【新聞存檔】德田裕也采訪表示mhw若按原計(jì)劃開發(fā)要至2022年
原文鏈接:https://www.invenglobal.com/articles/6549/creating-a-dense-open-world-a-lecture-from-yuya-tokuda-the-director-for-monster-hunter-world
以下都是機(jī)翻內(nèi)容
創(chuàng)造密集的開放世界——來自《怪物獵人:世界》導(dǎo)演德田裕也的演講
[Inven游戲會(huì)議發(fā)言人]Yuya Tokuda在2004年大學(xué)一畢業(yè)就加入了Capcom,從那以后就一直在怪物獵人系列工作。他是怪物獵人3終極版,怪物獵人4,怪物獵人4終極版的首席設(shè)計(jì)師,現(xiàn)在是怪物獵人:世界的主要導(dǎo)演。
在Inven Game Conference 2018的最后一天,Yuya Tokuda舉辦了一場(chǎng)關(guān)于《怪物獵人:世界》的概念和關(guān)卡設(shè)計(jì)的講座。在講座中,他談到了MHW為了成為全球公認(rèn)的IP所經(jīng)歷的變化,以及他如何設(shè)計(jì)游戲的基本概念,包括場(chǎng)地和怪物。
在所有的怪物獵人系列中,MHW賣出了最多的副本,并在Metacritic中獲得了最高的分?jǐn)?shù)。講座當(dāng)天,講堂里擠滿了熱愛MHW的粉絲和想聽森英士·德田演講的開發(fā)者。
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■怪物獵人:世界的概念
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德田由也第一次接觸怪物獵人是在2003年E3上展示的預(yù)告片。他被預(yù)告片驚呆了,并立即被游戲的概念所吸引,在這個(gè)游戲中,怪物不僅僅是你必須殺死的東西,而是生態(tài)系統(tǒng)的一部分。因?yàn)轭A(yù)告片對(duì)他的影響,他決定加入卡普空。
加入Capcom后,他參與了大部分怪物獵人系列的開發(fā),設(shè)計(jì)了許多像Rajang、Lagiacrus、Narugakuruga、Zinogre這樣的怪物。2014年,他成為系列電影《怪物獵人:世界》的主要導(dǎo)演。制作人Ryozo Tsujimoto要求Yuya Tokuda開發(fā)一款滿足三個(gè)條件的游戲。
這些條件是:1)開發(fā)能夠最大化控制臺(tái)設(shè)備的好處的新一代怪物獵人系列,2)開發(fā)不僅日本的游戲玩家而且全球的游戲玩家都可以享受的怪物獵人游戲,最后3)到2017年底發(fā)布游戲。有鑒于此,德田開發(fā)的MHW的核心概念如下。
1.開發(fā)一款游戲,最大限度地發(fā)揮控制臺(tái)設(shè)備的優(yōu)勢(shì):以使用高端平臺(tái)的頂級(jí)AAA游戲?yàn)槟繕?biāo)。
2.開發(fā)新一代怪物獵人系列:精心設(shè)計(jì)好的功能,改變舊的功能,這樣游戲就可以成為未來10年游戲的基礎(chǔ)。
3.開發(fā)一款怪物獵人游戲,讓完全不熟悉該系列的玩家可以立即享受:游戲應(yīng)該對(duì)新玩家友好,無論是對(duì)日本玩家還是對(duì)全球玩家。必須給出非常詳細(xì)的說明,但不應(yīng)僅關(guān)注全球參與者。
在決定了核心概念之后,德田開始開發(fā)一款怪物獵人游戲,該游戲擴(kuò)展了好的功能,減少了壞的功能,以便新的游戲玩家可以輕松進(jìn)入游戲世界,但仍然保留了系列的核心元素。
怪物獵人系列的優(yōu)點(diǎn)是多玩家動(dòng)作,而且即使你一遍又一遍地重復(fù)同樣的游戲,游戲也總是很有趣。不好的特點(diǎn)是游戲進(jìn)度慢,控制和系統(tǒng)復(fù)雜,新玩家的入門門檻。
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怪物獵人的宇宙:世界-新老玩家在新世界開始新的冒險(xiǎn)。
MHW的主要故事發(fā)生在新世界,因此之前沒有玩過任何怪物獵人系列的玩家也可以享受宇宙。發(fā)現(xiàn)新領(lǐng)域的樂趣和與研究委員會(huì)的同伴一起實(shí)現(xiàn)目標(biāo)是MHW的基礎(chǔ)。
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最佳多人游戲動(dòng)作——扎實(shí)驚人的動(dòng)作!
