SE的引擎興與背后的故事(一)
截止到2023年9月2日史克威爾安尼克斯所公布的引擎一共有三種
第一個(gè)引擎:水晶引擎(Crystal Engine) 最早計(jì)劃于2005年E3會(huì)展時(shí)期所成立的部門(mén),后于2007年9月份完成水晶引擎1.0版本并交付于最終幻想13本體進(jìn)行開(kāi)發(fā)。
第二個(gè)引擎:夜光引擎夜光引擎(Luminous Engine)夜光引擎最早部門(mén)成立于2011年,一般認(rèn)為由橋本善久(CTO)領(lǐng)銜??
第三個(gè)引擎:radec?Engine ,該引擎最早見(jiàn)于2022年史克威爾安尼克斯所注冊(cè)的商標(biāo),除此之外并無(wú)其他信息公布。
第一個(gè)水晶引擎(Crystal Engine):
? ? 水晶引擎最早提出于2005年,由村田琢(Taku Murata)領(lǐng)銜,當(dāng)然他也是公司中的研發(fā)經(jīng)理。建立引擎的想法最早源于新水晶神話的提出于史克威爾安尼克斯的戰(zhàn)略規(guī)劃,誕生于2004年也是合并后的第二年。
? ?水晶引擎(Crystal Engine)于 2005 年 8 月開(kāi)始開(kāi)發(fā),代號(hào)為White Engine,這也是水晶引擎的前身白色引擎。白色引擎本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是一個(gè)匯總了一部分開(kāi)發(fā)工具的一個(gè)平臺(tái),而并非完整的引擎。當(dāng)時(shí)設(shè)計(jì)的主要目的是擴(kuò)大白色引擎的范圍,讓白色引擎成為一個(gè)公司所有部門(mén)通用的開(kāi)發(fā)平臺(tái),這樣能夠統(tǒng)一許多東西例如格式,圖形,音樂(lè),物理效果,視覺(jué)處理,人工智能等等的模型庫(kù),以提高游戲開(kāi)發(fā)效率。
? ? 原本的誕生實(shí)際上只針對(duì)于PS3的最終幻想XIII系列,但是在2006年之后,公司對(duì)該引擎有了其他的要求。要求它兼容其他項(xiàng)目例如網(wǎng)絡(luò)游戲MMORPG的《最終幻想14》當(dāng)初并不叫《最終幻想14》而是一個(gè)代號(hào)為“Rapture”的項(xiàng)目,在公司內(nèi)部被稱(chēng)之為《Next Generation MMORPG》,同時(shí)要保證競(jìng)爭(zhēng)力還要擴(kuò)展兼容到其他平臺(tái)。從PS3一路擴(kuò)展到支持Xbox 360 ,PC等平臺(tái),而后續(xù)又追加了對(duì)于Wii的支持。
參考地址:https://game.watch.impress.co.jp/docs/20080225/gdc_cry.htm





危機(jī)出現(xiàn):
? ?水晶引擎其實(shí)非常不錯(cuò),尤其開(kāi)發(fā)者村田琢先生有二十多年的程序設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),加之公司內(nèi)部對(duì)于技術(shù),研發(fā)部門(mén)的支持。

? 當(dāng)然由于近乎苛刻的美術(shù)設(shè)計(jì)和宣傳片中的畫(huà)面表現(xiàn)能力,水晶引擎需要不斷的更新和定制額外的功能,以確保最終幻想13的畫(huà)面品質(zhì)。


