Unreal ConstructionScript
虛幻藍(lán)圖中會(huì)自帶一個(gè)ConstructionScript方法,暫且成為方法吧,因?yàn)樗粴w在了FUNCTIONS里了;

其實(shí)ConstructionScript就是C++中的構(gòu)造函數(shù),就是初始化用的,其他語(yǔ)言中也類似有構(gòu)造函數(shù),初始化對(duì)象,當(dāng)類被實(shí)例化即New的時(shí)候會(huì)執(zhí)行一次。
當(dāng)然ConstructionScript不同于Begin Play,ConstructionScript是要早于Begin Play的,這很容易理解,類要先初始化再執(zhí)行類中的方法事件等等。
藍(lán)圖的構(gòu)造函數(shù)ConstructionScript和C++的構(gòu)造函數(shù)還是不同的,當(dāng)然藍(lán)圖也是C++寫的,但藍(lán)圖的構(gòu)造函數(shù)應(yīng)該不是C++構(gòu)造函數(shù)的復(fù)制品。藍(lán)圖構(gòu)造函數(shù)不同于C++原生的構(gòu)造函數(shù)的地方在于,C++原生的構(gòu)造函數(shù)僅僅只在被實(shí)例化的時(shí)候會(huì)執(zhí)行一次,而藍(lán)圖構(gòu)造函數(shù)則能在編輯器中被反復(fù)調(diào)用。
對(duì)于藍(lán)圖構(gòu)造函數(shù),當(dāng)你將類拖放到場(chǎng)景中時(shí),它就被實(shí)例化了,這時(shí)就會(huì)調(diào)用一次。而當(dāng)你拖動(dòng)物體,旋轉(zhuǎn)物體,縮放物體甚至修改它的參數(shù),對(duì)他進(jìn)行編譯時(shí),都會(huì)調(diào)用這個(gè)藍(lán)圖構(gòu)造函數(shù)。這樣能夠反復(fù)利用的原理讓這個(gè)函數(shù)有了更廣泛的應(yīng)用空間。
上述是我自己的見(jiàn)解,如果你想了解更詳細(xì)可以參考:
https://blog.csdn.net/lemenet/article/details/75949215