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本以為這種游戲在中國手游行業(yè)應該死絕了。

2022-08-18 08:45 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

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文丨春辭? 排版丨絡牙

導語

不到一周,一個劇情黨編輯變成了氪金母豬。

幾天之前,上了個新游叫《無期迷途》,我們在B站也簡單做了視頻。

說實話一開始我的印象就是,哇哦,大姐姐好多,還可以,但看了一眼對外標注的塔防玩法tips,并沒太放心上。

結(jié)果第二天就看到各種節(jié)奏,還有開服的事故。本來我是不打算深玩的因為我感覺美術(shù)X塔防可能就是另一個舟游競品,但……

沒忍住,姐姐太香了。

再然后,不小心就有億點點上頭了。

這個游戲,玩完之后我很難把他簡單的定義在二游這個部分,因為這游戲給人的感覺就很不二游。

說一下我感受到的《無期迷途》和傳統(tǒng)二游最直觀的一些差異和區(qū)別。

玩法,走的是塔防元素的戰(zhàn)旗玩法。

玩家的角色可以在蓄好資源之后移動到固定的格子上,放一波大招,BOSS也會有提示的釋放技能,玩家得操作角色躲開,核心資源不是塔防的COST而是能量、破核還有移動步數(shù)這些。

比如,角色設(shè)計。

其他二游的角色美術(shù)都喜歡公式化日系美術(shù),但《無期迷途》偏不,它喜歡皮衣皮褲大姐姐,夏音那種JK少女放這里面都算違和的。其他的二游UI界面都是為了凸顯美術(shù)把角色放在屏幕的正中央,但《無期迷途》偏不,這幫子大姐姐一個個都能頂穿UI界面。

(這是夏音,誰會把JK和監(jiān)獄這兩種要素搭一起啊混賬!)
(這是黑老大卓婭,雖然她頂穿了UI,但確實看著順眼了)

再比如,別的二游角色好感度練度的獎勵都是到了之后就有。

《無期迷途》偏不,她要給你弄個圖鑒和專有的“審查”系統(tǒng),每個角色都專門寫了一段必須玩家做選擇的AVG劇情配上專門的CG,而且這游戲CG數(shù)量本來就多審查劇情還有專有CG,劇情本體還寫的很好。

(這個下面細說)

這還沒完。有些角色是不能審查的,一些不能審查的角色的個人內(nèi)容部分,就換成了夢境,玩法也從AVG文字冒險變成了走格子解謎。

但整體設(shè)計思路還是一樣的,就是深挖角色內(nèi)容。

最離譜的是,別的游戲公測放三、四章主線劇情,《無期迷途》放八章,每一章CG數(shù)量還賊多,光是序章到第二章就有超過40個場景和角色還有劇情特寫CG。

然后審查、夢境、圖鑒,甚至在房間里和房間外,審查室里都有不同的CG,部分角色有幼年少年和成年的立繪……

你們能肝,算你們牛。

所以《無期迷途》是和其他游戲反著的,其他游戲是在給你做減法,希望你快速理解你要做什么然后搬磚給他氪金。《無期迷途》在給你瘋狂做加法,就慢慢給你講故事,還寫了一大堆支線等著玩家在各個角落去探索。

于是在經(jīng)過深度游玩之后我產(chǎn)生了一個我自己都不太相信的觀點:《無期迷途》好像是個玩深度的游戲,靠恐怖的文字量、CG數(shù)量與劇情質(zhì)量跟市場BATTLE。

嗯……上一個這種游戲好像是叫《Fate/Grand Order》來著?

但這種內(nèi)容在中國的手游市場上很常見嗎?

我是指整體的,不止是二游的手游市場,更何況《無期迷途》這游戲整體還是偏商業(yè)向而不是偏獨立游戲那種個體表達式的非買斷制游戲?

