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【HLTV】高效利用閃光彈數(shù)據(jù)

2022-11-29 20:00 作者:ProsDontFake  | 我要投稿

發(fā)表時間:10-25/2022? ?作者:NER0cs

原文地址: https://www.hltv.org/news/34796/using-flashbang-statistics-effectively

我們大多使用體現(xiàn)選手終結(jié)能力的數(shù)據(jù)來衡量他們的表現(xiàn),一個選手的擊殺、死亡、換人等都是對于技巧的直接評估。但是反恐精英不是一個只有爆頭的游戲,盡管通過數(shù)據(jù)來談?wù)撘恍╅g接行為并不明顯,但是他們對于圍繞一個選手的技巧與他們對于隊(duì)伍價值的敘事建立很有幫助。

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閃光彈就是一個非常明顯的例子,每一場職業(yè)比賽你最先注意到的事就是道具。你和你的朋友也許知道一些好閃,但是那很難和職業(yè)選手們學(xué)到的閃光彈的價值相提并論。

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對于職業(yè)CS而言,很大一部分是避免純粹的五五開對槍。你可以通過站在邊緣稍稍站高一些,或者一些身法,或者更高效一些,讓一個隊(duì)友為你打閃。當(dāng)然這并不總是有效的,職業(yè)也逐漸進(jìn)化到選手們常常站在一些背閃的位置 —— 面壁思過或者看地面原地直接進(jìn)化成大哥轉(zhuǎn)起來?是最常見的。 游戲的主流版本也圍繞這一習(xí)慣發(fā)展,比如說扔個爛閃騙背閃的對手回頭然后再接第二個騎臉好閃。

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但這僅僅是隔靴搔癢 —— 閃光彈可以像一槍爆頭一樣具有決定性效果,所以,我們是否應(yīng)該更多地評估以及贊賞扔閃最多的選手,在本文中我們將深入閃光數(shù)據(jù)的世界。

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首先,我們從在今年top20線下比賽中閃光助攻最多的八個人開始。

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正如我們預(yù)想,這個列表由狙擊手和指揮主導(dǎo)。狙擊手通常在進(jìn)攻陣容的后部,在局后期正式參與交火前扔一些諸如閃光彈的道具來輔助他們的步槍手。指揮,則常常和狙擊手一起占據(jù)著輔助性的位置,從而可以集中在雷達(dá)和指揮而非瞄準(zhǔn)。

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二者結(jié)合,你可以得到一個丹麥?zhǔn)橙四Ш鸵粋€上帝?cadian和Jame兩位穩(wěn)定占據(jù)閃光數(shù)據(jù)頭部的指揮狙擊手,m0NESY在榜上第四位對于常看他的直播或demo的人并不意外,這位年輕的狙擊手常常展示新的技巧和道具使用,不管是米垃圾VIP的單項(xiàng)煙還是一個精準(zhǔn)的爆閃。

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盡管如此,閃光助攻并不能講清整個故事,不管是哪個數(shù)據(jù),我們需要公平比較每一個選手。這聽起來有些復(fù)雜,但是實(shí)際上你已經(jīng)這樣做了。

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在足球中,一個射手應(yīng)當(dāng)比防守選手有更多得分,所以為了平衡每一個選手得分的機(jī)會,我們不會把得分更多的射手看作比防守隊(duì)員更強(qiáng)的選手。十個進(jìn)球?qū)τ诜朗仃?duì)員是非常出色的,但是對于射手就有些普通。

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對于CS也是一樣的,輔助選手1.0 的rating相對可以,但是當(dāng)你的主狙也在這個數(shù)據(jù)那就需要敲響警鐘了。同樣的,單圖1.3rating是非常優(yōu)秀的,但是全年1.3 rating就是很少有人能達(dá)到的神仙領(lǐng)域了。所以我們需要給每一個選手同樣的機(jī)會,來保證相近的樣本量以及避免選手角色可能帶來的優(yōu)勢來確定我們能找到誰的閃最好。

這一個表會更好一些,盡管這個以前不存在的指標(biāo)也帶來了一些問題,就像一年都是1.3 rating要遠(yuǎn)比單圖1.3出色,一個更高效的閃光彈對于扔得更多的選手更令人印象深刻。因此APF并不能完全取代FA。

