Hanson Wang 制作沙漠綠洲小鎮(zhèn)場景環(huán)境
Hanson Wang 分享了 Oasis 項目背后的工作流程,展示了有助于加快和組織工作的方法,并解釋了材質(zhì)是如何創(chuàng)建的。

祝福大家!我很榮幸能分享一些創(chuàng)建我的演示卷軸 Oasis的經(jīng)驗。非常感謝您抽出寶貴時間閱讀本文,希望它能以某種方式對您有所幫助。

我叫Haoyu Wang,俗稱Hanson。我在中國出生長大,目前在 inXile Entertainment 擔(dān)任環(huán)境美術(shù)師。我從小就是一個狂熱的游戲玩家,在游戲行業(yè)工作一直是我的熱情和夢想。我的學(xué)術(shù)背景包括艾米麗卡爾大學(xué)的新媒體與聲音藝術(shù)專業(yè)。完成我的文學(xué)學(xué)士學(xué)位后,我參加了Think Tank 培訓(xùn)中心,開始了我作為 3D 游戲藝術(shù)家的職業(yè)生涯。我要感謝我所有的老師、同學(xué)和導(dǎo)師,感謝他們的寶貴支持和指導(dǎo)。

靈感
當(dāng)我為我的演示卷軸選擇概念時,我在 Artstation 上看到了一個由Maxlm創(chuàng)建的令人難以置信的沙漠環(huán)境概念,立即引起了我的注意。

這個概念的基調(diào)和細(xì)節(jié)給我留下了深刻的印象,我可以想象進(jìn)一步擴(kuò)展它的可能性。此外,眾多的有機(jī)形狀提出了獨(dú)特的挑戰(zhàn)。因此,我咨詢了我的導(dǎo)師Aleksandar Danilovac,一位杰出的環(huán)境藝術(shù)家,他同意這將是我的演示卷軸的絕佳選擇。
為了收集參考圖片,我主要使用谷歌和 Pinterest,發(fā)現(xiàn)谷歌圖片在搜索我不知道其名稱的特定項目時特別有用。我還使用 PureRef 來存儲和組織我的參考文獻(xiàn),并且我在開始時專注于最重要的參考文獻(xiàn)。幸運(yùn)的是,這個概念是基于真實(shí)世界的位置,我能夠使用谷歌地圖的 3D 視圖詳細(xì)探索它并捕獲屏幕截圖,這大大增強(qiáng)了我對該地區(qū)的了解。

建模
關(guān)于初期階段,我首先在虛幻引擎中放置簡單的立方體并添加基本細(xì)節(jié)以區(qū)分它們。接下來,我建立了我的主要相機(jī)鏡頭,盡一切努力接近這個概念。然后我將我的 Maya 網(wǎng)格增量調(diào)整為 50 厘米,并在虛幻引擎中將遮擋立方體調(diào)整為 50,因為我知道我將使用模塊化工作流程。最后一步是逐步將各種道具代理(更像是占位符)添加到場景中。所有這些任務(wù)都在兩周內(nèi)完成。

最初,我的建模重點(diǎn)是建筑。為了加快進(jìn)度,我使用了模塊化工作流程,讓我可以重復(fù)使用重復(fù)的套件。由于這個概念中的大部分建筑只是基本形狀,準(zhǔn)備階段對我來說是真正的挑戰(zhàn)。我花時間正確地隔離建筑物,此后,模塊化方面是相當(dāng)易于管理的。重復(fù)的套件用紅色輪廓表示,而獨(dú)特的套件用藍(lán)色輪廓表示。

除了模塊化之外,我還使用了垂直切片方法來組織我的工作。第一個垂直切片由綠色輪廓表示。我需要設(shè)置一個整體質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn),并弄清楚這個垂直切片內(nèi)建筑物的一般工作流程。第二個垂直切片,以黃色區(qū)域為代表,主要集中在一個獨(dú)特的列套件和相應(yīng)的土地布局。紫色區(qū)域有些獨(dú)特,需要進(jìn)一步詳細(xì)說明,我將在稍后提供。
關(guān)于第一個垂直切片,建模技術(shù)沒有特別特別的地方。但是,我想談?wù)勎以诮kA段的思考過程。我一開始著眼于大局,然后逐漸添加細(xì)節(jié),從大到小。這種方法使我能夠更輕松地進(jìn)行任何必要的調(diào)整,尤其是對于較大的元素。
此外,我逐漸加入更多的道具和其他工具包,并操縱它們的排列,直到我對整體構(gòu)圖感到滿意為止。由于這些套件設(shè)計為在沒有任何可見紋理接縫的情況下一起使用,因此它們的 UV 放置必須標(biāo)準(zhǔn)化,并盡力保持一致的紋素密度。我展示了第一個垂直切片中的三個套件作為示例。值得一提的是,UV 檢查紋理是模塊化的最好朋友。

關(guān)于垂直切片二的土地/地板部分,我研究了概念和參考資料,我認(rèn)為景觀系統(tǒng)不適合這個場景,我需要更準(zhǔn)確。相反,我使用了一架大飛機(jī)作為基礎(chǔ),應(yīng)用了沙子材質(zhì),并添加了幾個陸地套件以增加多樣性。這些工具包包括巖石、石頭、泥土和沙子。?

