從像素小人到引領(lǐng)世界,《塞爾達傳說》美術(shù)進化史


作者 / CROSSZTC?
編輯?/ Pel?
排版 / 呼呼?
“它們不僅是一部部經(jīng)典的游戲作品,更是一段段令人沉醉的藝術(shù)之旅。”
*本文不包含《王國之淚》的劇透/非官方預(yù)告影像
漫長的等待終于結(jié)束,你我即將踏上《塞爾達傳說 王國之淚》的探險之旅。新的海拉魯仿佛一幅無邊無際的絢爛畫卷,令人目不暇接。隨著冒險的腳步,林克將穿越復(fù)興的城邑和蒼茫的曠野,領(lǐng)略奇異的山巒和浩瀚的蒼穹。運用全新能力破危解困,開辟前程。每一個場景都是一首勇者的詩篇,每一個角色都是一曲鮮活的樂章。

提到《塞爾達傳說》,許多人腦海中想必會回憶起2017年的那個春天,橫空出世的《塞爾達傳說 曠野之息》給我們帶來的震撼和感動……這部作品銷量近3000萬,斬獲了TGA年度游戲等各色大獎,乃至于重新定義了“開放世界”的游戲理念。
而除了扎實的玩法設(shè)計和世界觀構(gòu)建,《曠野之息》的成功很大程度上也仰賴其優(yōu)秀出眾的藝術(shù)風(fēng)格。

《王國之淚》作為《曠野之息》的續(xù)作,藝術(shù)風(fēng)格一脈相承??ㄍㄤ秩镜闹黧w畫面配合略顯真實的光影與材質(zhì),打造出了如同動畫一般的奇妙世界。在E3 2016的樹屋直播活動中,制作人青沼英二確認了游戲藝術(shù)風(fēng)格的靈感來源:“日本動畫”——他最喜歡的宮崎駿動畫電影。

在《王國之淚》與《曠野之息》的世界里,角色的渲染使用了效仿傳統(tǒng)2D賽璐珞(Celluloid)動畫的卡通渲染(Cel-shading)技術(shù),將光影以硬邊緣做區(qū)分,按照:高光、亮面、暗面來呈現(xiàn)。同時配合手繪貼圖、法線紋理等方式,增加了畫面的細節(jié)修飾。

從藝術(shù)角度來看,卡通渲染的風(fēng)格化強烈,令游戲畫面耳目一新。技術(shù)角度上,它與常見的真實感渲染(Photorealistic Rendering)相比,可以有效的加快渲染速度并節(jié)省機能。因此對于Nintendo Switch與Wii U來講,這是一石二鳥的最佳選擇。
以瀧澤智為首的藝術(shù)團隊曾將過去的塞爾達作品進行了“HD模擬測試”,不是為了商業(yè)目的(雖然最后還是商用了),而是想將其作為《曠野之息》圖像開發(fā)的創(chuàng)意方向。其中最令他們滿意的,就是卡通渲染的《風(fēng)之律動》。(對系列作品不熟悉的讀者,可以于后文詳細了解。)

《風(fēng)之律動》 《御天之劍》 《黃昏公主》

《塞爾達傳說》系列已經(jīng)有30多年歷史了,每一作的系統(tǒng)和風(fēng)格都大相徑庭,這在游戲界并不常見。但無論藝術(shù)風(fēng)格如何變化,其核心始終是服務(wù)于游戲。在此,瀧澤智提出了以下兩個要素:可玩性(Playability)& 真實性(Reality)
簡單來講,可玩性是指:游戲的互動體驗,通過動作和畫面帶給玩家愉悅。為游戲打造一個優(yōu)秀的快感循環(huán)反饋機制是開發(fā)者的第一要務(wù);真實性則是:讓玩家能沉醉其中的現(xiàn)實感與代入感,也很重要。
可玩性與真實性二者此消彼長,相互影響。越是犧牲真實性,就越能優(yōu)化游戲節(jié)奏和辨認度,提高游玩舒適度,但游戲世界的真實感也會隨之消失。反之,太過重視動作和演出的真實性,也會損害游戲的快感循環(huán)反饋,降低可玩性。
塞爾達團隊要尋找的,正是能讓二者完美平衡的藝術(shù)風(fēng)格,瀧澤智稱之為:易于欺騙玩家的藝術(shù)風(fēng)格。