為了讓角色動(dòng)作更加自然流暢,德田開發(fā)了角色變換角度和方向的動(dòng)畫。他也允許利用怪物生態(tài)的狩獵,比如當(dāng)玩家被激怒時(shí)一路追逐,或者當(dāng)玩家饑餓時(shí)將任何生物視為食物。
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在MHW,這種行為幾乎從未停止過。可以邊走邊喝藥水,邊走邊裝彈藥等等。一切都是為堅(jiān)實(shí)和迷人的行動(dòng)而設(shè)計(jì)的。
前怪物獵人游戲和MHW最大的不同是MHW是一個(gè)開放的世界游戲。但德田認(rèn)為,僅僅制作一個(gè)廣闊的開放領(lǐng)域并不會(huì)使MHW與其他任何游戲不同,而且會(huì)扼殺怪物獵人系列的鮮明特征。這就是他如何想出“密集開放世界”的想法,在那里玩家可以利用環(huán)境和生態(tài)來獵殺怪物。
德田解釋說,他移除這些區(qū)域之間的負(fù)載是為了建立一個(gè)大的生態(tài)系統(tǒng)。如果地區(qū)之間沒有障礙,不同形式的游戲,如使用食草怪物引誘其他怪物,讓兩個(gè)怪物互相戰(zhàn)斗都是可能的。
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怪物獵人:世界的原型
在完成游戲的基本概念后,德田開始考慮需要什么技術(shù),需要多少人力資源,以及游戲有多好玩。他開始為MHW設(shè)計(jì)原型。他必須預(yù)先檢查密集的開放世界是如何運(yùn)作的,以及在沒有任何武器和只利用環(huán)境/生態(tài)的情況下什么程度的行動(dòng)是可能的。
在原型的開發(fā)中,可視化的游戲腳本是最重要的部分。創(chuàng)建了顯示該領(lǐng)域地理的非常詳細(xì)的概念藝術(shù)。德田認(rèn)為,為了創(chuàng)造一個(gè)密集的領(lǐng)域,開發(fā)人員必須非常了解領(lǐng)域的結(jié)構(gòu)。
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德田透露了原型的視頻,這些視頻是在2015年4月和10月創(chuàng)作的。第一個(gè)視頻用的是MT框架引擎,第二個(gè)視頻用的是怪物獵人任天堂3DS版引擎。他指出,你可以看到圖形在6個(gè)月內(nèi)發(fā)生了巨大的變化。
視頻中,一只蜘蛛試圖從倒塌的蜘蛛網(wǎng)中逃脫,一只蜥蜴在樹上,當(dāng)攻擊性的怪物出現(xiàn)時(shí),球探蒼蠅會(huì)躲藏起來。該視頻還顯示了一個(gè)目前不在游戲中的黑暗區(qū)域。
黑暗區(qū)域被包括在原型中,以測(cè)試玩游戲所需的最低光線量,但沒有被應(yīng)用到游戲中,以使MHW對(duì)新人更友好。德田補(bǔ)充說,黑暗區(qū)域是一個(gè)迷人的區(qū)域,如果可能的話,他希望在未來將它添加到游戲中。
▲《怪物獵人:世界》原型(04.15.2015)
▲怪物獵人:世界(10.30.2015)的原型-視頻的前7分鐘是相同的,但在視頻的結(jié)尾添加了更多功能。
在播放完視頻后,他對(duì)出現(xiàn)在視頻末尾的Lagiacrus做了解釋。作為他最喜歡的怪物之一,拉加魯斯最初是被設(shè)計(jì)成和拉瑟洛斯一樣處于生態(tài)系統(tǒng)頂端的怪物。然而,由于添加一個(gè)長脖子怪物的骨架需要巨大的成本,Lagiacrus不得不在游戲最初發(fā)布時(shí)被暫時(shí)從游戲中刪除。
在開發(fā)出原型后,德田意識(shí)到團(tuán)隊(duì)缺乏精確的目標(biāo)和溝通。以前的怪物獵人游戲中的功能開發(fā)起來沒有任何麻煩,但新功能卻沒有,除非導(dǎo)演直截了當(dāng)?shù)馗嬖V開發(fā)者該做什么。如果導(dǎo)演和開發(fā)人員不溝通正在創(chuàng)建什么功能,缺少什么功能,下一步該怎么做,那么讓游戲變得更好所需的時(shí)間將會(huì)成倍增加。