? ?在開(kāi)發(fā)最終幻想13的過(guò)程中,多名工作人員無(wú)法就 FF13 與預(yù)告片中展示的華麗、奢華的概念難以達(dá)成一致,因?yàn)樘^(guò)困難了尤其是PS3機(jī)器在當(dāng)時(shí)還是藍(lán)光機(jī)器,此前開(kāi)發(fā)人員并沒(méi)有接觸過(guò),也因?yàn)樗麄冞^(guò)于高估了PS3的機(jī)器性能。由于無(wú)法達(dá)成一致意見(jiàn),導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)內(nèi)部出現(xiàn)交流問(wèn)題,許多意見(jiàn)短時(shí)間內(nèi)無(wú)法達(dá)成一致,有的要求減少特效和華麗的效果,因?yàn)檫@會(huì)需要占用大量的內(nèi)存和浪費(fèi)大量的時(shí)間,有的則堅(jiān)持要這樣做。
? ?這些討論已經(jīng)占用了相當(dāng)多的時(shí)間,引擎突然變得難以進(jìn)行,結(jié)果是幾周的工作一次被扔掉,因此工作將近延誤,即便最終幻想VersusXIII開(kāi)發(fā)人員幾乎同時(shí)支援最終幻想13本體的開(kāi)發(fā)工作。最后在?史克威爾安尼克斯的決策下,他們決定先保住最終幻想13本體,他們放棄了作品的配置,將水晶引擎打造成了專(zhuān)門(mén)為完成最終幻想13所設(shè)計(jì)的引擎。
? 后來(lái)開(kāi)發(fā)工作一直持續(xù)到 2010 年,SE一直忍氣吞聲,向公眾發(fā)布的信息也逐漸減少。但是在年末FF13 終于推出了,資源可以轉(zhuǎn)移回 Versus 13,但由于水晶引擎粗暴的處理導(dǎo)致了最終幻想Versus13出現(xiàn)了許多新的技術(shù)問(wèn)題。
? ? ??根據(jù)當(dāng)時(shí)的技術(shù)總監(jiān) Julien Merceron 的說(shuō)法,鳥(niǎo)山團(tuán)隊(duì)打造的“通用引擎”無(wú)法再處理《Versus 13》了,因?yàn)樗?jīng)過(guò)精心的改良以符合 FF13 的條件,現(xiàn)在卻在廣闊的開(kāi)放世界環(huán)境中崩潰了。
? 這也是VersusXIII一直沒(méi)有推進(jìn)的原因,VersusXIII設(shè)計(jì)了龐大的世界,雖然并非真正意義的開(kāi)放,但是野村哲也要求玩家體驗(yàn)起來(lái)要盡可能的無(wú)縫銜接,不能有太長(zhǎng)時(shí)間的讀取以免打擾游戲節(jié)奏,而游戲也選擇用輕快偏向動(dòng)作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這來(lái)自于野村參與開(kāi)發(fā)王國(guó)之心的經(jīng)驗(yàn),但是很顯然水晶引擎也無(wú)法滿(mǎn)足這樣的需求。
? ? 水晶引擎因完全為最終幻想13所作出的讓步和布局,讓水晶引擎非常適合在最終幻想13的基礎(chǔ)上不斷衍生作品,由此從2010年推出以及最終幻想13不俗的表現(xiàn),讓SE考慮繼續(xù)用水晶引擎以及為最終幻想13所制作的完備的ATB回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)的水晶引擎,再次基礎(chǔ)上開(kāi)衍生出更多的續(xù)作。
正因?yàn)槿绱?,剩下的最終幻想13-2(Final Fantasy XIII-2)、最終幻想13-3(Lightning Returns: Final Fantasy XIII)這兩部等同于3A級(jí)別的正傳衍生作品僅僅兩年就全部完成。當(dāng)然也有此前開(kāi)發(fā)的最終幻想13,這些游戲共享相同的模型資源,以及開(kāi)發(fā)人員逐漸熟練等原因。


? 而為代號(hào)為“Rapture”的項(xiàng)目,在公司內(nèi)部被稱(chēng)之為《Next Generation MMORPG》的最終幻想14,由于資源傾斜,但要繼續(xù)開(kāi)發(fā),無(wú)奈只能套用專(zhuān)門(mén)為最終幻想13所定制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)裝配與游戲中,導(dǎo)致了最終幻想14的諸多問(wèn)題不能跳躍等等,因?yàn)樽罱K幻想14 1.0幾乎沒(méi)有任何資金,核心均在最終幻想13本體和水晶引擎的改動(dòng)之上。
? 這導(dǎo)致了最終幻想14的開(kāi)發(fā),沒(méi)有過(guò)多的技術(shù)支持,更沒(méi)有過(guò)多的資金投入,最終幻想14 1.0的開(kāi)發(fā)一窮二白,最后只能讓從83年就加入Sqaure的老牌制作人,田中弘道下場(chǎng)謝罪,而由于水晶引擎的原因,也導(dǎo)致了最終幻想品牌名譽(yù)受到侵害。