這意味著深度和創(chuàng)作者高度綁定,屬于個人IP,這種IP很難復制,跟現(xiàn)有的商業(yè)邏輯沖突,很多投資人可能看都不愿看的類型。

我之前很個人的覺得,這樣挖深度的商業(yè)游戲,在中國手游行業(yè)也許早就被數(shù)值、付費、角色美術(shù)大于天的商業(yè)思維“屠”干凈了,下水道都找不到他們的血了,但他居然活在2022年的夏天。

確實有點東西。

在繼續(xù)深聊前我要先疊個甲:我是舟游劇情黨,羽毛筆的老公...之一。

好了,咱們開始。

為什么我要在這里強調(diào)一下我是羽毛筆眾多的老公之一呢,因為不論如何,沾塔防的二游都會被拿去和舟游對比,而且舟和《無期迷途》的開局和世界觀設(shè)定確實很像。

玩家操縱的角色都失憶,都在一片混亂的場景中,都有一支隊伍為了玩家犧牲,玩家都是團隊的核心領(lǐng)導,都有強烈的外部壓力且這種壓力體現(xiàn)為覺醒了能力的超人,而這些人也會付出相應的代價承擔相應的痛苦。

舟游有源石病,《無期迷途》有狂厄以及最后墮落而成的死役怪物。

還有一個共通點是,都有一個法系女主角陪著玩家,這個法系女主角也還都在關(guān)鍵劇情后會得到她升階級的碎片。

(沒玩過無期迷途的舟游玩家可以簡單的把這位理解為:驢,監(jiān)獄版)

但我要在這里強調(diào)一件事情。

不要拉踩,不要踩一捧一。

上面那段和舟游和像的描述很多地方都看得到,就這幾天我有看到游戲群里的同學拿著這段說是對舟游劣質(zhì)的模仿然后銳評。其實人只是在評論區(qū)玩梗。

我還看到評論區(qū)有人說開局玩家?guī)е@粋€傲嬌和赫卡蒂一個三無,這不妥妥碇真嗣開局,這是不是得來一段“《無期迷途》抄襲EVA”?

也可能是因為TA沒看過EVA。

不用一定要拉著兩個游戲的風評一起在路人眼里自爆的。

最主要的是,舟和《無期迷途》劇情的立足點和視角窗口就不一樣:

《明日方舟》的劇情強調(diào)宏大世界與外部的壓迫,劇情視角聚焦各個被時代的洪流包裹的渺小的個體,比如戰(zhàn)士霜星,又比如愛國者,從他們的故事和信念中引申出一個等待改變的世界,由玩家去書寫改變這個世界的故事。

《無期迷途》的劇情則是聚焦于這些因外部壓迫而被迫改變的渺小個體的內(nèi)在,強調(diào)他們的感受和遭遇,并不去聚焦環(huán)境本身,而是從這些個體中引出一個問題,人要如何活著?進而討論命運和抗爭,人和他人,人和世界的相處,以及抉擇這些更具體的問題。

這是跟美術(shù)審美一樣的個人喜好問題,個人喜好,怎么會有高低貴賤呢。

繼續(xù)往深了說。

故事創(chuàng)作有三大要素,角色、劇情、環(huán)境。

舟游毫無疑問是劇情本身為驅(qū)動的,角色沒有在故事中選擇的權(quán)利,也不能用自己的個性去驅(qū)動劇情,而《無期迷途》則是走的另外一條道路,以角色為絕對核心的。

舉兩個例子,首先是第一章的禁閉者海拉。

她的特點是文明用語——沒錯,你會聽她罵臟話,帶配音的臟話。

(B站已經(jīng)有海拉文明視頻純享版了,賊上頭)

一開始玩家們在地下室遇到海拉的時候,她是想要殺掉玩家的,后面的劇情就是很二游標準的……

和主角一起戰(zhàn)斗,一起見證主角的信念,然后被改變。

這么說感覺有點無聊?那我加點料:

海拉是遭受過非人實驗的禁閉者,只有她活了下來并覺醒了肉體高速再生和超強力量的能力,但被主角所在的機構(gòu)所收容。

什么幾十年前的黑深殘設(shè)定?