經(jīng)過之前的“HD模擬測試”,《風(fēng)之律動》的卡通渲染成為了開發(fā)團隊的首選,但《曠野之息》的藝術(shù)風(fēng)格并非完全照搬,而是做出了新的獨創(chuàng)……《風(fēng)之律動》的卡通渲染雖然極具“欺騙性”,但卻用力過猛,太過遠離現(xiàn)實;Q版兒童畫的風(fēng)格也讓部分成年玩家缺乏代入感。
而在《曠野之息》的世界觀里,無論是探索廣闊的世界、還是物理與化學(xué)引擎的活學(xué)活用,也都想要引發(fā)玩家對真實世界的聯(lián)想。因此,《曠野之息》保留了卡通韻味,同時又增加了真實性的細節(jié)表現(xiàn),最終取得了巧妙的平衡——Refreshing and full-flavoured,讓人耳目一新又充滿韻味。


當(dāng)游戲的可玩性和真實性這二者有機結(jié)合后,玩家們對于游戲中發(fā)生的一切也就不會再產(chǎn)生質(zhì)疑??车挂豢脴浜螅倏骋幌戮湍軐⒅兂闪四静窭?。這樣的設(shè)計有意地縮短了這部分游戲機制占用的時間,不會讓玩家們覺得無聊。高度概括、幽默的演出風(fēng)格也讓游戲變得更加有趣,提高了可玩性。而同時,各色景物的細節(jié)與質(zhì)感、物理化學(xué)引擎的應(yīng)用,又增加了游戲的真實性。
為了能成功的塑造這個以“Open Air”為概念的獨特開放世界,也為了讓玩家感受到自然與空氣,游戲使用了全局光照(Global Illumination)、局部反射(Local Reflections)、基于物理的渲染(PBR)等多種圖形技術(shù)。最終實現(xiàn)了水面與石材的寫實質(zhì)感、大氣中煙霧與飛塵的空間氛圍、遠山與天空呈現(xiàn)的空氣透視(aerial perspective)。
開發(fā)團隊利用空氣的視覺表現(xiàn),模擬出了嗅覺及觸覺:熱帶雨林十分潮濕,因此空氣中有許多微粒;沙漠中陽光刺眼,風(fēng)吹而過飛沙走石。游戲中的光線與天氣會不停地進行調(diào)整,以更清楚地表現(xiàn)出不同地區(qū)間的不同氣候。這一切都讓身處海拉魯大陸的玩家感到既虛幻又真實,從而沉迷其中。

白色框:遠山的空氣透視
紅色框:水面、石材的寫實反射
黃色框:卡通渲染的林克
《曠野之息》與《王國之淚》的火爆并非一蹴而就,二者承載了30多年來,《塞爾達傳說》系列豐厚的文化底蘊與經(jīng)驗積累,結(jié)合著與時俱進的不斷創(chuàng)新,再次鑄就了新的輝煌。
可以說,從《塞爾達傳說》(初代)開始,該系列便永遠不缺溢美之詞。它們不僅是一部部經(jīng)典的游戲作品,更是一段段令人沉醉的藝術(shù)之旅。接下來,就讓我們按照發(fā)售順序,從游戲畫面、美術(shù)設(shè)定、開發(fā)秘話等多個維度,縱覽《塞爾達傳說》系列藝術(shù)風(fēng)格的特色與發(fā)展。
01
機能限制畫面,卻無法限制幻想
1986-1993:《塞爾達傳說》(初代) 《林克的冒險》 《眾神的三角神力》 《織夢島》
《塞爾達傳說》(初代),日版名為《海拉魯幻想:塞爾達傳說》 (The Hyrule Fantasy ゼルダの伝説),于1986年隨全新的 FDS(FC磁碟系統(tǒng))外設(shè)同步發(fā)售。限于當(dāng)時的機能,游戲畫面以8bit點陣呈現(xiàn),有著嚴苛的發(fā)色數(shù)限制。
盡管運行環(huán)境如此簡陋,初代的實機畫面卻非常精致耐看。游戲的概念源自宮本茂兒時探索山洞的經(jīng)歷,因此山川河流、叢林洞窟,各色場景一應(yīng)俱全。


