《博德之門3》:憑實(shí)力ROLL出大成功
前情提要
8月已過去大半,不會(huì)還有人沒開始玩《博德之門3》吧。
PS:第3段含有劇透請(qǐng)謹(jǐn)慎觀看

1.
先簡單講解一下基礎(chǔ)知識(shí)。
《博德之門3》是由拉瑞安工作室Larian Studios制作并在2023年8月3日發(fā)行的一款電腦角色扮演CRPG游戲,作為博德之門系列的第三代正統(tǒng)續(xù)作,游戲基于龍與地下城5E(DND5E)版規(guī)則,故事背景設(shè)定在1492 DR,正處于《博德之門2:安姆之影》的120多年后,以及在《博德之門:墜入阿弗納斯》發(fā)生的數(shù)月之后,主角身為被奪心魔捕捉的奴隸被困在鸚鵡螺飛船當(dāng)中,在因?yàn)榧寡蠡伺c紅龍對(duì)飛船的襲擊導(dǎo)致飛船引發(fā)爆炸使得主角脫困,為了存活以及除去腦中的寄生蟲而引發(fā)的冒險(xiǎn)故事。
簡單介紹的部分結(jié)束,作為一個(gè)20年底一出就購買了EA的玩家,但算是個(gè)CRPG小白,也就懂點(diǎn)設(shè)定,玩了點(diǎn)相關(guān)游戲,如果有哪里說的不對(duì)的還請(qǐng)多多見諒,首先這個(gè)系列前兩作在生軟開發(fā)后成為CRPG的門面之一,在沉寂多年現(xiàn)在終于要出新作就蠻讓人驚喜的,再配合上新生代CRPG領(lǐng)域里憑借《神界:原罪》系列打出名聲的拉瑞安工作室,強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合就把期待值拉的挺高,有一說一要是交給現(xiàn)在的生軟來做我可能還會(huì)懷疑質(zhì)量問題,不過還是說回游戲本身吧,接下來就來講講我比較在意的內(nèi)容吧。

2.
ROLL是必不可免的一環(huán)。

先在最開頭引用一位熱衷于CRPG的玩家對(duì)于CRPG的理解:
Computer role-playing game (CRPG):A computer game that adopts the mechanical conventions of tabletop role-playing games (RPGs), including attributes, inventories, experience and leveling, and probability-based combat. Please note that "playing a role" is not a distinguishing characteristic of a CRPG. You play a role in almost every computer game —— The CRPG Addict.
電腦角色扮演游戲:一種采用了桌面角色扮演游戲“俗稱跑團(tuán)”中詳細(xì)規(guī)則的電腦游戲,包括屬性、庫存、經(jīng)驗(yàn)和升級(jí)還有基于概率的戰(zhàn)斗,注意,扮演一個(gè)角色并不是CRPG的顯著特征,你幾乎在所有的電腦游戲里都在扮演一個(gè)角色。
這些要素里面類似屬性、庫存、經(jīng)驗(yàn)、升級(jí)等,算是目前RPG游戲里比較常見的內(nèi)容,所以我還是把重點(diǎn)放在CRPG游戲最值得討論的特點(diǎn),ROLL骰子。

簡單來說,游戲中大部分行動(dòng)只要跟概率掛鉤的,都要通過ROLL一個(gè)特定面數(shù)的骰子來檢定隨機(jī)數(shù),例如上圖的徒手攻擊,攻擊的基礎(chǔ)面板為1D8+13的鈍擊傷害,那么前面的1D8就是投一個(gè)8面骰子,獲得1~8的隨機(jī)數(shù)再加上受到各種熟練項(xiàng)或裝備加成的傷害固定數(shù)值13就是你能夠打出的鈍擊傷害,同等道理,在過角色扮演對(duì)話檢定的時(shí)候,就是固定投一個(gè)20面的骰子,再加上對(duì)應(yīng)技能或熟練項(xiàng)的熟練值,總和得到的值如果≥根據(jù)對(duì)話難度設(shè)定的檢定值,就算是檢定成功。
其實(shí)市面上大部分游戲都或多或少涉及到概率的設(shè)計(jì),例如魔獸世界老版本關(guān)于攻擊判定的圓桌理論,但基本上都隱藏在游戲的深層設(shè)計(jì)上,不需要玩家們?nèi)ミ^多理解,相較之下游玩CRPG這種把概率的問題用一種可以說比較質(zhì)樸的方式擺在臺(tái)面上的游戲,所以才能獲得與桌游類似的純粹體驗(yàn)吧。
那么針對(duì)概率的設(shè)計(jì),更多的就不再多聊了不如去看看5E規(guī)則書,但關(guān)于“拉瑞安式房規(guī)”還有一些值得聊聊的內(nèi)容,DND5E規(guī)則中只有戰(zhàn)斗會(huì)出現(xiàn)大成功或大失敗,拉瑞安把這兩個(gè)要素?cái)U(kuò)散到游戲中所有需要檢定的內(nèi)容里,所以游戲中極端情況下還會(huì)出現(xiàn)檢定值為0的檢定,去ROLL結(jié)果大失敗的情況,還有設(shè)置里的業(yè)力骰子選項(xiàng),本質(zhì)上是為了普通玩家的體驗(yàn),讓當(dāng)前進(jìn)行檢定的玩家、敵人或NPC避免出現(xiàn)連續(xù)成功或連續(xù)失敗的功能,不過我的建議在正常游玩下還是關(guān)閉要好,畢竟功能對(duì)敵我都生效,它能加強(qiáng)你攻擊檢定的概率那敵人打你也是一樣的,不如關(guān)閉這個(gè)功能在做足準(zhǔn)備工作再進(jìn)行戰(zhàn)斗,以此獲得更多的優(yōu)勢,不過當(dāng)然你要SL強(qiáng)行過檢定的話還是開啟為好。

