《最終幻想16》全球首發(fā)評測10分:涅槃重生盡掃前作陰影,系列榮光交棒新王

本文評測由二柄編輯 喵舌 原創(chuàng)撰寫,如需轉(zhuǎn)載請注明文章出處&作者。注:本文評測內(nèi)容不涉及游戲劇透,不過其中包含一些游戲較后期的角色技能演示畫面,對此比較在意的玩家們請注意了。
序言
對于一款擁有數(shù)字編號的《最終幻想》正統(tǒng)續(xù)作,你最看重的部分是什么呢?或許每位玩家都會有著不同的答案。而我的答案則非常明確,就是“劇情”。《最終幻想》系列歷久彌新,在全球享有盛名,但從《最終幻想12》之后,后續(xù)作品雖各具特點,但卻再也沒有能夠在劇情上“征服”我的作品。這些作品有的是主角過于路人,有的是劇情展開太龐大但后面沒收住。如果不是《最終幻想7重制版》的口碑珠玉在前,恐怕《最終幻想16》作為正統(tǒng)續(xù)作所受到的壓力與質(zhì)疑會比現(xiàn)在更大。感謝PlayStation與SE的邀請,我們提前體驗并通關(guān)了本作。作為系列粉絲,我想說《最終幻想16》交出了一份超出我預(yù)期的答卷。甚至我可以斷言,在若干年后,依然會有一批又一批粉絲不斷的回味FF16的劇情,而《最終幻想16》也終將在系列歷史上留下自己的高光時刻。


“太痛了!”未曾想到劇情發(fā)展居如此之沉重
讓我們先來談?wù)勎易顬橥瞥绲膭∏椴糠?,以下?nèi)容不含劇透,可放心觀看。大家此前對于劇情的完整度非常在意,由于前作《最終幻想15》的關(guān)系,很多玩家仍然擔(dān)心《最終幻想16》是否會重蹈覆轍,出現(xiàn)劇情上的各種瑕疵或不完整。
實際游玩過后,此前我跟大家一樣提著的心已經(jīng)放下?!蹲罱K幻想16》的劇情有始有終,將故事非常完整地呈現(xiàn)在了玩家們面前。即使你在游戲中錯過了一些重要劇情,也不用擔(dān)心,游戲中的資料庫中收納了對于各個角色、場景以及重要事件的詳細(xì)解釋,方便大家隨時查看。
在劇情體驗方面,游戲團(tuán)隊此前表達(dá)了他們將采用殘酷的世界觀設(shè)定,而游戲的劇情基調(diào)也會更加黑暗。相信近期已經(jīng)玩過游戲試玩版的玩家對此有更深的感觸。我也同樣如此,在撰寫評測之前我也先試玩了試玩版,并且做好了對于殘酷劇情的心理準(zhǔn)備。然而,在玩《最終幻想16》的過程中,我實在忍不住感嘆:“痛,實在太痛了”,我的內(nèi)心真的是太痛了。回顧《最終幻想》系列游戲,其中有許多劇情非常沉重,但是也有許多游戲在劇情中適度地加入一些歡快的段落來緩解壓力。然而毫不夸張地說,我在游玩《最終幻想16》的整個過程中幾乎沒有笑過,劇情始終保持著殘酷和壓抑的氛圍。因此,我終于理解為什么開發(fā)團(tuán)隊沒有在游戲中加入釣魚等迷你游戲了,因為這樣的設(shè)定并不適合主角克萊夫一行人的故事情節(jié)。甚至我一度因為擔(dān)心這些角色所面臨的困境而害怕觀看過場劇情。出于避免劇情劇透的考慮,我在此無法再深入討論劇情的其他內(nèi)容。至于《最終幻想16》到底有多黑暗殘酷,還請各位玩家親自在游戲中探索一番。

只是靠向動作游戲?“奧丁”技能告訴你這就是ACT
如果說以往一些ARPG類型的《最終幻想》作品中,動作部分充斥著大量的RPG元素,那么《最終幻想16》則更偏向于純動作游戲,你可以根據(jù)個人喜好來設(shè)置技能組合,并且游戲的玩法上限確實非常高。我們在之前的《最終幻想16》試玩前瞻報告中已經(jīng)詳細(xì)介紹了戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及召喚獸技能中的不死鳥、泰坦和迦樓羅,現(xiàn)在將為大家?guī)砥渌賳精F技能的體驗。
除了之前提到的三種召喚獸技能外,游戲中的主角克萊夫還會獲得“拉姆”、“希瓦”、“巴哈姆特”和“奧丁”的召喚獸技能?!袄贰焙汀跋M摺钡哪芰Ω悠蚩貓?,整體的攻擊和擊倒屬性相對平均。例如,“拉姆”的技能“迎頭雷擊”具有三星的攻擊和擊倒屬性,可以產(chǎn)生雷電沖擊,將輕型敵人震飛;“希瓦”的技能“冰引錐”則有兩星的攻擊和擊倒屬性,能夠迅速射出多個冰柱,并在命中敵人時爆炸,將輕型敵人拉近克萊夫身邊。值得一提的是,希瓦還擁有主技能“希瓦滑移”,能夠在滑行移動中閃避敵方攻擊,對于喜歡體驗戰(zhàn)斗部分的玩家來說,這是一個必備的能力。



而“巴哈姆特”和“奧丁”的召喚獸技能則相對特殊,與其他召喚獸不同的是,它們的傷害和擊倒效果主要取決于主技能。首先是巴哈姆特的主技能“巴哈姆特飛翼”,擁有四星的攻擊和兩星的擊倒屬性。在使用該技能時,主角會進(jìn)入自動蓄力狀態(tài),蓄力完成后就能釋放范圍攻擊技能“百萬火光”。有趣的是,在蓄力狀態(tài)下,主角無法使用副技能,只能進(jìn)行移動或閃避。如果成功完成閃避,將縮短“百萬火光”技能條的積攢時間。然而需要注意的是,如果在蓄力期間被敵人命中,則之前積攢的時間會開始遞減。