為了豐富玩家對世界觀的理解,游戲配備了厚厚的紙質(zhì)說明書,用精致的插圖再現(xiàn)了游戲中的點陣世界,圖文并茂的講述了精彩的傳說故事。玩家看到這些插圖后,便會在腦海中想象一番,隨后才開始游玩。
有趣的是,這些插圖并非任天堂本社員工繪制,而是來自動畫公司的外包作品。前者通常只畫一些簡要的概念草稿,并把想表現(xiàn)的東西交代明白,再送到外包畫家的手里,由后者打磨成定稿。

到了二代《林克的冒險》,其說明書以整整十頁的篇幅介紹了序章故事,精美的彩色插畫好似從日本動畫中直接截取出來一樣。為貫徹這一美學(xué)風(fēng)格,插畫師在進行創(chuàng)作時,遵循與制作動畫相似的工序,分別繪制角色和背景,先基于草圖繪制線稿,再附上著色的提示,最終完成作品。

在此之后,SFC《眾神的三角神力》、GB《織夢島》的插圖均延續(xù)了同樣的創(chuàng)作流程。其中,《眾神的三角神力》得益于SFC強大的2D機能,游戲畫面更加精美漂亮、動畫幀數(shù)也更加充足。三角神力的動畫開場也可謂效果出眾。
漸漸地,不依靠插圖的腦補,僅用實際的游戲體驗也能讓塞爾達的世界變得生動鮮活起來!這一作里面的林克造型是宮本茂最為喜歡的——有著長長的鼻子和衣領(lǐng)的叉型針腳。同時,宮本茂也成功邀請了其偶像石森章太郎來繪制相關(guān)的漫畫作品。





任天堂員工 小田部羊一 在這個時代擔(dān)任了《眾神》的游戲美工與《織夢島》的插圖繪制。他曾入職東映動畫公司,主要合作的同事有大冢康生、高畑勛、宮崎駿等人。小田部羊一的代表動畫為《太陽王子 霍爾斯的大冒險》。
在經(jīng)歷多番跳槽之后,1985年他在前同事池田宏邀請之下,進入了任天堂就職。曾擔(dān)任《馬力歐系列》《精靈寶可夢》等眾多作品的游戲插圖繪制、或是角色設(shè)計相關(guān)事務(wù)。而他也在不遠的未來,機緣巧合的幫助了塞爾達系列另一位重量級人物:青沼英二 入職任天堂。


02
進入多邊形的世界
1998-2000:《時之笛》 《魔吉拉的面具》
時間來到1998年,3D圖像漸漸地替代了2D像素,成為了游戲畫面的主流。任天堂在這個時代鑄就了《時之笛》這一偉大作品。盡管現(xiàn)在來看,當(dāng)時的3D畫面很是粗糙,但立體的游戲世界在那個年代則令人震撼。
《時之笛》的創(chuàng)作流程,是先行制作游戲中的3D模型,再基于此繪制插圖。小泉歡晃 負責(zé)林克的多邊形建模、春花良紀 負責(zé)塞爾達公主和NPC、瀧澤智 負責(zé)加儂多夫和敵兵。無論從技術(shù)角度還是經(jīng)費來看,此時的游戲插圖已經(jīng)無法外包動畫公司,要轉(zhuǎn)為內(nèi)部創(chuàng)作。最終由塞爾達系列最全能的插畫師:中野祐輔 擔(dān)下了重任。


他們購置了SGI超級電腦,并使用Maya的前身:Power Animator軟件來創(chuàng)作3D圖形。比起之前的作品,小泉認為這一次的林克應(yīng)該更加帥氣,這也源于他太太提出的一個問題:為什么任天堂沒有帥氣的角色呢?于是,一改往日長鼻子的造型,基于3D模型繪制出的,像好萊塢明星一般的成年林克就這樣閃亮登場了。
3D的林克不但造型更帥,動畫效果也更加真實。任天堂使用了當(dāng)時極為先進的“動作捕捉”技術(shù),配合手動k幀,為林克在立體世界的演出制作了多達1000 種動畫組合。