OK,咱們繼續(xù)加料:

收容的方式則是玩家操縱的主角有一種名為“枷鎖”的能力,能夠控制禁閉者。而海拉在覺醒力量之后,經(jīng)歷的是每天被砍幾十上百刀的日子。

這些都是眼熟的設(shè)定,是不是還是覺得無聊?問題來了,是什么改變了海拉?

是靠玩家的能力“枷鎖”嗎?

靠暴力逼迫的說出來,這屁股是不是有點坐不正讓玩家當惡人了?

顯然不是,靠的是上文說過的審查。

審查是《無期迷途》里的特色功能,這個系統(tǒng)是輔助主要劇情開發(fā)角色深度的一個系統(tǒng)。

雖然之前我說各位可以簡單的理解成,其他二游中角色練度和好感度之后解鎖的特殊語音、裝備、技能那些東西,但不是。

審查是游戲里塑造角色,配合主線劇情的一個重要分支功能。

在審查里你要先用資源去收集證物,然后再經(jīng)歷一段屬于玩家和角色的對話。

而且部分角色的證物,還需要解鎖與這個角色劇情強關(guān)聯(lián)的角色的某些劇情和審查,才可以收集她的政務,劇情內(nèi)容相當立體。

海拉的例子,她作為文明少女,哪怕和主角并肩戰(zhàn)斗過,在審查這種被高高在上審視的環(huán)節(jié)中,還是表露出相當?shù)膽嵟?/p>

這點味兒很濃。

這種感覺就像以前我還是個萌新二次元的時候,看后宮番看多了就想看更深層次的戀愛番,結(jié)果最后《約戰(zhàn)》《緋亞》里的其他后宮角色我是一個不記得,就記得《路人女主》的圣人惠了。

因為我能感受到圣人惠背后的情感和痛苦,但其他那些一上來就很主角的角色,我…

我又不是池面,我懂個錘子。

玩家必須得直面角色真正的情感,共同承擔,甚至得先共同痛苦才行,這就是和常規(guī)好感度系統(tǒng)的差別。

那這種區(qū)別帶來的差異什么呢?

“我喜歡你”和“我愛你”的區(qū)別。

喜歡是占有和表達,而愛是共同承擔甚至與被愛者無關(guān)的付出。

所以,我們也得承擔海拉的文明用語。

總之,在這種情況下,玩家必須做出自己的選擇。

當然這個選擇,難度也不難。

只要不是特別作死和情商爆炸了,基本都能選對。

選對了之后就會有獎勵。

在放開了一些心防之后,海拉就愿意向玩家展露透出一些無關(guān)緊要的信息。

而關(guān)于如何看待這些事情,海拉的情緒也刻畫的很合情合理:她對自己的過去表露出一種悲涼的譏諷。

當我們想要深入探尋她內(nèi)心的裂痕的時候。

海拉也會拒絕你。

而且力度很強烈。

這段玩下來的感覺,實話實說各位可能會把我當成變態(tài)。

但我確實挺爽,真的。

就像百合豚會喜歡兩個女孩子的情感種那部分扭扭捏捏甚至有點扭曲的部分。

海拉的描寫,是那種有過故事的人都能理解的“扭曲”。

那種傷口被揭開希望被人關(guān)心但又不希望被人繼續(xù)探索下去的糾結(jié)、自我拉扯。

這段描寫專業(yè)在兩點,一點是海拉自我拉扯和對深入關(guān)心抗拒的自然情感流露,另一點則是這段描寫在結(jié)構(gòu)上層次完整并且前因后果清晰,起承轉(zhuǎn)合反轉(zhuǎn)和再反轉(zhuǎn)的劇情玩家的情緒體驗就也很清晰,不存在謎語人或者沒閱歷就看不懂這種情況。

