這玩意晦澀又難懂,怎么就能拿來(lái)做游戲了?

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“這寫(xiě)的是個(gè)啥?”
前幾天,在看完洛夫克拉夫特的短篇小說(shuō)《克蘇魯?shù)暮魡尽泛?,我心中冒出了這么一個(gè)疑問(wèn)。

這篇小說(shuō)的文字晦澀難讀,劇情也沒(méi)有多少戲劇性的跌宕起伏,讓人在閱讀的過(guò)程中總是不經(jīng)意的神游,以至于看完沒(méi)產(chǎn)生多深刻的印象。
而讀它,也是因?yàn)樵谌粘jP(guān)注新聞時(shí),不時(shí)的看到打上克蘇魯標(biāo)簽的恐怖游戲新作還有電影,有些人便會(huì)在評(píng)論下面喊著“克總發(fā)糖”。

那場(chǎng)面就像恭迎某位大人物到場(chǎng),不了解狀況的人只有一臉懵逼。
于是,我搜著搜著,找到了可以說(shuō)是源頭之一的東西,也就是剛提到的小說(shuō)。

克蘇魯是什么?簡(jiǎn)單下個(gè)定義的話,一個(gè)怪物,或者說(shuō),一位神。
我從原著中挑選了一段形容克蘇魯,且非常具有代表性的文字,大家可以品一品。
“它”的樣子無(wú)法讓人說(shuō)清楚,任何一種語(yǔ)言都無(wú)法形容這種如同地獄般瘋狂的、違背所有的事物、力量和宇宙法則的東西。那走出來(lái)的簡(jiǎn)直就是一座山?!犊颂K魯?shù)暮魡尽?/p>
所以,連語(yǔ)言都無(wú)法形容的東西,是怎么演變成當(dāng)今世界最為知名的架空神話體系之一,還成為了很多游戲、電影的創(chuàng)意來(lái)源的?
這確實(shí)令人好奇。
01 起源
作為克蘇魯神話的起源創(chuàng)作者,洛夫克拉夫特估計(jì)沒(méi)想到自己能在死后這么火。
上世紀(jì)二三十年代,并沒(méi)有什么人對(duì)這位作家創(chuàng)作的內(nèi)容買(mǎi)賬。那個(gè)時(shí)代背景下,大家都積極的認(rèn)為人類(lèi)可以不斷的探索宇宙,發(fā)現(xiàn)新事物。

但洛夫克拉夫特不這么想。
他的看法與大眾形成了鮮明的對(duì)比,認(rèn)為人類(lèi)是渺小的,無(wú)法通過(guò)有限的心智來(lái)達(dá)成對(duì)宇宙和未知事物的完整認(rèn)知,這種未知的無(wú)力感,帶來(lái)的是純粹的恐懼。
就像地上的螞蟻永遠(yuǎn)不知道踩死它的人類(lèi)在想什么。
這個(gè)理念,始終貫穿于洛夫克拉夫特的作品中,他熱衷于描寫(xiě)人類(lèi)探索無(wú)法理解的恐怖存在的過(guò)程。

但既然是我們不能理解的東西,所以用的自然是“語(yǔ)言沒(méi)辦法形容”“違背宇宙法則”這類(lèi)不明覺(jué)厲的字眼。
不過(guò)太過(guò)虛無(wú)縹緲也脫離了寫(xiě)作的基本,所以他的筆下,那些超越認(rèn)知的存在,通常擁有人們能夠感知到的奇特外觀。

比如最知名的克蘇魯,前面提到克總發(fā)糖的梗便來(lái)源于它的全名——克蘇魯·富坦(Cthulhu Fhatgn),英文讀起來(lái)有點(diǎn)像“克蘇魯,發(fā)糖”。它的手腳呈鉤爪狀,背后長(zhǎng)著一對(duì)蝙蝠般的大翅膀,身體覆蓋著鱗片,腦袋像章魚(yú),拖出一堆黏糊糊的觸手。

