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《戰(zhàn)場賦格曲2》:號稱反戰(zhàn),但體驗(yàn)更接近王道劇情的JRPG

2023-09-13 13:20 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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文:弦隱 | 編輯:Rin

關(guān)于《戰(zhàn)場賦格曲2》,大部分人看了第一眼后,WOC,福瑞控!然后再看一眼,咋整的一代首發(fā)的中文,2代咋沒了?翻翻媒體評論,喲,這還是一個主打一個反戰(zhàn),以孩子們的視角看戰(zhàn)爭的游戲,是個高分叫好不叫座的游戲。那么《戰(zhàn)場賦格曲2》到底玩起來感覺如何?今天我就來細(xì)說一下自己的游玩感受。

首先關(guān)于漢化,官方有消息預(yù)計(jì)發(fā)售半年后,也就是今年11月出官中。如果你現(xiàn)在想玩,其實(shí)三大媽7月就已經(jīng)更新了漢化補(bǔ)丁,玩起來基本沒什么問題了,技能劇情都翻譯的還行。如果你問沒玩過一代直接玩二代可不可以?那也沒什么問題,一代劇情已經(jīng)完成了一個階段,二代雖然延用到了一代的角色與背景設(shè)定,但沒玩過也不影響劇情理解。個人就沒玩過一代直接從二代開始,除了上來一堆角色要去記名字沒什么其他問題。

本作主要還是以劇情驅(qū)動玩家繼續(xù),游戲中玩家扮演著一群獸人小孩開著有巨大的戰(zhàn)車,去追擊敵人,行進(jìn)與戰(zhàn)斗都有點(diǎn)暗黑地牢那味道,不過論難度那是遠(yuǎn)不如。而且本作引導(dǎo)做的非常好一直延續(xù)到4章,都有大量的教程,只要稍微花點(diǎn)心思,主動去用道具,整個游戲根本不會卡什么關(guān)。

本作之所以被冠以反戰(zhàn)的名號,主要還是有一個叫做靈魂加農(nóng)炮的設(shè)定,靈魂加農(nóng)炮能在倒計(jì)時結(jié)束后把純凈小孩子的靈魂化作能量炮,達(dá)到犧牲一個獸人小孩殲滅大量敵人的效果。初期我們的戰(zhàn)車被敵人奪走,追擊的時主要任務(wù)就是拯救被敵人塞進(jìn)靈魂加農(nóng)炮艙里的孩子。到了中期我們奪回戰(zhàn)車,但靈魂加農(nóng)炮卻不受玩家控制,因?yàn)橥婕也僮鞯膽?zhàn)車有類似自主意識的操作系統(tǒng),會在戰(zhàn)車血量低的情況下自動隨機(jī)抽取一個獸人小孩進(jìn)靈魂加農(nóng)炮艙,進(jìn)入倒計(jì)時。

聽起來是不是很可怕,但是我前面就說了本作根本就不難,只要你自己愿意用道具,上奶媽角色,準(zhǔn)備好合擊,根本就不會有什么危險(xiǎn)。根據(jù)劇情,孩子們會因?yàn)橐庖姺制绲纫蛩亟?jīng)歷一些強(qiáng)制的劇情殺,但基本馬上出現(xiàn)一個神秘人把玩家回溯回去,避免了悲劇的發(fā)生。

甚至在一周目時,戰(zhàn)車追擊的過程中一些危險(xiǎn)的路線壓根就對一周目玩家開放。也就說本作固然有著戰(zhàn)爭大背景,死了一些次要角色,可這在我看來也就背景板的一部分而已。因?yàn)楸咀鞯碾y度距離硬核還差很遠(yuǎn),所以實(shí)際感受起來,距離殘酷的戰(zhàn)爭還差很遠(yuǎn)。不是有孩子開高達(dá)的設(shè)定就能拍好反戰(zhàn)戲,同理,有孩子開巨型戰(zhàn)車的設(shè)定也未必真有多反戰(zhàn)。

好在本作還是有點(diǎn)挑戰(zhàn)策略要素與悲劇背景板。否則獸人孩子開巨型戰(zhàn)車,不就成了弱小的角色獲得SSR道具,成了爽文嗎?總之本作就個人預(yù)期而言,未達(dá)到宣傳中的反戰(zhàn)反思作的樣子,也就設(shè)定摸到了一點(diǎn)反戰(zhàn)思考的邊緣罷了。

個人覺得本作劇情走向,還是比較傳統(tǒng)的王道劇情,同時因?yàn)楸咀鞯牡念A(yù)算非常有限,所以本作做不到全語音,日常對話常常用語氣配音代替,我個人覺得語氣配音比較容易出戲。日常沒語音有何妨?只要過劇情有語音都就能達(dá)到差不多的演出效果了。

同時因?yàn)轭A(yù)算的有限,本作過場劇情大多采用了,旁白+PPT放映大量手繪的方法。不過好在本作劇情倒是不像別的JRPG那般拖拉,也無討厭的來回跑路,加之手繪畫的表現(xiàn)力夠強(qiáng),配上本作那優(yōu)秀的片頭制作,本作的感染力足以讓大部分人和我一樣能被劇情推著打下去。

說完劇情表現(xiàn),再聊聊本作的玩法內(nèi)容。

首先本作所有孩子有自己的技能樹解鎖與等級,但沒有獨(dú)立的HP SP條,一切和戰(zhàn)車共用,當(dāng)血量低時不僅是戰(zhàn)車會抓個孩子去準(zhǔn)備靈魂加農(nóng)炮,孩子們也更容易進(jìn)入恐懼,受傷等DEBUFF狀態(tài)。孩子們有著各自的情緒值,在經(jīng)過休息區(qū)時滿足孩子的心愿或者通過食物加BUFF,可以讓孩子們以更好的狀態(tài)迎擊敵人。