而?吉田直樹(shù)在最開(kāi)始修復(fù)最終幻想14 1.0的時(shí)候,采用的方式依然使用補(bǔ)丁的問(wèn)題解決最終幻想14套用戰(zhàn)斗代碼的問(wèn)題,但最終幻想14的問(wèn)題的核心在于游戲所使用的水晶引擎最核心的底層代碼。
因此吉田直樹(shù)不得不修改了水晶引擎,讓水晶引擎適用于網(wǎng)絡(luò)游戲。他們修改了水晶引擎中的大部分代碼,以確保游戲在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的穩(wěn)定性和流暢性。包括優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)同步機(jī)制、改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性和響應(yīng)性,以及處理多人游戲中的交互問(wèn)題。
? 自此,水晶引擎不再變成史克威爾安尼克斯社內(nèi)的公用引擎,基本上從最終幻想十三的三部曲之后,水晶引擎不再參與重大的項(xiàng)目,而吉田直樹(shù)所使用的水晶引擎,已經(jīng)是針對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲不斷優(yōu)化迭代之后的水晶引擎改版。
? 而在解決完最終幻想14的問(wèn)題之后,SE意識(shí)到了,如果繼續(xù)讓VersusXIII使用水晶引擎?,那么幾乎肯定會(huì)發(fā)生一場(chǎng)巨大的災(zāi)難 ,正如最終幻想14那樣的災(zāi)難,進(jìn)而導(dǎo)致品牌受損。
最終,Square Enix 被迫為 Versus 13 創(chuàng)建一款名為 Luminous Studio 的全新引擎。
自此,我們將邁入夜光引擎的介紹,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)
水晶引擎最初是為了打造成通用開(kāi)發(fā)平臺(tái),但是在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中逐漸由于為了實(shí)現(xiàn)華麗的效果,鳥(niǎo)山團(tuán)隊(duì)不得不讓水晶引擎變成最終幻想13私用引擎。
最終幻想VersusXIII沒(méi)有制作的原因有很多,引擎問(wèn)題,人手問(wèn)題,視覺(jué)團(tuán)隊(duì)在高清重置2009年版本圣子降臨,最終幻想13本體也離不開(kāi)野村哲也的指導(dǎo)(最終幻想13系列乃至于整個(gè)新水晶神話系列野村哲也都需要參與)。
最終幻想14的失敗更大的原因源于引擎問(wèn)題,資金問(wèn)題,人手問(wèn)題。而同樣的在吸收最終幻想14的教訓(xùn)和總結(jié),讓SE高層更加堅(jiān)信水晶引擎為最終幻想13所作出的改變無(wú)法適用于野村哲也的VersusXIII,很有可能會(huì)讓VersusXIII重蹈覆轍,走最終幻想14的老路,畢竟水晶引擎為了確保對(duì)最終幻想13本傳的針對(duì)性,讓往后的開(kāi)發(fā)過(guò)程中幾乎無(wú)一例外的只針對(duì)最終幻想13的系統(tǒng)進(jìn)行開(kāi)發(fā)而并沒(méi)有往通用引擎方面發(fā)展。
夜光引擎(Luminous?Studio?)的生的主要目的就是針對(duì)最終幻想VersusXIII的主角諾克提斯(夜光)所開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)的。
第二引擎夜光引擎(Luminous?Studio?):
? ?2007-2009年環(huán)球金融危機(jī),又稱(chēng)世界金融危機(jī)、信貸危機(jī)、信用危機(jī),更于2008年起名為金融海嘯及華爾街海嘯等,是一場(chǎng)在2007年8月9日開(kāi)始浮現(xiàn)的金融危機(jī)。早期次級(jí)房屋信貸危機(jī)爆發(fā)后,投資者開(kāi)始對(duì)按揭證券的價(jià)值失去信心,引發(fā)流動(dòng)性危機(jī)。即使多國(guó)中央銀行多次向金融市場(chǎng)注入巨額資金,也無(wú)法阻止這場(chǎng)金融危機(jī)的爆發(fā)。
? ? 從美國(guó)開(kāi)始的經(jīng)濟(jì)危機(jī)很快就波及了世界其他各國(guó)。德國(guó)的股票指數(shù)在危機(jī)期間下降了32%,日本下降了45%。同年SE決定收購(gòu)了這個(gè)搖搖欲墜的Edios
? ?2009年,史克威爾艾尼克斯有限公司2月12日宣布,其英國(guó)子公司SQEX LTD.將對(duì)英國(guó)Eidos plc的股份進(jìn)行TOB——TOB:是指收購(gòu)人向被收購(gòu)的公司發(fā)出收購(gòu)的公告。
? ?根據(jù)要約,Eidos 股東將獲得每股 32 便士,比截至 2 月 11 日的三個(gè)月內(nèi) Eidos 股票平均收盤(pán)價(jià)每股 17 便士溢價(jià) 91%。Eidos 所有已發(fā)行股票的估值為 8430 萬(wàn)英鎊(約 108.55 億日元)
參考鏈接:https://game.watch.impress.co.jp/docs/20090212/sqex.htm
在2009年4月22日,時(shí)任董事和田洋一發(fā)表激動(dòng)地演說(shuō),總裁兼首席執(zhí)行官和田洋一表示:“集團(tuán)的骨架已經(jīng)建立,我感到很欣慰?!?,自此SE有了更廣闊的的歐美市場(chǎng)