作為ACT游戲玩家的首選,“奧丁”的技能無疑能夠滿足大家的期望。不僅主技能的攻擊力高達(dá)五星,副技能的能力也都為其配合而設(shè)計。主技能名為“奧丁戰(zhàn)法”,使用時主角的武器會變成斬鐵劍。在這個狀態(tài)下,攻擊命中會增加斬鐵劍能量,當(dāng)累積完成后就能釋放劈開空間的斬?fù)?。同時,成功進(jìn)行防反攻擊也會縮短斬鐵劍能量的積攢時間。至于副技能方面,最開始就會獲得的“昆古尼爾”和“天叢云劍”都只有一星的攻擊和兩星的擊倒屬性。盡管這兩個技能的大范圍連續(xù)攻擊效果極為華麗,但實際傷害并不突出,它們的主要作用是快速積攢斬鐵劍能量。第三個技能“境界轉(zhuǎn)移”可以瞬間恢復(fù)姿勢,消除任何戰(zhàn)斗動作的破綻。相信ACT游戲玩家對這個技能的作用非常熟悉。“斬鐵亂舞”作為終結(jié)技能,也只有一星的攻擊和兩星的擊倒屬性。雖然可以以酷炫的方式使用兩把斬鐵劍進(jìn)行高速戰(zhàn)斗,但最終目的仍然是為了積攢斬鐵劍能量。



最后值得一提的是,所有召喚獸技能都有第四個副技能可以解鎖,這些技能的效果類似于終結(jié)技能。它們擁有特別的演出畫面和華麗的視覺效果,具有非常高的攻擊或擊倒能力(奧丁除外)。然而需要付出的是長時間的冷卻時間和大量的解鎖點數(shù)。因此,建議大家在練習(xí)模式中先解鎖并體驗這些技能,如果覺得與自己的技能組合不合適,再重新加載游戲。



還能這么玩?不僅僅只是好看的“召喚獸大戰(zhàn)”
作為《最終幻想16》的電影級視覺盛宴,游戲中的“召喚獸大戰(zhàn)”無疑是其中最重要的部分。每一場“召喚獸大戰(zhàn)”都給我?guī)砹瞬煌捏w驗和享受,仿佛經(jīng)費無窮,永不燃盡。特別是“泰坦”與“巴哈姆特”之間的兩場戰(zhàn)斗,不僅視覺效果出眾,戰(zhàn)斗方式也充滿了無限的想象力。這些戰(zhàn)斗真的讓我大呼過癮,居然還能有這樣的打法?由于劇透的原因,我無法詳細(xì)談?wù)摗罢賳精F大戰(zhàn)”的其他內(nèi)容,我鼓勵大家自己親自在游戲中去體驗更多關(guān)于它的精彩部分。


玩了后才明白為何這首歌是游戲的主題曲
《最終幻想16》音樂方面的表現(xiàn)無需多言,由祖堅正慶親自擔(dān)任總監(jiān)領(lǐng)銜制作,既讓人激昂沸騰的召喚獸大戰(zhàn),又催人淚下的劇情演繹,都與游戲緊密契合。而我想與各位聊一聊米津玄師為本作創(chuàng)作演唱的主題曲《月を見ていた》。當(dāng)這首主題曲首次公布時,許多玩家對其與游戲主題是否契合發(fā)出了質(zhì)疑。我當(dāng)時也有同感,盡管已經(jīng)聽了很多遍,但依舊覺得與《最終幻想16》完全是兩種不同風(fēng)格,畢竟游戲背景設(shè)定為中世紀(jì)。然而,打臉的時刻就在游戲通關(guān)后,我才領(lǐng)悟到為何《最終幻想16》選擇這首歌作為主題曲。這首歌的呈現(xiàn)時機(jī)與游戲劇情一脈相承,甚至連劇情畫面與歌曲節(jié)奏的融合都設(shè)計得相當(dāng)巧妙,誠摯地建議在通關(guān)游戲后,再次傾聽這首歌,相信會給你不同的觸動。

幀數(shù)部分的說明
許多玩家在期待本作的同時也對游戲正式版的幀數(shù)情況有一定的擔(dān)憂。我們此次評測時大部分時間是在初版也就是1.00版本下進(jìn)行的,單就我個人評測的全程感受來說,還沒有遇到過太影響游戲體驗的持續(xù)掉幀情況。隨著預(yù)載的開放,我們也同步收到了最新的1.02版本補丁,后續(xù)也期待游戲發(fā)售后官方能夠持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化,把這樣一款出色的游戲打磨到更加完美的狀態(tài)。

總結(jié)
正如我在評測開始前所說的那樣,毫無疑問《最終幻想16》是一款真正的系列正統(tǒng)續(xù)作。這款游戲即“復(fù)古”,又“創(chuàng)新”,劇情體驗很像早前的那些《最終幻想》作品,沒有什么過于復(fù)雜龐大的設(shè)定,就是單純的“講好了一段直接明了而又感人至深的故事”;而玩法上,突破《最終幻想》系列的新穎動作技能設(shè)計,以及擁有視覺盛宴般的召喚獸大戰(zhàn),更是為這款游戲打出了只屬于其自己的獨特印記。最后我只想說一句:趕快讓吉田直樹團(tuán)隊開發(fā)下一款《最終幻想17》吧,我已經(jīng)迫不及待了!