以及,這種可以審查,一對一的深入角色內(nèi)心的機會,還有一大堆。

我覺得聊到這里,各位應該感覺到《無期迷途》這個游戲在劇本這塊和別的游戲的差異,以及創(chuàng)作的絕對核心是什么了。

有深度的角色。

第二章的角色灰衣少女也是個深度角色,也是劇情上用角色內(nèi)部個體的驅(qū)動力角色自己的選擇去驅(qū)動劇情、引爆劇情張力的絕好范例,但劇情太精彩了咱們就不劇透了。

但我還是忍不住,所以折中一下。

放一段CG圖,咱們感受下這個眼神變化。

好,就放到這里,最后這女娃什么下場就不劇透了。

反正挺帶勁兒的打人帶順劈技能還帶控,打的我筋痛。

那,說了那么多可能各位沒點那種“這游戲?qū)ξ襾碚fNB在哪的感覺”,給點兒我玩的時候把我爽的起飛的部分吧。

這兩章劇情,技術(shù)力很夸張。

在每一個關(guān)鍵節(jié)點上的塑造,都有完整的劇情鋪墊,更可怖的是外在劇情有結(jié)構(gòu)有對比,內(nèi)在也有內(nèi)核對比做深化。

第二章的末尾,最后會看到這樣一個場景。

彼岸醫(yī)館的醫(yī)師艾恩,親手制裁了反派。

但在故事前期,受到黑幫沖擊的彼岸醫(yī)館大多數(shù)時候只做基本的防御而不主動攻擊,在反派徹底引爆在那里接受隔離治療的禁閉者們之后,彼岸醫(yī)館的館長艾恩最后選擇用暴力手段對反派進行神經(jīng)改造。

手術(shù)后,反派已經(jīng)不會再有暴力沖動和行動能力,但這種行為毫無疑問是和艾恩想治好這片因禁閉者而變得混亂不堪的土地的意愿相違背的。

在劇本創(chuàng)作中,我們將其稱之為“程序正義”和“結(jié)果正義”的沖突,比較知名的例子是《Fate/zero》中衛(wèi)宮切嗣的不擇手段和阿爾托莉雅的騎士精神,體現(xiàn)在《無期迷途》第二章的劇情就是是否要用暴力的手段去達到他們的理想。

這一方面,體現(xiàn)在反派泰德和醫(yī)師艾恩這兩個角色的鏡像對映上。

這兩位角色有類似的理想,都想治好辛迪加這片混亂的土地,回到應有的秩序上。

他們都相信自己走在正確的道路上。

但兩者的方法背道而馳。

兩者不同的方法在英語中,有做描述的專有詞語。

一個叫做詩意正義,“Poetic Justice”,用中文來描述叫做法網(wǎng)恢恢疏而不漏,或者天道好輪回,壞人必有惡報一類的感覺,艾恩醫(yī)師的方法就是堅持做義醫(yī),哪怕醫(yī)館被那些救好的病人攻擊也在所不辭,相信自己的努力一定能有所改變,這是程序正義。

而另一個叫做殘暴正義,“Cruel Justice”,可以簡單理解老百姓們覺得某個大壞蛋判輕了,希望他判個死刑,現(xiàn)在的網(wǎng)絡上很多人覺得只要說的是對的就可以無責任網(wǎng)絡暴力一樣也是殘暴正義的一種,黑幫頭子泰德草菅人命的行為就是殘暴正義,這也是結(jié)果正義。