? ?2月12日,史克威爾艾尼克斯宣布收購(gòu)英國(guó)Eidos的全部股份,股票回購(gòu)后Eidos成為全資子公司。由此,下屬工作室 Crystal Dynamics、IO Interactive 等也將納入 Square Enix 旗下。收購(gòu)價(jià)格為每股 32 便士,所有流通股價(jià)值約為 121 億日元(日元)?!?/p>
? ?而英國(guó) Eidos 與 Taito 屬于同一集團(tuán),將與 Square Enix、Taito 以及 Square Enix Holdings 旗下的英國(guó) Eidos 并列。

? 由此,SE取得水晶動(dòng)力工作室等多個(gè)工作室的技術(shù)能力,并成為了史克威爾艾尼克斯的一間子公司。主要的目的是拓寬銷(xiāo)售平臺(tái),提升了技術(shù)能力和知名度,另外也開(kāi)辟了全球化和深化了歐美市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力。
? ?SE在并購(gòu)?fù)瓿蒃DIOS及水晶動(dòng)力工作時(shí)候,不得不采取裁員的方式來(lái)減輕公司的財(cái)政支出?!?jīng)濟(jì)性裁員。
SE裁的員工大多為美工,裁員人數(shù)達(dá)到了200-300人。這些美工后來(lái)去了cy導(dǎo)致CY的畫(huà)風(fēng)越來(lái)越像最終幻想的畫(huà)風(fēng)了。同時(shí)也是為了與歐美的edios以及海外的動(dòng)力水晶工作室進(jìn)行深度的交流,于是創(chuàng)作新引擎的想法就早日誕生了
? ?由此為了確保最終幻想那優(yōu)秀的畫(huà)面風(fēng)格和技術(shù)能力,自 2009 年以來(lái),一直擔(dān)任 Square Enix 的首席技術(shù)官,負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)家庭視頻游戲軟件和游戲引擎的橋本善久先生在得到edios等諸多工作時(shí)之后就開(kāi)始著手進(jìn)行技術(shù)交流,由此企圖構(gòu)建一個(gè)新的游戲引擎。

? ? 2009年史克威爾艾尼克斯集團(tuán)收購(gòu)了英國(guó)Eidos,Eidos集團(tuán)包括開(kāi)發(fā)工作室IO Interactive和CRYSTAL DYNAMICS,成立不久的Eidos Montreal等新開(kāi)發(fā)工作室。
? ? IO Interactive 是一家才華橫溢的工作室,曾參與過(guò)“殺手”系列的工作,而 CRYSTAL DYNAMICS 曾參與過(guò)“古墓麗影”系列的工作。
收購(gòu)的Edios旗下至少有3個(gè)工作室分別為IO Interactive、CRYSTAL DYNAMICS(水晶動(dòng)力)、藝奪蒙特利爾工作室(Eidos-Montréal)等工作室。
? ? 這些工作室分別由不同的游戲引擎,IO Interactive與CRYSTAL DYNAMICS水晶動(dòng)力一直在用Glacier(最新的是第二代G2:Glacier2引擎)也叫冰川2引擎,冰川2引擎的最大特點(diǎn)就是NPC的人群渲染技術(shù),同屏人數(shù)可以達(dá)到1200人并且?guī)试?0fps以上。作為參加過(guò)殺手系列開(kāi)發(fā)工作的IO工作室,在當(dāng)時(shí)就已經(jīng)能夠做到了讓主角與其中任何一個(gè)NPC互動(dòng)。
? ? 橋本善久也是第一時(shí)間獲取到了這些引擎資料,并在CEDEC 上游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì);議名為《Eidos最新游戲引擎詳解》,橋本先生還介紹了史克威爾艾尼克斯與原Eidos集團(tuán)整合后與原Eidos集團(tuán)開(kāi)發(fā)工作室進(jìn)行深度技術(shù)交流的案例。
? ? 橋本說(shuō):“Luminous Studio 項(xiàng)目本身是日本史克威爾艾尼克斯的原創(chuàng)項(xiàng)目,,但 Iwaa 和 Iwata 在丹麥哥本哈根(IO Interactive)和加拿大蒙特利爾(Eidos Montreal)的兩個(gè)工作室都有技術(shù)信息,這也說(shuō)明了為什么海外的人引擎負(fù)責(zé)人也那么多。對(duì)我們來(lái)說(shuō),通過(guò)學(xué)習(xí)海外開(kāi)發(fā)工作室的最新引擎來(lái)學(xué)習(xí)現(xiàn)代引擎的設(shè)計(jì)理念和功能是很棒的。
夜光引擎的人員分布:(均為行業(yè)大佬且多公司爭(zhēng)搶的大神)