3.
百果必有因。

之前聊《質(zhì)量效應(yīng)傳奇版》的時(shí)候我就說過,我對(duì)于那種做了各種事情能夠影響后續(xù)發(fā)展的設(shè)定無法抗拒,就像是在《質(zhì)量效應(yīng)1》中完成的各種事情,在《質(zhì)量效應(yīng)2》中進(jìn)入神堡后可以從新聞廣播中就能夠了解1代后續(xù)發(fā)展并在接下來還有交集,這種環(huán)環(huán)相扣的感覺真是太棒了。
那么在《博德之門3》中,約等于質(zhì)量效應(yīng)三部曲獲得的體驗(yàn)精簡成一部,目前我體驗(yàn)到的所有內(nèi)容基本都能夠在后續(xù)產(chǎn)生影響,不管是大事還是小事,就從第一章來說,收養(yǎng)小梟熊最方便的途徑就是先不去地精營地,進(jìn)入梟熊洞擊殺大梟熊,長休后再去地精營地消滅大部分地精能讓小梟熊逃跑,再給小梟熊聞味道后長休幾次就能夠收養(yǎng)到營地里,本來以為梟熊和撓撓作為好朋友在營地里生活,順便解鎖個(gè)成就,就已經(jīng)是挺完美的結(jié)局了,沒想到第三章還有關(guān)于兩個(gè)小伙伴的支線任務(wù),甚至是主線。

先看看流程方面,個(gè)人體驗(yàn)下認(rèn)為第一章是體驗(yàn)最好的部分,而第二章主要作用為承上啟下,第三章則是內(nèi)容最充足。
第一章從2020年發(fā)布EA以來就一直作為提前游玩的部分給EA玩家體驗(yàn),所以在經(jīng)過多年的優(yōu)化后作為游戲內(nèi)最好的部分也沒啥懸念,在正式版中增加了修道院和養(yǎng)育間的內(nèi)容,整段流程體驗(yàn)下來也基本沒遇到什么BUG,內(nèi)容充足各種劇情發(fā)展路線選擇都沒什么問題。
第二章進(jìn)入幽影詛咒之地后,主要發(fā)展聚集在月出之塔和莎爾神殿中,為了引出至上真神的來歷,還有回收塞倫涅暗夜之歌的鋪墊,倒是詛咒之地這幅地圖能探索的區(qū)域挺大,內(nèi)容卻并不算多,我一周目好人線基本全清的存檔顯示90小時(shí),對(duì)比了下消耗時(shí)間,第一章我在EA版玩過幾遍之后正式版也用了30小時(shí)進(jìn)詛咒之地,第二章出月塔進(jìn)入飛龍關(guān)是45小時(shí),第三章通關(guān)就90小時(shí),通過數(shù)據(jù)應(yīng)該能發(fā)現(xiàn)比較明顯的差距。
第三章作為內(nèi)容最多的部分,用來解決所有故事線和伏筆,最后換取盟友的加入,從內(nèi)容上來說是非常優(yōu)秀的,不過對(duì)比前兩章,游玩層面還是幀數(shù)層面都處于一個(gè)不討好的處境,目前層出不窮的BUG還能通過現(xiàn)在每隔幾天就一次更新來慢慢優(yōu)化,NPC人數(shù)這個(gè)就看拉瑞安怎么處理了,路上沒有意義和名字的NPC太多,影響幀數(shù)的同時(shí)又沒有什么作用,如果能更新個(gè)選項(xiàng)關(guān)閉這些人群就好了,目前關(guān)閉視頻設(shè)置中的動(dòng)態(tài)人群能稍微好一點(diǎn)。
順便提一個(gè)我不太滿意的功能,非致命擊殺,目前游戲中所有用這個(gè)功能擊暈的目標(biāo)默認(rèn)都屬于死亡判定,相關(guān)任務(wù)也會(huì)導(dǎo)致失敗,感覺只有避免破誓的作用,舉一個(gè)例子,我在進(jìn)入飛龍關(guān)后沒有直接去戈塔什的典禮,直接進(jìn)入下城區(qū)先跳過這個(gè)環(huán)節(jié),結(jié)果探索中提前進(jìn)入了鋼鐵王座,除了光耀會(huì)的奧米倫以外,需要逃跑的NPC全部卡主不會(huì)動(dòng)沒法救,出來后再去典禮現(xiàn)場會(huì)直接進(jìn)入戰(zhàn)斗,想要通過擊暈高公爵來拯救他結(jié)果擊暈直接算死了,但是任務(wù)一個(gè)提示我高公爵已死,一個(gè)提示我公爵在營地,最后讀檔重新去典禮現(xiàn)場一步步按照順序來才能正常過劇情,包括第一章的明薩拉,也是想通過擊暈俘虜或者是帶回營地的,目前感覺是明確劃分為支持林地獲得哈爾辛,支持地精獲得明薩拉,沒有第三種路線,越往后玩由于BUG或者是個(gè)別問題導(dǎo)致有股莫名的限制感。