為了解決這個(gè)問題,他每天早上拜訪并與團(tuán)隊(duì)中的每個(gè)人交談,并直接告訴他們下一個(gè)目標(biāo)。他說,讓PDCA(玩、做、檢查和動(dòng)作)循環(huán)進(jìn)行得更快將增加效率,并大大提高游戲的質(zhì)量。
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■怪物獵人:世界的關(guān)卡設(shè)計(jì)
德田認(rèn)為,游戲需要至少5個(gè)不同類型的領(lǐng)域,以獲得最佳的游戲體驗(yàn)。他設(shè)計(jì)了5個(gè)不同環(huán)境的場(chǎng)地,包括森林、山谷和沙漠。每個(gè)領(lǐng)域都有一個(gè)對(duì)比鮮明的情緒,并提供一個(gè)獨(dú)特的體驗(yàn)。
古老的森林,玩家在玩MHW時(shí)遇到的第一張地圖,是一個(gè)具有高度系統(tǒng)化和密集生態(tài)的密集區(qū)域。該地區(qū)讓人想起電影《侏羅紀(jì)公園》。
當(dāng)設(shè)計(jì)怪物時(shí),第一步是用正確的食物鏈創(chuàng)建一個(gè)穩(wěn)固的生態(tài)系統(tǒng)。如果田野里有一只食草怪獸,那么捕食食草怪獸的相對(duì)較弱的怪獸應(yīng)該生活在同一個(gè)田野里,同時(shí)也應(yīng)該有一只更強(qiáng)的捕食者。從小型昆蟲開始,食草動(dòng)物、大賈格拉和安加納特生活在古老的森林中,而Rathalos位于食物鏈的頂端。
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地圖必須重新設(shè)計(jì)以符合生態(tài)系統(tǒng)。弱小怪物居住的島嶼外部由平原和大草原組成,當(dāng)你深入到更強(qiáng)大的怪物居住的島嶼時(shí),島上擠滿了熱帶森林和巨大的樹木。
玩家可以利用的其他環(huán)境因素是給玩家開闊視野的區(qū)域、玩家可以隱藏的地點(diǎn)、落下的石頭和癱瘓的蟾蜍。這些因素決定了該領(lǐng)域的難度和平衡性。在每個(gè)領(lǐng)域中加入不同的環(huán)境因素最重要的是告訴負(fù)責(zé)該領(lǐng)域的人該領(lǐng)域的確切特點(diǎn)和困難。德田解釋說,為了平衡不同的領(lǐng)域,他總是要考慮哪些功能應(yīng)該放在哪個(gè)領(lǐng)域。
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他還補(bǔ)充說,原型和實(shí)際游戲中的領(lǐng)域不同的原因是,在實(shí)際游戲中有更多的大型怪物,而不僅僅是Anjanath和Lagiacrus。這個(gè)游戲必須能夠在戰(zhàn)場(chǎng)上擁有所有的大型怪物。
在開發(fā)MHW時(shí),德田收到一份報(bào)告,稱開發(fā)包括古森林在內(nèi)的所有油田需要大約7年半的時(shí)間。如果保持不變,MHW最終上映的時(shí)間將是2022年。必須做點(diǎn)什么。
開發(fā)人員想出了一些技術(shù),如果從另一個(gè)角度看,可以使資產(chǎn)看起來完全不同,并使用這種技術(shù)放置游戲中的對(duì)象。他們簡化了流程,加快了開發(fā)速度。其他事情,如與另一家公司合作和改變發(fā)布日期也有助于開發(fā)-幸運(yùn)的是,粉絲們不必等到2022年。
▲用于開發(fā)MHW地理特征的著色器。