橋本善久——技術(shù)總監(jiān):擔(dān)任CTO,即公司技術(shù)部總經(jīng)理,兼任技術(shù)推廣部負(fù)責(zé)人,負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)游戲引擎和先進(jìn)技術(shù),同時(shí)也是Luminous Studio項(xiàng)目的總體指揮。他還擔(dān)任目前正在重新開(kāi)發(fā)的《最終幻想14》的技術(shù)總監(jiān)。橋本先生曾經(jīng)是世嘉公司第二CS研發(fā)部第一程序部游戲總監(jiān),在世嘉任職期間,他不僅是一名活躍的程序員,還負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)和標(biāo)題項(xiàng)目指導(dǎo)。

巖﨑浩——首席工程師:在Luminous Studio負(fù)責(zé)游戲運(yùn)行時(shí)框架和各種工具框架的基礎(chǔ)設(shè)計(jì),并擔(dān)任虛擬架構(gòu)師。

巖田亮——首席美術(shù)師:負(fù)責(zé)《最終幻想 VIII》至《最終幻想 XII》和《最后的遺跡》等游戲的角色建模和背景模型制作。他也有屬于Visual Works(CG電影制作部門(mén))的經(jīng)歷。

三宅陽(yáng)一郎——首席人工智能研究員:三宅先悉日本和海外的游戲人工智能,被業(yè)內(nèi)人士稱(chēng)為“AI先生”。盡管他于 2011 年 4 月剛剛從 From Software 轉(zhuǎn)到 Square Enix,但他因其在廣泛的 AI 相關(guān)研發(fā)方面的經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)而受到評(píng)價(jià),并被任命領(lǐng)導(dǎo) Luminous Studio AI 部分的開(kāi)發(fā)。目前,在自己研發(fā)的同時(shí),他也在重點(diǎn)招人,去做一個(gè)以往不多見(jiàn)的開(kāi)發(fā)案例,即將AI系統(tǒng)地融入到游戲引擎中。
夜光項(xiàng)目成立社長(zhǎng)致辭:

CTO技術(shù)總監(jiān)橋本善久重要內(nèi)容(部分內(nèi)容):
?第一點(diǎn)、提高生產(chǎn)力
?橋本:“Luminous Studio”的目標(biāo)是在下一代中實(shí)現(xiàn)一線游戲質(zhì)量,同樣重要的是“提高生產(chǎn)力”。通過(guò)提高生產(chǎn)力來(lái)縮短游戲開(kāi)發(fā)周期/人員成本。橋本先生說(shuō):“例如,如果可以部分降低每個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)成本,則可以收回開(kāi)發(fā)引擎的成本?!?同樣,更快發(fā)布更高質(zhì)量的游戲。
?橋本:“這也是本次發(fā)布會(huì)上宣布的“科技推廣部”存在的初衷。部門(mén)的員工人數(shù)沒(méi)有參考,但我們正在尋找更多的人。工作是“夜光引擎”的開(kāi)發(fā)??紤]到引擎開(kāi)發(fā)所需的時(shí)間(一般至少2年,3-4年才能成熟)夜光引擎完成后的持續(xù)更新等,公司的財(cái)政負(fù)擔(dān)絕非小事。
第二點(diǎn)、避免陷入死亡
? 首先,橋本先生提出了一個(gè)問(wèn)題,“為什么項(xiàng)目會(huì)失???” 原因有多種,但失敗項(xiàng)目中最突出的現(xiàn)象是沒(méi)有良好的開(kāi)發(fā)計(jì)劃。橋本先生以各種擾亂開(kāi)發(fā)周期估算的因素為例,舉例說(shuō)明,即使每個(gè)因素有1.3到2倍的誤差,也會(huì)出現(xiàn)高達(dá)10倍的估算誤差。
? 眾所周知,這是行業(yè)內(nèi)的普遍現(xiàn)象。在行業(yè)中,尤其是游戲引擎開(kāi)發(fā)這個(gè)行業(yè)中,技術(shù)需要反復(fù)的實(shí)驗(yàn),而且技術(shù)隨時(shí)可能會(huì)被淘汰,隨時(shí)都會(huì)有更好的圖形技術(shù)出現(xiàn),因此引擎在開(kāi)發(fā)過(guò)程中要不斷學(xué)習(xí),設(shè)計(jì),還有更新迭。
第三點(diǎn)、帕金森定律
帕金森定律(Parkinson's Law)強(qiáng)調(diào)了不要悠閑過(guò)來(lái)混日子混薪資。(屏蔽詞太多可自行百度)
···················(等等諸多法則)