(不一定能達(dá)成,比如女孩子睡衣派對要求,就要買DLC才行)


在對敵人造成傷害或戰(zhàn)車收到傷害時,則會積累英勇值,當(dāng)英勇值滿時,孩子就會進(jìn)入5個回合的英雄狀態(tài),每個孩子的英雄狀態(tài)有各自不同的效果。

同時孩子間的關(guān)系類似羈絆值系統(tǒng),當(dāng)兩人間羈絆值大于等于2,就會有協(xié)力技能。具體就是把兩個羈絆值大于等于2孩子在同一個炮臺,當(dāng)兩個孩子一同迎敵時會慢慢積累協(xié)力技能條進(jìn)度,當(dāng)進(jìn)度滿時就能使用協(xié)力技能無需SP值,協(xié)力技能基本都是全屏攻擊加各類BUFF,非常強(qiáng)力。而且兩者間的羈絆越高,協(xié)力技能就越強(qiáng)。兩者值加羈絆值,就是一起行動,無論是一起迎敵,還是一起說話或者一起洗衣服都加羈絆值。

至于戰(zhàn)車上的炮臺有三個可用,每個炮臺可以配置一個主攻手(提供主動技能)與一個支援角色(提供被動技能)。孩子們偏好使用的炮類型是固定的,加農(nóng)炮對應(yīng)紅色威力大,命中略差,CD長,榴彈炮對應(yīng)黃色各項(xiàng)均勻,機(jī)關(guān)槍對應(yīng)藍(lán)色,威力低,CD短,對空命中高,技能可減甲。敵人也對應(yīng)有相應(yīng)顏色小方塊,用對應(yīng)顏色攻擊,可以打斷敵人的準(zhǔn)備攻擊。每次進(jìn)入戰(zhàn)場都能進(jìn)行一次炮臺的重新布置。完全可以做到針對性打擊。

至于敵人的類型,的確談不上多豐富。此外上文提到的孩子進(jìn)入到恐懼狀態(tài)會減攻擊技能命中什么的。這種情況你好好玩,不貪刀本來極少發(fā)生,其次就算發(fā)生了,真想繼續(xù)貪刀,你直接用道具就行了。

再次聲明本作不是什么硬核策略游戲,你真想看孩子全滅結(jié)局,那絕對是你自己故意作死,或者因?yàn)楦緵]看教程,自己瞎折騰才會發(fā)生的事。哦,對了,根據(jù)媒體介紹NS版會讀取前作存檔,如果你前作死了伙伴,這作這個伙伴也會消失,那的確完美不了。這個設(shè)定是有點(diǎn)陰間,別的游戲繼承前作存檔都繼承正面的,這還有直接繼承死亡的,的確有點(diǎn)難繃。

前面提到的休息時,戰(zhàn)場里能做的事那可不少,戰(zhàn)車?yán)锊粌H能強(qiáng)化設(shè)備,吃飯,洗衣,孩子們間搞交流。還能釣魚,種地,遠(yuǎn)程搞遺跡探險(xiǎn)。不過這些東西,除了擴(kuò)建設(shè)備,大多都要花費(fèi)AP值,每次休息只有20點(diǎn)AP值,還是要對著孩子們的愿望單稍微規(guī)劃一下的。本作的商店非常方便,進(jìn)店會自動提示是否一鍵賣掉所有只能賣錢的東西。

同時不僅每章之間固定的商店能進(jìn)行購銷,前進(jìn)路線上飛艇也包含商店功能,垃圾輕松出手,道具及時補(bǔ)充,根本沒什么壓力。同時飛艇還能把你投送到一些你錯過的點(diǎn)讓你再次戰(zhàn)斗,我反正感覺沒什么壓力都用了,除了那些一周目實(shí)在不對我開放的。

(目的地3直接就灰了,要一周目后才能解鎖)


簡單提一嘴本作PC版鼠標(biāo)完全沒用,看的出來是簡單的主機(jī)移植產(chǎn)物,個人鍵盤不方便還是直接用手柄好了。

結(jié)語

《戰(zhàn)場賦格曲2》雖然用了福瑞畫風(fēng),但不真是為迎合這些年來的福瑞風(fēng),開發(fā)組在NDS時代《天空機(jī)器人》就是一群獸人的故事了。雖然本作號稱反戰(zhàn)作,但對戰(zhàn)場的殘酷還是停留在設(shè)定層面,玩起來實(shí)際感受更貼近傳統(tǒng)的王道故事,游戲有著充足的引導(dǎo)與豐富的養(yǎng)成要素,更是沒有其他游戲JRPG煩人的跑路與劇情拖拉問題。

游戲固然因?yàn)槌杀居斜憩F(xiàn)力不足的問題。但不可否認(rèn)游戲體驗(yàn)還是很不錯的,尤其是能驅(qū)動著玩家一路打下來的劇情,在近年來能做好這點(diǎn)的JRPG已經(jīng)是較為難得的存在了。

關(guān)于購買意見,手頭銀子多的還是買豪華版吧,會給一些湊數(shù)的材料,主要還是上面列舉的那個睡衣派對愿望也能輕松達(dá)成了,笑。各位福瑞控與王道劇情JRPG愛好者還不快點(diǎn)買,不想看到續(xù)作了?



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