負責(zé)插畫的中野祐輔最喜歡的藝術(shù)家是Frank Frazetta,后者是美國的奇幻及科幻畫家,其作品厚重有力,有著濃郁的美漫寫實風(fēng)格。

Frank Frazetta作品與中野祐輔作品
中野“強調(diào)肌肉”的畫風(fēng)似乎也源自于他的偶像,《時之笛》的插圖中,多有表現(xiàn)肌肉線條的筆觸。也正因為這點,系列重要角色:加儂多夫 得以完美塑造。這是著名的BOSS加儂第一次以人形呈現(xiàn)于游戲之中,中野不顧瀧澤智最初“鳥人”的構(gòu)思,傾力打造出了這個身形強大有力、眼神老練精明的萬惡之源。

《時之笛》鞏固并發(fā)展了《眾神》及前作的各類設(shè)定,成為了奠定《塞爾達傳說》世界觀的關(guān)鍵之作。同時,本作富有時代氣息的游戲畫面也順理成章的傳遞到了續(xù)作《魔吉拉的面具》之中,只不過后者調(diào)性更為黑暗陰森。這一次,中野祐輔借鑒了他所喜愛的某部海外漫畫的表現(xiàn)手法,大面積運用純黑陰影,營造出了神秘詭譎的氣氛。

03
與CAPCOM的合作
2001-2004:《不可思議的果實》 《眾神&四之劍》 《縮小帽》
日本著名游戲公司CAPCOM曾執(zhí)掌多部掌機版2D《塞爾達傳說》的開發(fā),憑借其強大的美術(shù)實力,這些作品充分發(fā)揮了機器的性能,展現(xiàn)出了優(yōu)異精致的像素畫面。與游戲匹配的插圖美術(shù)則由任天堂的中野祐輔與CAPCOM的末次治樹分別承擔(dān)。

中野負責(zé)了GBC《不可思議的果實系列》的插畫繪制。秉承著與時俱進的創(chuàng)作原則,這一次他嘗試了全新的“日漫”風(fēng)格。若不言明,只看插圖會以為是外包給了某位漫畫家。憑借這一契機,中野掌握了工作生涯中最為關(guān)鍵的一項技能:根據(jù)不同的作品和世界觀改變繪畫風(fēng)格,同時也能將個中平衡拿捏得恰到好處。

CAPCOM的末次治樹則負責(zé)了GBA版《眾神&四之劍》《縮小帽》這兩部作品的插圖繪制。曾創(chuàng)作過《街霸》與《洛克人》系列插圖的他,對于塞爾達的插圖工作也駕輕就熟。筆下的林克與塞爾達在保留任天堂風(fēng)格的同時,亦添加了更多生動細節(jié)與動作設(shè)計,成為了一代經(jīng)典。

04
包含爭議!卡通林克登場!
2002:《風(fēng)之律動》
2000年的Nintendo Space World上,NGC震撼發(fā)布?,F(xiàn)場的影片展示了任天堂眾多IP在GC強大的機能下所呈現(xiàn)的次時代圖形效果,如寶可夢、密特羅德等等。而其中就有一段《時之笛》林克與加儂多夫的精彩對戰(zhàn)演示,其光影效果真實、模型圓潤精細。就在大家都以為GC塞爾達將會以如此形態(tài)呈現(xiàn)之時,包含爭議的《風(fēng)之律動》卡通林克(貓眼林克)就此登場!

原來,當(dāng)時的演示Demo是由春花良紀和瀧澤智所創(chuàng)作。二人在制作過程中意識到一個問題:時下所流行的游戲風(fēng)格幾乎都是“寫實”,《塞爾達傳說》一直以來都秉持著“獨創(chuàng)”的超前理念,因此,千篇一律的寫實畫面并不是他們要走的路線。那么這一次又該如何鶴立雞群避免被埋沒呢?他們重新審視了“塞爾達的理所應(yīng)當(dāng)”,在藝術(shù)風(fēng)格上開始做減法。
卡通林克(貓眼林克)誕生于春花之手,對于如此簡約的Q版林克,宮本茂最初是有所顧慮的,并反復(fù)詢問春花是否要給林克的領(lǐng)子加上叉型針腳這類細節(jié)(如同眾神林克)。而春花則認為:這些針腳會成為設(shè)計中的噪聲,只有得體的掌控細節(jié),才能讓設(shè)計要素保持連貫且搭配恰當(dāng)。因此堅持了己見。