? ? 橋本先生提出了很多種提高工作效率的主張和措施,例如:每個(gè)沖刺以 4 周為單位。每天和每周計(jì)劃任務(wù)。工作狀態(tài)如圖所示用便簽條進(jìn)行組織,以保持良好的前景,并且還進(jìn)行數(shù)字化管理,以便目標(biāo)實(shí)現(xiàn)程度、計(jì)劃錯(cuò)誤等以客觀數(shù)字顯示。
? ?

依然陷入死循環(huán)與內(nèi)耗
? ? ?橋本認(rèn)為計(jì)劃周密,真么多規(guī)劃和計(jì)劃以及會(huì)議,會(huì)讓員工上下一心,齊心協(xié)力開(kāi)發(fā)夜光引擎??上б构庖孢@個(gè)開(kāi)發(fā)項(xiàng)目依然陷入了死循環(huán),特別是多地區(qū),多部門(mén),多種語(yǔ)言,尤其是收購(gòu)的海外工作室還有時(shí)差等問(wèn)題,意見(jiàn)難以協(xié)調(diào)和統(tǒng)一。
? ?即便如此橋本先生等一眾技術(shù)骨干一直將此當(dāng)做挑戰(zhàn),努力的進(jìn)行著領(lǐng)導(dǎo)和開(kāi)發(fā)工作。
2012年前社長(zhǎng)痛批Sqaure Enix

? ? 2012年,前SQURE社長(zhǎng)鈴木尚在個(gè)人主頁(yè)對(duì)現(xiàn)在的Square-Enix表示失望,并稱(chēng)當(dāng)年Square和Enix的合并完全是個(gè)敗筆。
推特原話
? ?鈴木稱(chēng),在與ENIX合并之前市值還有1500億日元,現(xiàn)在只剩下1240億。至今他完全沒(méi)能看到在內(nèi)容制作事業(yè)中兩家公司產(chǎn)生了任何統(tǒng)合,同時(shí)批評(píng)現(xiàn)在的SE只考慮如何賺錢(qián),全然不顧消費(fèi)者的心情。合并前招攬了現(xiàn)任社長(zhǎng)和田洋一是最大的失敗,他希望SE能夠回到黃金時(shí)代。
橋本善久辭職
Square Enix 宣布,公司 CTO、負(fù)責(zé)技術(shù)推廣的企業(yè)高管 (CE) 以及《最終幻想 XIV:重生之境》技術(shù)總監(jiān)橋本義久 (Yoshihisa Hashimoto) 已離開(kāi)公司,稱(chēng)原因是“出于個(gè)人原因”。
?2014年7月25日,身心俱疲的橋本,多次拒絕和田洋一的請(qǐng)求,最終選擇離開(kāi)Sqaure Enix。原因是“出于個(gè)人原因”。
接任首席技術(shù)官位置的是:Remy Driancourt