在劇情的最后,踐行程序正義和詩意正義的艾恩醫(yī)師,選擇用殘暴正義的方式處決了泰德。

她的手臟了。

要指出的一點是,《無期迷途》的文案團隊在劇情和深度方面去塑造角色,并用角色去反哺并驅(qū)動劇情這一塊是足夠?qū)I(yè)的。

殘暴正義與詩意正義之爭是經(jīng)常出現(xiàn)在美劇或者英雄電影的內(nèi)容,最廣為人知的應該就是諾蘭的蝙蝠俠黑暗騎士三部曲中蝙蝠俠與小丑的爭斗。

小丑給蝙蝠俠設(shè)局,因為蝙蝠俠一直做義警不取人性命,所以小丑要玷污他的正義,于是小丑讓蝙蝠俠在兩艘船的受害者中做選擇,救這艘船的人另一艘船的人就會死。

為此,哪怕小丑自己被吊起來打也不介意。

因為在這個瞬間,被吊起來審判的根本就不是小丑,而是蝙蝠俠。

(這一段是雙關(guān)。一邊是說被小丑腐化的前哥譚之光哈維·丹特現(xiàn)任反派雙面人,另一邊是說蝙蝠俠的正義的純潔性)

所以,《無期迷途》是一個在自己的內(nèi)容領(lǐng)域里非常專業(yè)的作品,剛才也說了,他們的文字數(shù)量和CG數(shù)量很高。

而這游戲做到了在文字量CG數(shù)量都很恐怖的情況下依然能有高質(zhì)量的劇情和演出。玩過AVG的朋友應該知道這種制作體量意味著什么。

這意味著不止是專業(yè),他們的美術(shù)團隊和文案團隊是互相認可,有一個高標準的要求,并且緊密的互相尊重與配合的。

好了,夸完《無期迷途》的劇情,聊完我這個酸腐編輯喜歡的東西之后,來批評一下他的缺點。

作為一款手游,他的UI界面設(shè)計其實是有問題的,無論是戰(zhàn)斗還是日常的界面,都顯得太過緊湊導致視覺和操作體驗不是特別好,而《無期迷途》的塔防游戲還不是和傳統(tǒng)塔防那樣強調(diào)提前排兵布陣,它強調(diào)的是戰(zhàn)旗玩法的實時操作和互動。

BOSS會在戰(zhàn)斗中釋放各種技能,而玩家必須根據(jù)不同的技能和敵人出兵的情況實時調(diào)整,有的關(guān)卡又有爆發(fā)式地出兵。所以對于手機玩家,《無期迷途》的操作體驗真的算不上好,尤其他還是半俯視角3D,打某些怪多的場景怪聚一起真是要多難受有多難受。

而第二個問題就是,這是一款吃數(shù)值的手游。

我體驗下來就是養(yǎng)成需要額外花時間去做,要做的事情和其他二游大差不差,但是游戲內(nèi)的引導做的不算特別好,這一點雖然他們做了掃蕩功能,配合前期富余的體力和免費的資源,再加上大佬的劇情助戰(zhàn)也不會說特別卡關(guān)。

但是!

資源不夠用,如果你是個抽到好幾個狂厄的歐皇,資源就更不夠用了不氪點材料包肯定不行的,當然這游戲如果你肯操作其實大多數(shù)關(guān)卡都能過,但總之需要額外花時間去打其他的各種小副本,當然這些小副本也基本不存在卡關(guān),20級升階的材料副本1級角色都能打,只是說整體體驗是破碎的。

(他會有這種某個角色獨立且不可以移動的關(guān)卡)

但這種破碎的體驗究其原因還是,劇本太嗨了。

所以我當時打這些資源副本的時候,還期待了一下,因為劇情中的很多專有名詞都出現(xiàn)在了這些副本的地圖設(shè)計上,這里會不會也會有那么精妙的設(shè)計,比如伴隨主線的一些支線劇情展開。

然后,沒有。

于是我看著那灰暗色調(diào)的,監(jiān)獄的場景CG就感覺自己真的像在坐牢,而且是自己給自己找的牢。

就算我自愿被PUA吧。

后面每個大章背后還有對核心角色的精神世界探索或是專有的精神世界演出劇情,這幫弔人還專門設(shè)計了解謎來繼續(xù)深化這些角色,只能說承受不了真的人真的會遭不住他們的輪番轟炸,但我這種老b登就會很喜歡。

可惜的是,游戲劇情寫這么嗨玩法卻沒有那種強關(guān)聯(lián)互相成就的感覺,都是劇情自己在展開自己的。

(少女的表層精神世界,必須退出這個世界才能進入真正的深層)


現(xiàn)在回到文章標題。

《無期迷途》是哪類游戲?