觸手如今一定程度上成為了它的代名詞,以至于一看到觸手,大家腦子里除了浮現(xiàn)18X之外,便是克蘇魯。

還有奈亞拉托提普,俗稱(chēng)無(wú)貌之神,外型不固定。很多人對(duì)它的認(rèn)知可能是日本動(dòng)漫《潛行吧!奈亞子》中的銀發(fā)美少女奈亞子。
動(dòng)漫中的奈亞子也不止一次提到,自己的真身長(zhǎng)得很獵奇,所以用人類(lèi)外型來(lái)示人。

用一個(gè)非??颂K魯?shù)脑~來(lái)形容他們的外貌就是:不可名狀。
最早,這幾個(gè)神在洛夫克拉夫特的設(shè)定中是沒(méi)有善惡標(biāo)準(zhǔn)的,說(shuō)好不好,說(shuō)壞也不壞,人的善惡觀無(wú)法適用于它們。所以它們的行事風(fēng)格也如同外形一樣,無(wú)法用言辭來(lái)形容。

作品中常見(jiàn)的一種展開(kāi)便是人們發(fā)現(xiàn)了這些高階存在的痕跡,于是展開(kāi)調(diào)查。而隨著探索的不斷深入,神們通過(guò)心靈感應(yīng)和夢(mèng)境等方式與人們交流,但人因?yàn)闊o(wú)法理解和消化,最終陷入瘋狂。
而這種看似“模糊不清”的善惡觀,在洛夫克拉夫特逝世后被改變。
他的版權(quán)繼承者德雷斯將各種如今看來(lái)頗為游戲化的元素,引入到了作品中,比如非善即惡的二元善惡觀,以及用地火水風(fēng)四大元素,給這些奇特的存在們劃分了陣營(yíng)??颂K魯象征著水,和相對(duì)于風(fēng)的神哈斯塔相對(duì)立。

如此,其他創(chuàng)作者們便有了一個(gè)可以依據(jù)的標(biāo)準(zhǔn),據(jù)此自由創(chuàng)造出新的神,并賦予它們各種有趣的設(shè)定。

這相比洛夫克拉夫特晦澀難懂、善惡偏于模糊的設(shè)定來(lái)說(shuō),有了簡(jiǎn)單明了的善惡對(duì)立沖突,作品會(huì)更加吸引人。
而且德雷斯還鼓勵(lì)其他作家大力創(chuàng)作新內(nèi)容,將整個(gè)體系的內(nèi)容撐起來(lái)。如此漸漸的,克蘇魯神話體系豐滿(mǎn)了起來(lái),越來(lái)越多人讀過(guò)它們,并借此創(chuàng)造出了更多形式的作品。

不止于紙上的文字,游戲、電影都出現(xiàn)過(guò)克蘇魯神話的身影,這些新作品反過(guò)來(lái)補(bǔ)充克蘇魯神話的設(shè)定,將其不斷壯大,才有了如今的名氣。
02 克蘇魯?shù)挠螒蚧?/span>
在以原著為藍(lán)本制作的桌游《克蘇魯?shù)暮魡尽分?,玩家扮演的是調(diào)查員,參與到一場(chǎng)神秘案件的探索中。除了血量(HP)這個(gè)常見(jiàn)的數(shù)值,還有個(gè)精神值(Sanity,通稱(chēng)SAN值)的設(shè)定。

當(dāng)玩家扮演的角色遭遇不可名狀的事物,或是受到精神刺激時(shí),SAN值便會(huì)減少。減至零時(shí),角色會(huì)進(jìn)入混亂狀態(tài),此時(shí)只能由桌游的主持人來(lái)控制。
生存游戲《饑荒》中,玩家在饑餓度、血量之外,也有個(gè)SAN值,它會(huì)因?yàn)橐雇淼暮诎怠⑹秤闷婀质澄飼r(shí)下降,而下降到一定程度后,屏幕中會(huì)出現(xiàn)鬼手,還會(huì)遭到幽靈的攻擊。