我開始在 Maya 中使用平面創(chuàng)建這些套件,粗略地塑造它們以適應(yīng)場景中的任何小角落。我這樣做是因為我知道它們會經(jīng)常被用來覆蓋任何嚴(yán)酷的過渡。然后,我應(yīng)用細(xì)分為平面賦予某種形式,并使用“編輯網(wǎng)格”-“變換”隨機(jī)選擇一些頂點(diǎn)并執(zhí)行各種操作為平面添加更多形狀。最后,我對其進(jìn)行了平滑處理,使其具有更好的陰影效果,從高到低的烘烤也適用于此。對于更詳細(xì)的信息,我建議進(jìn)行兩次轉(zhuǎn)換過程。

值得注意的是,我使用了 ZBrush 的置換功能和 UE5 Nanite 系統(tǒng)來快速創(chuàng)建復(fù)雜的幾何體,例如我的演示卷軸中展示的石柵欄和墻壁。借助 ZBrush 中的置換功能,我能夠根據(jù)我在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建的詳細(xì)高度圖生成幾何體。最初,我在 Maya 中創(chuàng)建了一個代理形狀,它可以是一個簡單的平面。然后,我將高度貼圖插入到ZBrush默認(rèn)界面右側(cè)的“Texture Map”和“Displacement Map”中,調(diào)整強(qiáng)度,點(diǎn)擊“Apply DispMap”。然而,重要的是要注意我垂直翻轉(zhuǎn)了我插入“置換貼圖”的貼圖以避免結(jié)果顛倒。

我想討論的最后一個建模主題是樹葉,這主要涉及遵循Cat Yang 提供的出色的 ArtStation 教程。(https://www.artstation.com/learning/courses/QBp/tree-production-using-speedtree/chapters/3NB1/reference-gathering-and-planning)
為了創(chuàng)建棕櫚樹的幾何圖形,我主要使用了 SpeedTree,它提供了一系列靈活的選項來調(diào)整樹皮、樹枝和葉子的形狀。我建議首先創(chuàng)建樹葉材質(zhì)并將它們應(yīng)用到 SpeedTree 中,因為這比僅顯示樹葉卡片更容易看到樹。此外,我發(fā)現(xiàn)在設(shè)計和建造樹的過程中使用好的參考資料是至關(guān)重要的。

材質(zhì)
對于大部分資產(chǎn),我使用了材質(zhì)層著色器并依賴于 Ryan Manning 教程的指導(dǎo)。(https://www.youtube.com/watch?v=UZghyZLzRyM)
我選擇材質(zhì)層是因為它在虛幻引擎中具有靈活性。它消除了我頻繁返回 Substance 3D Painter 修改紋理的需要。通過在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建可平鋪材質(zhì)并為每個資產(chǎn)使用獨(dú)特的蒙版,我能夠?qū)⑺膫€不同的蒙版打包到一個紋理中,此外還有一個基礎(chǔ)層,這意味著總共有五個層。與僅依賴獨(dú)特的紋理相比,這種技術(shù)使我能夠包含許多細(xì)節(jié),同時使它在引擎內(nèi)更易于管理和調(diào)整,并且可重復(fù)使用。

每一層都可以完全由引擎內(nèi)部的不同參數(shù)控制,借助 UE 中的緩沖區(qū)可視化,我可以快速調(diào)整任何表面細(xì)節(jié)。

紋理
除此之外,我還遵循了傳統(tǒng)的 Substance 3D Painter 工作流程。由于我在場景中有很多樹林,其中一些非常相似,所以我在 Substance 3D Designer 中制作了一個涂漆的木材材質(zhì)生成器。這個生成器允許我在 Substance 3D Painter 中為我需要的多種木材創(chuàng)建紋理。

對于樹葉,我使用 ZBrush 中的“polyColor”功能為每片葉子分配了不同的頂點(diǎn)顏色。這讓我可以根據(jù) UE 中各自的顏色對樹葉進(jìn)行著色。

構(gòu)圖與燈光
關(guān)于最終的構(gòu)圖和設(shè)計,我遵循了我的主要概念和各種大氣參考。最初,我旨在營造一種“黃金時段”的印象,但盡管它很吸引人,但這種照明設(shè)置涵蓋了該項目的許多細(xì)節(jié),這可能不適合用于演示卷軸。因此,我不得不在整個創(chuàng)作過程中不斷修改燈光和道具放置。

下面顯示的是該項目進(jìn)展的一些快照。如需更全面的視圖,請查看我的ArtStation頁面。

除了燈光,我還使用了霧卡和粒子系統(tǒng)來增強(qiáng)場景的氣氛。此外,PostProcessVolume 幫助了我。

結(jié)尾
這基本上就是我想要展示的關(guān)于我的演示卷軸 Oasis 的內(nèi)容。感謝您花時間閱讀所有內(nèi)容;非常感謝您的耐心等待。對于這個項目,我同時使用了傳統(tǒng)技術(shù)和新的 UE5 Nanite 工作流程,這涉及大量的工作和陡峭的學(xué)習(xí)曲線。

這個項目不僅在藝術(shù)上而且在精神上都對我提出了挑戰(zhàn)。我要衷心感謝我的導(dǎo)師 Aleks 和其他在這段漫長的旅程中支持我的人。