這是一個玩深度的游戲,靠內(nèi)容跟市場硬碰硬的游戲。

具體表現(xiàn)為以角色設(shè)計性作為游戲的絕對主導,有著和公式化日式美術(shù)有所區(qū)分的獨特細分美術(shù)設(shè)計,玩法上設(shè)計很多個和角色互動的內(nèi)容,為角色們設(shè)計一個宏大的有壓迫性的場景讓他們奮戰(zhàn)和抗爭,本身玩法卻不突出,用故事角色和劇本吸引玩家的游戲。

和《無期迷途》一個路子,玩角色創(chuàng)作深度的游戲,我第一時間能想到兩個,它們都不是中國的作品。

一個是最開始說的,當今型月的扛鼎之作《Fate/Grand Order》,另一個是靠著十數(shù)年AVG劇本積累在這兩年才進軍手游界的麻枝準的作品《Heaven Burns Red》。

中國手游行業(yè)有嗎?玩角色深度的作品不能說沒有,但確實不多。

道理不復雜,玩家接觸游戲最先接觸到的就是美術(shù)和玩法,然后是劇本,通關(guān)了劇本之后回過頭來才會去感受角色。

與其做深度,廣撒網(wǎng)多捕魚好像更好。

所以大家都更喜歡停留在基礎(chǔ)的審美上,用好看的卡面和優(yōu)秀的數(shù)值,再整點兒斯金納箱子機制去馴化玩家。

這似乎是國內(nèi)手游的王道。

可這王道很容易沾上銅臭味,多少玩家氪完金后收獲的是一時的爽快和更多的虛空。

不少專心做內(nèi)容的游戲死在了路,僅有冒頭的幾款又會面臨市場競爭、長線運營以及各種技術(shù)事故這些門檻上。

接觸過這么多游戲,想到這點難免令人唏噓。

所以,《無期迷途》是特別的。

我不想表達說國產(chǎn)手機游戲來了專心做深度角色內(nèi)容的《無期迷途》,就一定是正面硬捧——他確實還有不少小毛病。頁面內(nèi)的各種氪金內(nèi)容通行證月卡648各種材料禮包該有的一個都沒少。

但我實實在在挺喜歡。

因為,玩家挑選游戲就是看個人審美和玩法喜好能不對上,就這么簡單。

所以我會在這里講這些,講了一大堆我看到的劇本層面的東西。

當然,這也是《無期迷途》最有趣的點,他拿不像二游的個性美術(shù)搭了一個二游的數(shù)值和機制架子,他拿著美劇的劇本節(jié)奏在展開,但驅(qū)動劇本的所有內(nèi)容卻像老二次元們以前看過的日式黑深殘故事角色,而深入切入角色之后還讓角色們互相救贖。

(上文中討論了程序正義和結(jié)果正義的黑深殘作品,F(xiàn)ATE/Zero)

它的種種外在看起來很不二次元,但講的故事又很二次元。

我能感受到《無期迷途》的制作人們肯定也參考了很多的游戲和劇作品,但他們做出了自己的東西和深度,肯定不愿意去成為這些前輩,他們一定是期待這個游戲能走出屬于自己的一步,成為它自己。

接下來就要看這個游戲運營會不會作妖,劇本和美術(shù)能不能持續(xù)保持現(xiàn)在專業(yè)度很高的配合。

他們有這個實力,但還要面對更多考驗。

只要長線能做好,這款游戲的生命力一定能堅持很久,那種由長線堅持下來的屬于玩家去改變世界的感動。

現(xiàn)在還正在一點點的鋪開,還沒開始呢。


hi,這里是情報姬~?

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這對我來說很重要,筆芯

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