卡通林克的Q版造型壓縮了四肢比例,凸顯了面部。大大的眼睛能夠充分表現(xiàn)顏藝!通過UV變化和貼圖切換,實現(xiàn)了林克的擠眉弄眼,鬼鬼祟祟、開心失望。這是《時之笛》就想做的系統(tǒng),但掣肘于機能和寫實的風(fēng)格,直到《風(fēng)之律動》才得以實現(xiàn)。停止操作時,林克的眼睛還會左顧右看,注視關(guān)鍵的地方給玩家以提示。
憑借這套生動的表情系統(tǒng),卡通林克與玩家建立了情感聯(lián)系。盡管是玩家在控制林克,卻仍然可以用客觀眼光去看待他,就像在通過林克與游戲世界互動一般。與之前的塞爾達系列游戲有所不同,隨著你沉浸其中的時間越久,對他的感情也就越深。結(jié)合獨特的卡通渲染風(fēng)格,讓本作被稱為“可以觸摸的動畫”,從而吸引了大批新玩家。

塞爾達系列中有一個非常經(jīng)典的謎題,就是要玩家“用炸彈炸穿一堵破損的巖壁”。然而,如果巖壁的圖像變得越來越精致,玩家就會難以辨別“究竟哪一處墻壁是可以被炸穿的”。所以在《風(fēng)之律動》里,他們不僅簡化了林克,更簡化了所有視覺要素的設(shè)計,打造出一個簡約生動的卡通世界。

塞爾達系列的卡通渲染風(fēng)格由此開始,并影響了后續(xù)多部作品。十三年后登陸Wii U平臺的《風(fēng)之律動HD》則終于將融于原作的種種精華完整呈現(xiàn),HD版也為《曠野之息》的成功奠定了堅實的技術(shù)與美術(shù)基礎(chǔ)。

05
回歸寫實,奇幻史詩電影般的《塞爾達傳說》
2006:《黃昏公主》
《風(fēng)之律動》開創(chuàng)性的卡通渲染風(fēng)格令其在超越時代的同時,亦受到諸多批評和誤解。原本任天堂準備制作《風(fēng)之律動2》來作為續(xù)作發(fā)售。2代的舞臺由海洋走向陸地,由開船變?yōu)轵T馬。但開發(fā)人員發(fā)現(xiàn):卡通林克的小短腿騎馬姿勢實在是太丑了,而成年林克做成卡通版,效果又不盡人意。
于此同時,他們聽到了粉絲對于寫實塞爾達的呼聲,并且真人拍攝的奇幻史詩電影也風(fēng)靡一時?;诜N種,續(xù)作最終變成了另一種藝術(shù)風(fēng)格:成人比例+寫實。塞爾達系列里最為英俊瀟灑的林克和最優(yōu)雅華貴的塞爾達公主就此誕生。這就是跨越NGC與Wii雙平臺的《黃昏公主》。


《黃昏公主》的藝術(shù)表現(xiàn)像極了西方寫實主義油畫。準確說,是以寫實主義技法創(chuàng)作的具有浪漫主義畫風(fēng)的作品。厚重的油畫筆觸、精致的寫實細節(jié)、豐富而熾烈的色彩和明暗對比,無論是林克身上的鎖子甲還是夕陽余暉浸染的海拉魯大陸,都充分展現(xiàn)了這一特色。
NGC與Wii呈現(xiàn)出的“柔和而模糊的光影氛圍”則表現(xiàn)出了“憂傷”的藝術(shù)氣質(zhì)。為了保留讓這一特色,同時又能呈現(xiàn)高清視效,澳大利亞開發(fā)公司Tantalus Media在處理WiiU《黃昏公主HD》時,下了一番工夫。

負責(zé)插畫的中野祐輔頭一次在開發(fā)初期就加入創(chuàng)作流程。以往都是根據(jù)3D模型(時之笛)或者概念草圖(風(fēng)之律動)再繪制成品插畫,而《黃昏公主》項目的起點,則是中野繪制的林克人設(shè)。因為這一次項目體量非常大,需要中野在早期,就定制好細節(jié)豐富的人物速寫與詳盡的設(shè)定畫稿。西方寫實奇幻風(fēng)格正是中野一直以來所擅長的,可謂水到聚成。

