讀書筆記1
伽馬校正(gamma correction)
簡單來說,對shader而言,對輸入的顏色數據冪乘2.2,輸出則進行相反操作。
來源:CRT顯示器的電壓與光強不成正比。為取得更好的顯示效果,往往要對顏色分量進行encode處理,因此圖片或視頻(frame buffer)中的顏色分量處于sRGB非線性空間。而在shader計算中,有時會使用圖片紋理資源,或在后處理中操作frame buffer, 這時就需要伽瑪校正(decode)將顏色轉換為線性RGB空間進行計算,以避免非線性空間中的走樣現象。
公式:
為2.2,即伽瑪校正中伽瑪的由來。
為線性空間下的顏色值,可用于shader計算中的數據。
為非線性空間下的顏色值,即可以直接顯示在屏幕上的數據。
此公式為近似公式,在計算資源緊張時也可采用平方近似。
現代GPU可自動進行伽瑪校正以保證shader計算準確。
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來源《Real Time Rendering 4 Edition》
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