4.
最后來聊聊我主觀的游戲體驗(yàn)。

一周目用的菜刀隊(duì),自建角色為暗影僧,帶影心、養(yǎng)雞妹、卡菈克,影心就是buff機(jī)器和召喚流,養(yǎng)雞妹巨武器-5+10,卡菈克健壯配體質(zhì)項(xiàng)鏈堆血量,在普通難度下第一章還沒結(jié)束就開始亂殺了,武僧在“拉瑞安式房規(guī)”下輸出能力非常高,配合震懾拳可以控制BOSS打木樁,也可以快速游走清遠(yuǎn)程,養(yǎng)雞妹-5+10后,前期利用上面說的敗軍之勇造優(yōu)勢加上影心祝福術(shù)已經(jīng)命中率很高了,覺得不穩(wěn)還可以上精準(zhǔn)油,后期卡菈克把AC堆起來,血量堆起來在前面扛傷害就行了,反正輸出有武僧和養(yǎng)雞妹,如果缺傷害后面獲得傳奇三叉戟還可以轉(zhuǎn)型投擲流。
除了部分邪惡線才能加入的隊(duì)友,基本上所有隊(duì)友的劇情都完成了,目前感覺還是有些偏重在的,舉例來說就是影心、養(yǎng)雞妹、卡菈克、蓋爾、威爾、阿斯代倫這6個(gè)第一章就入隊(duì)的核心隊(duì)友是在劇情中從頭貫徹到尾的,其中的影心更是一二三章都有表現(xiàn)的機(jī)會(huì),而另外入隊(duì)的隊(duì)友戲份就稍微少點(diǎn),簡要概述下就是在某個(gè)章節(jié)完成對(duì)應(yīng)事件后基本就在營地掛機(jī)了。
那么概括下核心隊(duì)友的話,都算是因?yàn)槟撤N欲望而產(chǎn)生目標(biāo),要讓他們?nèi)珕T善墮就要壓制這種欲望,但這里面卡菈克和阿斯代倫應(yīng)該是最慘的,做好事沒有好結(jié)果,希望能有DLC聊聊他們后續(xù)的發(fā)展。
雖然已經(jīng)通關(guān)過一遍了,但其實(shí)還有很多內(nèi)容沒玩過,至少各種路線的選擇還有各種伙伴的浪漫劇情都還沒體驗(yàn)到,目前打算二周目創(chuàng)建邪念玩屠殺線和卡菈克或者明薩拉貼貼,不過按照目前4號(hào)補(bǔ)丁回退和明薩拉浪漫劇情有重大BUG來說,我打算先放置一段時(shí)間讓游戲稍微再更新優(yōu)化一下再開啟下周目了。

總的來說,《博德之門3》目前游戲展示出的各種內(nèi)容都透露著其優(yōu)秀的底子,豐富的路線選擇、有趣的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、極具魅力的角色設(shè)計(jì),如果是像我這種忍不住的玩家,盡早入手沉浸其中會(huì)有很大的樂趣挖掘,但目前處于發(fā)售初期,這種體量的游戲擁有非常多的BUG也屬于正?,F(xiàn)象,如果想要更好的體驗(yàn),或許可以等到拉瑞安修復(fù)大部分問題之后再選擇游玩。

這里是Yalice,非常感謝你的閱讀

完
2023/8/18