藝術(shù)總監(jiān)瀧澤智則善于汲取各類非游戲文化,并將其融匯于塞爾達的設(shè)計之中。比如重要角色米多娜,其種族的特色配飾,便參考了中國商朝的青銅器。這與《曠野之息》借鑒日本繩文時代陶器的做法如出一轍。塞爾達系列就是這樣一種,可以大膽的海納各色文化,并融會貫通為自己特色的游戲系列。


基于這個推測,《曠野之息》與《王國之淚》里神秘種族“左納烏”的藝術(shù)設(shè)計,想必也來源于現(xiàn)實中的人類古文明。據(jù)多位塞學(xué)家推測,“左納烏”與墨西哥的瑪雅文明有著千絲萬縷的聯(lián)系。是真是假?就讓我們在游戲中一探究竟吧……

06
動起來的印象派水彩,御天之劍
2011:《御天之劍》
時值《塞爾達傳說》25周年,系列的集大成之作《御天之劍》隆重發(fā)售!美術(shù)風(fēng)格再次大膽創(chuàng)新!同時,開發(fā)團隊也迎來了日后《曠野之息》的插圖畫師:和田拓 的加入。

宮本茂對于印象派和保羅塞尚的作品充滿熱愛。而《御天之劍》的美術(shù)風(fēng)格也源自于此。宮本茂稱《御天之劍》為“動起來的印象派畫作”。具體來說,游戲中天空和山脈的視覺靈感來自印象派畫家:現(xiàn)代藝術(shù)之父 保羅塞尚 的作品。雖然塞尚屬于后印象派,但畢竟還是印象派起家(后印象派加入了更多表達作者主觀情緒的因素),二者的色彩感是接近的。塞尚也畫過很多水彩風(fēng)景,從歷史角度講,水彩畫也大大啟發(fā)了印象派的創(chuàng)作。所以準確的說,《御天之劍》屬于印象派水彩風(fēng)格。

印象派是19世紀60—90年代在法國興起的畫派。區(qū)別于學(xué)院派的嚴謹、細膩。印象派用粗放的筆法,色塊或點彩,重在表現(xiàn)日光照射下,景物色彩的微妙變化。比如陰影的表現(xiàn),一反傳統(tǒng)繪畫的黑色而改用亮麗的青、紫等顏色。所以《御天之劍》中,我們看到了點彩繪制的貼圖、紫色的陰影。大大區(qū)別于《黃昏公主》的寫實細節(jié)與厚重筆法。


其實在開發(fā)初期,不僅是背景,連敵人和物品也都被渲染成了同樣的水彩畫風(fēng)。如此一來,二者皆淹沒于背景之中,玩家完全分不清楚目標(biāo),嚴重降低了游戲的辨識度。為了解決這個問題。開發(fā)者使用了一種類似于卡通渲染的“半卡通”(half-toon rendering)技術(shù),將物品和角色做成了單獨風(fēng)格,又通過細致調(diào)整參數(shù)巧妙融合,避免產(chǎn)生突兀,最終實現(xiàn)了水彩畫風(fēng)與卡通渲染的有機結(jié)合。這些都得益于任天堂女性員工的耐心與細致!
插畫方面,于2009年E3上公布的概念美術(shù)是中野祐輔所畫。圖中法伊的造型特意模仿了《風(fēng)之律動》里的精靈女王,其實際目的僅僅是為了表現(xiàn)金屬質(zhì)感,但結(jié)果卻讓粉絲浮想聯(lián)翩,中野對此頗為滿意(一臉壞笑)。

后來,入職任天堂僅兩年的和田拓(83年生人。東京藝術(shù)大學(xué)畢業(yè))在團隊比賽中勝出,成為了本作的插畫師。他主張:作品不僅要好看,還要經(jīng)得住時間考驗,做到歷久彌新,不能被風(fēng)潮興廢所左右。盲目吸收太多當(dāng)下流行的技巧,回頭再看,就會暴露時代痕跡。(比如近幾年常見的視覺障礙效果,早已被濫用)因此,他也認為用水彩這一經(jīng)典風(fēng)格來呈現(xiàn)《御天之劍》是個正確的選擇。