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但是我們真的需要FA嗎? HLTV的FA統(tǒng)計(jì)要比Vlave的更為嚴(yán)格,會有一個基于選手致盲時間的閾值。這也意味著如果一個選手被白3秒,那么三秒內(nèi)所有擊殺都會算作閃光助攻。這對于準(zhǔn)確度而言非常有效,但是對于FA而言則變得比游戲內(nèi)數(shù)據(jù)更難分析。

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當(dāng)一件事10局只發(fā)生一次——而且這個數(shù)字實(shí)際是很好的,局均0.1的FA是很值得主義的——這使得我們很難建立選手間的不同,同樣的問題對于1vX殘局也一樣存在,這也是為什么我們的排行榜沒有計(jì)算局均殘局?jǐn)?shù)。

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FA對于閃光彈本身也有一些距離。好閃不一定配好人,隊(duì)友可能一梭子打不死一個全白對手,使得你無法獲得閃光助攻。一個對手可能幸運(yùn)地全白殺人,你的閃光彈也許用于其他用途而非助攻殺人,比如說暫緩對手的前壓三秒來保證轉(zhuǎn)點(diǎn)到位。

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閃光彈是有許多用途的,他們的效率并不能只用FA計(jì)算,幸運(yùn)的是,在閃光彈頁面還有敵人致盲時間這項(xiàng)數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)指的是對手每局被該選手閃光彈致盲的平均時間。所以這個數(shù)據(jù)能很好地衡量沒有造成擊殺的好閃。

cadiaN仍然接近top10,但是像sh1ro這樣的選手則會因?yàn)閮H僅1.66的致盲時間掉出top10【補(bǔ)充下,如果大家關(guān)注閃光彈數(shù)據(jù)的話可以看到若基本是在top10打轉(zhuǎn)的】。這也是這個數(shù)據(jù)如何幫我們理清敘事的: sh1ro和cloud9一直因?yàn)檩^低的閃光助攻被攻擊,他們常常以0.19的閃光助攻最多在FTU排行榜的底部,作為參考,cadian獲得一個閃光助攻的頻率與C9全隊(duì)一共獲得兩個閃光助攻的頻率一致。

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那么如何解釋其中的差異呢?Heroic積極主動的風(fēng)格,特別是在警邊,會讓他們更多地處于需要cadian爆閃的場合,尤其是與C9務(wù)實(shí)的烏龜陣式防守作對比。但這也許只是簡單地因?yàn)镃9和sh1ro比其他頂級隊(duì)伍買閃光更少 —— 每一個數(shù)據(jù)都需要有足夠的上下文信息。

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一個辦法是進(jìn)一步平衡選手的機(jī)會,只對一個選手和他的隊(duì)友作比較,下表是在隊(duì)伍閃光助攻比例最高的選手。

【這里我要槽ner0為了讓若上一次榜不擇手段(bushi)】——本表只統(tǒng)計(jì)了2022年沒有換隊(duì)伍的選手,也就是說沒有SunPayus

盡管有趣,但這并沒有解答我們的問題。沒有一個單獨(dú)的閃光數(shù)據(jù)能描述所有問題。當(dāng)然這對于數(shù)據(jù)并不罕。 實(shí)際上很多數(shù)據(jù)需要和其他數(shù)據(jù)一起出現(xiàn)。比如說我們潛移默化地做這件事,比如說如何衡量0.8 KPR和30局24殺的等價性,以及rating是如何把許多復(fù)雜的指標(biāo)編譯成一個簡單易于理解的數(shù)字。

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但是,又是把很多數(shù)字編譯成一個數(shù)字比保持他們分開價值更低。每一個數(shù)據(jù)都會給你一些局部背景信息,但是只有放在一起看才能全局地理解每一個指標(biāo)是如何互相影響的。為了可視化這一點(diǎn),我們做了一張散點(diǎn)圖,一個軸是選手每局扔得閃光彈,另一個則是敵人平均每局被該選手致盲的時間。

這張圖真正離譜的點(diǎn)是下面一溜輔助

現(xiàn)在我們結(jié)合適當(dāng)?shù)谋尘皝砜催@些數(shù)字。右上角是有大樣本量的優(yōu)秀閃光擲彈兵,同時像Snappi和Spinx則出現(xiàn)在在另一個同樣閃光彈效率很高但扔得不多的區(qū)域。