▲地圖是通過調(diào)整資產(chǎn)的角度和大小創(chuàng)建的。
陰暗的腐爛谷是德田最喜歡的地方。他曾經(jīng)看過一部紀(jì)錄片,展示了一個(gè)小型生態(tài)系統(tǒng)是如何從鯨魚的尸體中誕生并持續(xù)10年的。他想,如果一條鯨魚需要10年才能腐爛,那么從一個(gè)巨大的龍的墳?zāi)怪袝?huì)誕生什么樣的生態(tài)系統(tǒng)呢?這個(gè)問題給了他爛谷的依據(jù)。
很多開放世界游戲都有現(xiàn)實(shí)的游戲內(nèi)場(chǎng)地,但《腐爛谷》的設(shè)計(jì)是為了展示一種現(xiàn)實(shí)中找不到的不現(xiàn)實(shí)和大氣的情緒。
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Wildspire Waste的設(shè)計(jì)給人一種開闊的感覺,也給人一種在廣闊地區(qū)狩獵的感覺。德田想為荒野之息廢物增加水下戰(zhàn)斗,但增加新的水下怪物會(huì)花費(fèi)太多精力,游戲也不會(huì)在截止日期前發(fā)布。增加了水怪Jyuratodus和一片沼澤地,而不是水下怪物。
珊瑚高地是根據(jù)一個(gè)問題設(shè)計(jì)的地圖,“如果海洋生物生活在高地會(huì)怎么樣?”地理海拔、風(fēng)和高地珊瑚卵的差異是生態(tài)系統(tǒng)的基礎(chǔ)。
最后,長老凹地是一個(gè)有著熔巖基座和水晶的場(chǎng)地,設(shè)計(jì)給人一種史詩般戰(zhàn)斗的感覺。因?yàn)楣治锖軓?qiáng)大,所以地形很簡單,玩家可以很順利地四處移動(dòng)。
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■現(xiàn)場(chǎng)級(jí)設(shè)計(jì)的核心要素
作為講座的總結(jié),德田分享了他對(duì)場(chǎng)級(jí)設(shè)計(jì)的核心要素的看法。首先,該領(lǐng)域必須在視覺上令人驚嘆,不能重復(fù)。這對(duì)于怪物獵人系列這樣的角色扮演動(dòng)作游戲來說是非常重要的。
許多不同的場(chǎng)景被放置在地圖上,所以這個(gè)領(lǐng)域并不總是感覺相同。即使你多次獵殺同一個(gè)怪物,你也可以每次使用不同的環(huán)境元素,否則來自另一個(gè)地區(qū)的外來怪物可能會(huì)入侵并攻擊你要獵殺的怪物。Bazelgeuse就是這些隨機(jī)方面中的一個(gè)。
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第二,當(dāng)開發(fā)一個(gè)三維結(jié)構(gòu)時(shí),重要的是記住一個(gè)核心規(guī)則,但要靈活地嘗試和出錯(cuò)。這里的核心法則是指一個(gè)斜坡的角度,一條路徑的面積,怪物和玩家可以順利移動(dòng)的地理標(biāo)高。
最后,為了創(chuàng)建一個(gè)密集的環(huán)境,開發(fā)人員必須規(guī)劃出什么對(duì)象將去哪里,以及字段整體看起來是什么樣子。
當(dāng)設(shè)計(jì)場(chǎng)地時(shí),每個(gè)開發(fā)商負(fù)責(zé)不同的區(qū)域,有時(shí)完成的場(chǎng)地看起來不協(xié)調(diào)。導(dǎo)演必須給出一個(gè)直觀的圖像和一個(gè)精確的描述,開發(fā)者必須和導(dǎo)演一起檢查進(jìn)度。這一過程肯定會(huì)降低不滿意結(jié)果的幾率,并增加現(xiàn)場(chǎng)級(jí)設(shè)計(jì)成功的幾率。
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