和田拓的功底深厚,比例透視與人體解剖皆扎實準確,色彩運用和光影呈現(xiàn)亦行云流水。嚴謹之中流露著自然與輕松,此乃大師之風(fēng)范。他筆下的林克充滿了力量,有著高難度的透視角度和人物動態(tài)。
同時,畫作整體詳略得當(dāng),既有必要的留白,又有關(guān)鍵的細節(jié)。可以說,和田拓是塞爾達系列里畫工最強的畫師也不為過。在《御天之劍》的插畫大受好評之后,他順理成章的拿到了《曠野之息》的插圖工作,其每一幅都被奉為經(jīng)典。


在這張《曠野之息》的絕美插畫之中,和田拓讓 “光”來唱主角,結(jié)合游戲本身的攀巖特色,創(chuàng)造出了令人震撼的空間效果。以往游戲概念畫中,人物的面孔往往被刻畫得無比清晰。而本圖卻不去堆砌細節(jié),大膽地將人物面孔置于逆光處,采用這種印象派布光手法的目的,便是營造戲劇性效果。
和田拓不斷思考著《曠野之息》里哪些要素與傳統(tǒng)一脈相承,哪些又是創(chuàng)新之舉。這幅插畫真正的主角是林克冒險的舞臺,“你可以去往這個世界的任何地方”——僅用一幅插畫就表達出了這個意思。
07
其他作品,各有特色
除了前面這些,源遠流長的《塞爾達傳說》系列還有不少小體量作品,它們帶給業(yè)界和玩家的沖擊或許不及上述大作,但美術(shù)風(fēng)格依然足夠精致、獨特,其設(shè)計也富含思考。
NGC的《四之劍+》相比前作《四之劍》,游戲畫面大幅度進化,更開拓了主機NGC與掌機GBA雙畫面的特別游玩體驗。

NDS的《夢幻沙漏》《大地的汽笛》延續(xù)了《風(fēng)之律動》的卡通風(fēng)格,同時也加入了自身特色,如載具設(shè)定等等。二者用可愛的畫面吸引了大量NDS所帶來的“藍海玩家”。

3DS的《眾神三角神力2》是SFC《眾神》時隔多年后的續(xù)作,團隊大刀闊斧的更新了前作的造型設(shè)計,與時俱進。游戲的實機畫面利用特殊技巧,完美呈現(xiàn)出了原本只有2D圖形才能做到的“上帝視角”。并且,為了發(fā)揮3DS的獨特機能,團隊還在立體視覺的呈現(xiàn)上費了苦工。

之后,《三角神力三劍客》則在《眾神三角神力2》的畫面基礎(chǔ)上再次進化,加入了豐富的服裝設(shè)計,為《曠野之息》的換裝奠定了基礎(chǔ)。

Nintendo Switch《織夢島》,使用了猶如黏土動畫一般的畫面質(zhì)感,并結(jié)合移軸攝影的鏡頭效果,完美重制了當(dāng)年的點陣游戲。NS《織夢島》再一次創(chuàng)造了塞爾達游戲的全新藝術(shù)風(fēng)格。

08
結(jié)語
有不少人會奇怪,為什么《塞爾達傳說》的每部作品都會采用完全不同的美術(shù)風(fēng)格。這是因為,塞爾達的創(chuàng)作者們一直在尋求以最好的方式來呈現(xiàn)每部游戲中的獨特精神,以此創(chuàng)造出令玩家倍感新奇,并愿意全心投入、認真探索的游戲世界。
《塞爾達傳說》的特色正是:可以容納并吸收任何優(yōu)秀元素,這正是系列的包容性所在。他是一個以自由的想象力為基礎(chǔ)制作的獨創(chuàng)游戲系列,許多人不斷提出各種創(chuàng)意,這些創(chuàng)意又凝聚成了一個個有趣的元素融入游戲之中。經(jīng)過不斷地打磨與錘煉,最終鑄就了這個在電子游戲史上,寫下了動人一筆的《塞爾達傳說》系列。

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