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實(shí)際上純輔助玩家,并沒有很多地出現(xiàn)在閃光彈排行榜上,這也許是因?yàn)樗麄兊慕巧@是因?yàn)楹芏鄷r候扔閃光的選手往往不可避免的是第三個或者第四個進(jìn)入包點(diǎn)的選手,這是一個你希望你的明星選手或者說補(bǔ)槍選手而非你的輔助手所處的位置。讓我們以Snappi為例,作為ENCE的突破收,他并不會扔很多閃光彈,但是他確實(shí)扔了很多好閃。

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當(dāng)然我們可以對每一個閃光彈數(shù)據(jù)進(jìn)行這樣的分析,閃光彈助攻與致盲時間的對比也同樣有價值,可以看出誰的閃光彈被隊(duì)伍轉(zhuǎn)換地最多,我們希望能通過在適當(dāng)?shù)谋尘靶畔⑾峦ㄟ^看這些數(shù)據(jù)體現(xiàn)出不同。

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在我們結(jié)束本文之前,我們需要加一個警告:我們?nèi)匀粵]有探討出誰的閃光彈扔得最好,我們已經(jīng)提及過狙擊手和交火順序偏后的不愛清瘦會扔更多閃光彈這一限制。但我們?nèi)匀粵]有找到拼圖的一個關(guān)鍵部分,誰找到的閃光設(shè)置?誰設(shè)計(jì)了這個閃光的執(zhí)行屬于戰(zhàn)術(shù)的哪一部分?盡管這常常是IGL,但教練和分析也值得為他們隊(duì)伍和選手的閃光數(shù)據(jù)獲得稱贊【這也是為什么我一直覺得C9需要更好的教練和分析,爆彈設(shè)計(jì)真的有大問題…】

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一個像cadian一樣的選手能夠橫霸所有閃光數(shù)據(jù),那么他一定有與其他選手不同的地方,但是我們無法從外部百分百確認(rèn)這一點(diǎn)沒有分析員、打法或者無數(shù)其他因素的影響。

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這也意味著比較隊(duì)伍而非比較選手的閃光數(shù)據(jù)要更加公平。此外,隊(duì)伍在FA得分較高的隊(duì)伍很少是世界頂尖的隊(duì)伍【major后一切都變了orz】

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實(shí)際上,隊(duì)伍閃光助攻和回合勝率有著微弱的負(fù)相關(guān),在八項(xiàng)FTU數(shù)據(jù)(多殺率、首殺率等)FA是2022年top20線下比賽中唯一一個擬合曲線向下傾斜的數(shù)據(jù)。

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以前做紅星的時候還像話一點(diǎn),變成C9之后真就靠干拉。

像cloud9這樣的隊(duì)伍持續(xù)性有較低的FA,而第一張散點(diǎn)圖也展示Faze浪費(fèi)了很多閃光彈,像ropz、Karrigan、Twistzz都在右下角的淺黃區(qū)域(數(shù)量多質(zhì)量差)【竟然不是因?yàn)榈谰叽髱焍roky,等下broky好像也在那兒…】。這也把我們帶到了一個交岔路口:世界上最好的隊(duì)伍真的閃光彈很爛嗎?還是我們錯過了一些事情?

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后者的可能性更高一些,F(xiàn)aze是一個有著爆炸性風(fēng)格的國際縱隊(duì)。他們每一局都相對較短,留給他們透出完美好閃的時間更短,F(xiàn)aze和其他隊(duì)伍不同,有著更接近均值的FA,主要是依靠多殺、5v4轉(zhuǎn)化率和4v5勝率使他們更進(jìn)一步。

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在文章最后當(dāng)我們把所有指標(biāo)放到一起形成一個類似首殺rating,impact rating一樣的閃光rating,我們必須警告大家。 閃光彈數(shù)據(jù),在現(xiàn)在并不能包含全部必要背景信息。

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很多隊(duì)伍并不希望他們?nèi)映龅拈W光彈能白對手3秒或者說拿到一個助攻,手雷只是現(xiàn)在像貓玩弄老鼠的虛胖主流版本的一部分。所以這并沒有一個清晰定義的最佳閃光擲彈兵列表,我們也沒有嘗試提出一個。這只是表達(dá)一些選手在局均閃光彈投擲、平均致盲時間、局均閃光助攻三個指標(biāo)有著穩(wěn)定的優(yōu)秀表現(xiàn)。