Remy Driancourt將繼續(xù)開(kāi)發(fā)夜光引擎,并應(yīng)用于最新作品《最終幻想XV》。

最終幻想XV的誕生



? ? 眾所周知水晶引擎是一個(gè)極端,極端的偏向于最終幻想13,基本上是與最終幻想13而生的引擎。遺棄最終幻想VersusXIII,并選擇制作《最終幻想13-2》和《最終幻想13-3》,主要是出于商業(yè)角度的考慮。這樣做的目的是為了利用先前已經(jīng)開(kāi)發(fā)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)代碼和基礎(chǔ)資源,快速推出新的游戲產(chǎn)品并實(shí)現(xiàn)商業(yè)上的成功。通過(guò)在13-2和13-3中重復(fù)使用ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)代碼和一些基礎(chǔ)資源,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可以大大減少開(kāi)發(fā)時(shí)間和成本。此外,由于這些游戲與最終幻想13系列具有連貫性,可以吸引之前的粉絲并進(jìn)一步擴(kuò)大受眾群體。通過(guò)重復(fù)使用ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng)代碼和基礎(chǔ)資源,可以節(jié)省開(kāi)發(fā)時(shí)間和成本,并吸引之前的粉絲,擴(kuò)大受眾群體。這種商業(yè)策略能夠更快地達(dá)到商業(yè)目標(biāo),提高銷(xiāo)售量和品牌知名度。因此往后的系列中戰(zhàn)斗方式幾乎相同。
? ?為了更好地支持Versus XIII的戰(zhàn)斗系統(tǒng),Square Enix選擇了另外的游戲引擎或自行開(kāi)發(fā)了適合該游戲需求的定制引擎。這樣可以確保游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠?qū)崿F(xiàn)他們希望達(dá)到的戰(zhàn)斗效果和體驗(yàn)。所以誕生了夜光引擎?
夜光引擎也要做到宣傳片中的內(nèi)容

? ?與水晶引擎一樣,夜光引擎和制作組以及總導(dǎo)演野村哲也要做到宣傳片中的內(nèi)容,而夜光引擎幾乎確定了都是為了最終幻想15制作的引擎,不但集成了AI,也集成了海外工作室的冰川引擎2的技術(shù)支持,世嘉游戲引擎的總監(jiān)也來(lái)到了夜光引擎項(xiàng)目負(fù)責(zé),以及公司內(nèi)部的Visual Works的視覺(jué)成員。

? ?夜光引擎就是要事實(shí)電影的效果,并且由此還集成了yebis2引擎,yebis2引擎是用于游戲畫(huà)面處理的引擎,而并非制作游戲的引擎,例如提供真實(shí)的鏡頭效果包括鏡頭光暈、景深、運(yùn)動(dòng)模糊、色彩校正等,它優(yōu)化了渲染算法和處理流程,以盡量減少對(duì)計(jì)算資源的需求。
? ?野村哲也前期在PS3中的工作要兼容起最終幻想15并不困難,因?yàn)橐按逭芤睬捌趲缀鯖](méi)有開(kāi)發(fā)資源,均在支援其他游戲。因此前期工作都在場(chǎng)景布置和劇本,人物服裝上,但依然也有許多建??梢韵刃兄谱鳌?/p>
? 主要開(kāi)發(fā)時(shí)間就已經(jīng)來(lái)到了最終幻想13發(fā)售之后,根據(jù)解包內(nèi)容來(lái)看,所繪制紋理已經(jīng)達(dá)到了512p——1024p中,這剛好符合了PS3的貼圖支持,當(dāng)然PS3其實(shí)可以達(dá)到更大的程度做成貼圖集。而從12年開(kāi)始之后的貼圖素材已經(jīng)升級(jí)到了2048p,最大已經(jīng)達(dá)到了4096p。當(dāng)然這是屬于貼圖集

例如,的開(kāi)發(fā)者也可以將一個(gè)分辨率為2048的貼圖文件分割成兩個(gè)分辨率為1024的部分,并分別應(yīng)用在兩個(gè)對(duì)應(yīng)的建筑模型上。這樣可以節(jié)約資源并更有效地利用PS3的硬件能力。
? ? PS3游戲在貼圖分辨率方面會(huì)有一些差異,因?yàn)樗蕾?lài)于游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)圖形資源的處理和優(yōu)化。通常,PS3上的游戲貼圖分辨率范圍在512x512到1024x1024之間。這個(gè)范圍是基于PS3的硬件能力和開(kāi)發(fā)者對(duì)圖形性能和存儲(chǔ)空間的權(quán)衡,部分游戲可能會(huì)有更高的貼圖分辨率這需要開(kāi)發(fā)人員自己確認(rèn)
? ?PS4(PlayStation?4)相較于PS3在圖形處理能力上有顯著提升,所以它能夠支持更高的分辨率和貼圖分辨率。PS4主機(jī)的畫(huà)面解析度最高可以達(dá)到1080p或者甚至4K(取決于游戲和顯示設(shè)備的兼容性)。至于貼圖分辨率,PS4游戲通常會(huì)采用更高的貼圖分辨率來(lái)提供更清晰的紋理和圖像細(xì)節(jié)。一般情況下,PS4的游戲貼圖分辨率會(huì)在1024x1024到4096x4096之間。?
例如對(duì)最終幻想XV水都進(jìn)行解包,貼圖可達(dá)到2048p

對(duì)遺留的神話貼圖進(jìn)行解包則為512p

對(duì)E3 2013年會(huì)展遺留內(nèi)容進(jìn)行解包材質(zhì)也可以達(dá)到2048p:

結(jié)論:最終幻想VersusXIII的建模和貼圖可以兼容并且在最終幻想XV上使用,但需要考慮貼圖大小是否合適,所呈現(xiàn)出的效果是否如愿。
關(guān)于E3 2013的演示內(nèi)容是否為全CG?

