戲能帶給玩家的不止是深刻的游戲體驗,他能呈現(xiàn)給玩家的還有跳出游戲之外的道理和感悟,而《師父》便是這樣一款優(yōu)秀的游戲。

武德的方式不止讓游戲內(nèi)的主角獲得了救贖,他還在告訴游戲外的我們?nèi)绾螢槿颂幨?,如何面對敵人,以及面對極端的情緒。游戲內(nèi)展現(xiàn)的功夫戰(zhàn)斗模式更是引起了每名國人玩家對傳統(tǒng)武術(shù)的關(guān)注,由內(nèi)及外不止是游戲內(nèi)的方式道理更是我們生活中的哲理。

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