這個(gè)SAN值便是根據(jù)原著中人類(lèi)陷入瘋狂的敘述來(lái)設(shè)計(jì)的,如今已經(jīng)成為了一個(gè)經(jīng)典設(shè)定和梗。大家甚至?xí)肧AN值狂掉來(lái)形容自己崩壞的世界觀,或者精神恍惚的狀態(tài)。

而《魔獸世界》中的克蘇恩以及其他古神,造型挺接近克蘇魯神話的設(shè)計(jì),據(jù)說(shuō)也有所借鑒。

這些創(chuàng)意都是對(duì)克蘇魯神話的致敬。
而在《克蘇魯?shù)暮魡尽愤@款號(hào)稱(chēng)官方出品的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲中,可以說(shuō)是處處都是取自原著,調(diào)查探案、SAN值系統(tǒng)、桌游中的屬性應(yīng)有盡有,但整體的評(píng)價(jià)只是一般。

為什么?除去不太高的制作水準(zhǔn)外,還有其他更深層的原因。
從原著的調(diào)性還有最大的噱頭來(lái)看,克蘇魯神話的本質(zhì)是人類(lèi)的渺小和無(wú)力感,以及對(duì)未知事物的恐懼。那些不可名狀的事物,本身就很難在游戲中通過(guò)視覺(jué)還有互動(dòng)的形式展現(xiàn)出來(lái),或者說(shuō),能做出來(lái)就不太對(duì)味了。

想一想,當(dāng)你看到一個(gè)可以用建模和程序做出來(lái)的東西時(shí),不可名狀這個(gè)詞就失去了意義,當(dāng)然也就不再有什么未知的恐懼感。
如何更好的塑造未知的恐懼氛圍,游戲和電影這些有視覺(jué)呈現(xiàn)的事物還在不斷摸索。
03 它想表達(dá)什么?
在電影《迷霧》中,導(dǎo)演把人們困在小小的超市中,外界濃霧彌漫,走出去的人會(huì)被濃霧中伸出的觸手虐殺,人們無(wú)力抵抗。

直到結(jié)局,怪物的形象都是籠罩在濃霧中,無(wú)法分辨,有人因?yàn)榫薮蟮目謶指羞x擇自殺,當(dāng)濃霧散去,一切歸于平靜,怪物的痕跡消失的無(wú)影無(wú)蹤,而死去的人們已不能復(fù)活。

這是非常克蘇魯?shù)囊徊侩娪?,未知的恐懼和人?lèi)的無(wú)力感表現(xiàn)得淋漓盡致,而且原作小說(shuō)的作者斯蒂芬·金也是克蘇魯神話的忠實(shí)擁躉。
文字中的克蘇魯神話更多靠的是讀者的想象力。創(chuàng)作者側(cè)面的去講述一些現(xiàn)象,來(lái)烘托整體令人戰(zhàn)栗的氛圍,不去正面點(diǎn)破,留給我們充分的空間,去想象那些令我們害怕的未知事物。

這是一個(gè)高明的思路,畢竟自己嚇自己這種事人們經(jīng)常做。就像小時(shí)候總覺(jué)得床底下有東西,但頭伸過(guò)去看看啥東西沒(méi)有放了心,躺回床上又覺(jué)得害怕。

所以在創(chuàng)作時(shí),比起使用一些大家都能猜得到的嚇人套路,借用大家的想象力來(lái)營(yíng)造恐懼感,給人的印象會(huì)更深。

如今在說(shuō)克蘇魯題材的作品時(shí),有不少人第一時(shí)間想到的總是觸手或者怪物,但克蘇魯神話存在的意義,要深刻得多。
因?yàn)楸绕鹉切┰煨瞳C奇,設(shè)定各異的古神、還有舊日支配者們。對(duì)未知的敬畏、好奇還有想象力,才是洛夫克拉夫特和他的克蘇魯神話給觀眾和玩家們留下的,最寶貴的遺產(chǎn)。

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