問(wèn)題一:
? ? 關(guān)于E3 2013年野村哲也的宣傳片是否為播片/CG? 答案是否定的
解答:
? ?實(shí)際上這個(gè)問(wèn)題在當(dāng)年不少人都問(wèn)過(guò),因?yàn)槭莿倧腜S3到PS4的場(chǎng)面,很多人都覺(jué)得都是CG或設(shè)置好的。但從TBT(tabata)田畑端的回答中可以找到答案,根據(jù)田畑端在最終幻想Type0中節(jié)目種所透露的E3 2013為實(shí)機(jī)演示,只不過(guò)是在最理想環(huán)境下的。
出處:
? ? 在2014年10月2日所發(fā)布在FNC論壇上的報(bào)道:E3 2013年是不適虛假的?真的能像游戲中那樣玩嗎?
? ?田畑端:你可以像E3 2013年那樣進(jìn)行戰(zhàn)斗,在去年E3 2013年會(huì)展中心,游戲在原型環(huán)境(Ebony)中運(yùn)行的。
?參考鏈接:https://novacrystallis.com/2014/10/tabata-talks-final-fantasy-xv-shows-off-a-bit-of-new-gameplay-2/
問(wèn)題二:VersusXIII一開(kāi)始就有利維坦之戰(zhàn)的大場(chǎng)面嗎?
解答:并非如此,VersusXIII一開(kāi)始登入的平臺(tái)確立為PS3平臺(tái),且使用水晶引擎,水晶引擎從之前的介紹來(lái)看最終幻想VersusXIII已經(jīng)隨著最終幻想13項(xiàng)目的推進(jìn)不再適用于水晶引擎了。
? ?例如最終幻想13系列許多場(chǎng)景和大場(chǎng)面需要CG進(jìn)行演示,一開(kāi)始并不打算在實(shí)際場(chǎng)景進(jìn)行演出,即便有也更傾向于CG或預(yù)渲染電影。本人估測(cè)在PS4或夜光引擎之誕生之前,野村即便有這樣的想法也不會(huì)這樣去考慮。因?yàn)镻S3即便是經(jīng)歷過(guò)最終幻想XIII的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),在開(kāi)發(fā)最終幻想13-2/最終幻想13-3中也會(huì)存在明顯卡頓,掉幀,降低分辨率等情況,顯然PS3的機(jī)器性能并不足以支撐最終幻想VersusXIII的宏大場(chǎng)面。

科普:
原型環(huán)境是什么?
原型環(huán)境是指游戲在開(kāi)發(fā)早期階段使用的一種測(cè)試和驗(yàn)證功能的環(huán)境。在游戲開(kāi)發(fā)的初期,制作團(tuán)隊(duì)通常會(huì)創(chuàng)建一個(gè)原型環(huán)境來(lái)驗(yàn)證游戲的基本玩法、機(jī)制和功能是否可行,并進(jìn)行一些初步的測(cè)試。原型環(huán)境通常是一個(gè)簡(jiǎn)化的版本,只包含游戲的核心元素,以便更快地構(gòu)建和測(cè)試游戲概念。
原型環(huán)境是CG或者預(yù)渲染好的嗎?
原型環(huán)境與CG和預(yù)渲染并沒(méi)有直接的關(guān)系,也并不是CG或者預(yù)渲染,當(dāng)然會(huì)包含一些CG元素或者預(yù)渲染鏡頭,但但整體環(huán)境仍然是基于游戲開(kāi)發(fā)的。更側(cè)重于在開(kāi)發(fā)早期階段測(cè)試游戲的基本功能和玩法。原型環(huán)境是指游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中創(chuàng)建的一個(gè)功能演示環(huán)境,旨在驗(yàn)證游戲的基本玩法和機(jī)制。
關(guān)于radec?Engine 如果需要的話,我可以做一期文章簡(jiǎn)單的猜測(cè)一下用途,并不做具體的技術(shù)分析(ps:因?yàn)槲也粫?huì))