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有cadian、Jame、Fallen三人名列前茅,這個公式依然展示了整體上一個選手在閃光彈使用上是多么優(yōu)秀。基于五個指揮6個狙擊手在最后的列表中,我們的狙擊手與指揮霸榜的趨勢依然。但是不要忘記仍有很多一個閃光彈可以帶來的影響還沒有被計(jì)入這個rating。

所以,我們應(yīng)當(dāng)更多地使用閃光彈數(shù)據(jù)嗎?大概是的,像cadian這樣的選手非常明確地有著如何使用這200$的訣竅,也值得為此獲得贊賞。但是他們的目的是為了作為一種風(fēng)格的指示:這些數(shù)據(jù)告訴我們cadiaN用他的閃光彈助攻隊(duì)友并致盲敵人,但是這并不是唯一用途。有一個較低的rating并不意味著一個選手的閃光彈扔錯了,就像其他的數(shù)據(jù),背景信息是關(guān)鍵,這是對于所有數(shù)據(jù),而不只是閃光彈都通用的真理。

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簡單補(bǔ)充

這篇文章發(fā)表于major前一周,也是一篇在后major的現(xiàn)在看非常有意義的文章 —— 但是有挺多人誤用,尤其是那這篇文章去批評C9的道具使用與效率,把道具設(shè)計(jì)問題簡單地歸咎為爛閃(我記得不是很清楚了但是印象里確實(shí)有些人這樣說過)。

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里面有一個點(diǎn)在于回合勝率與FA負(fù)相關(guān),我當(dāng)時的想法是因?yàn)檫@些隊(duì)伍正是因?yàn)橛兄錾膫€人能力,才能夠依靠干拉拿下劣勢經(jīng)濟(jì)局,閃光彈對于他們只是一個輔助,三秒的致盲時間里面對于進(jìn)攻方而言并不全是有效時間,能拿下多殺的選手很多后面幾個掃射轉(zhuǎn)移已經(jīng)不再是閃光助攻的有效跨度了,有的隊(duì)伍只能靠閃光助攻殺人,頂級隊(duì)伍沒有閃光仍然可以殺人 —— 這是導(dǎo)致負(fù)相關(guān)的一個可能原因。

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Major后大家都知道VP和Heroic的登頂改變了社群對于這種隊(duì)伍的看法,吹捧他們的體系的人如雨后春筍一般,其實(shí)真正的體系與勝利離不開閃光彈使用,在以前解釋VP與Heroic的體系時我提到過AWP只是他們加強(qiáng)信息管理的一個手段,真正掌握隊(duì)伍節(jié)奏的是閃光彈助攻,打閃能決定隊(duì)伍進(jìn)攻方向、清點(diǎn)先后順序以及最重要的timing,一個好閃是真真正正需要天時地利人和。

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這就不得不再次提到Hardwork pays off. 在這篇文章前半段提到過,背閃與打閃是在博弈進(jìn)化的,扔閃的選手必須熟練而且不斷開發(fā)新的閃光套路,過點(diǎn)閃、進(jìn)攻爆閃都需要針對隊(duì)伍去設(shè)計(jì),這真的不僅僅是IGL一個人能做到的。而IGL需要練的有很多,他們必須琢磨對方的demo,針對對方的習(xí)慣戰(zhàn)術(shù)去設(shè)計(jì)道具,設(shè)計(jì)交叉火力。 Karrigan提到Heroic很快抓住了他們不適應(yīng)NiP較慢打法的特點(diǎn),并且在決賽對此加以設(shè)計(jì),這是一個強(qiáng)大的分析與教練團(tuán)隊(duì)的功勞 —— 點(diǎn)子哥再勤奮,他也無法在打完一場比賽還有精力去分析自己的錯誤以及自己第二天對手遇到的困難。

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另一邊,有的隊(duì)伍體系僵化,道具馬虎,始終拿不出新鮮東西,我不知道這樣子要怎么贏,我也不知道這怎么樣能被稱為努力所以配贏。


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