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寶石研物語-伊恩之石問題在哪里,應(yīng)該如何改。

2023-02-16 22:10 作者:空杯方糖  | 我要投稿

在我看來,游戲存在劇情、玩法和美術(shù)音樂這三個(gè)主要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)和UI交互、地圖設(shè)計(jì)、養(yǎng)成難度、福利、運(yùn)營、玩家活躍這六個(gè)次要評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。從目前伊恩之石整體表現(xiàn)來看,我給出的評(píng)分是:劇情E、玩法E、美術(shù)A-、UI交互C-、地圖設(shè)計(jì)C+、養(yǎng)成難度C-、福利E~A、運(yùn)營D、玩家活躍E-。而且要注意伊恩之石目前還行的福利可能是為了留下不多的玩家,不一定長久。所以拋開福利這個(gè)不確定因素外,目前的伊恩之石除了畫風(fēng)還行,其余一塌糊涂。伊恩之石的糟糕也能從游戲排行榜中表現(xiàn)出來。不僅在taptap上,無論是熱門榜還是熱玩榜都在150名開外(榜單只排到150名),就連b站的游戲榜單中也沒有它的名字。?

寶石研物語.伊恩之石它問題究竟出在哪里?它還有救嗎?接下來,我將簡要點(diǎn)評(píng)一些問題所在并給出部分修改意見。

當(dāng)然,為了保持客觀性,在點(diǎn)評(píng)之前我還是要說一下這個(gè)游戲的優(yōu)點(diǎn)。呃……游戲的美術(shù)還行,嗯……還有……嗯…

咳!那么接下來,點(diǎn)評(píng)開始

【劇情】

游戲現(xiàn)在最主要的問題就是劇情短小無力而不是關(guān)卡的產(chǎn)量不足。個(gè)人體驗(yàn)來說伊恩之石除序章外的劇情可以用三個(gè)字概括——“過家家”。開始時(shí)索菲亞的通關(guān)減經(jīng)驗(yàn)確實(shí)讓人眼前一亮,但后面的就完全是乏善可陳,缺乏深度,和小孩子過家家一樣沒多少區(qū)別。有的時(shí)候更是沒有鋪墊,強(qiáng)行制造沖突推進(jìn)劇情發(fā)展。不但隊(duì)伍中的角色有時(shí)整個(gè)劇情都沒有一句話與動(dòng)作,而且很多故事情節(jié)都是簡單交代,人物形象都沒塑造完全就結(jié)束了。

除此之外,甚至出現(xiàn)了一些不大好的劇情。如關(guān)卡3-4中,莉莉給問路的萊奇隨便指路,關(guān)卡3-11中,又把詛咒交給當(dāng)時(shí)還是陌生人的萊奇。這種不顧他人死活的劇情不是不能有,但不能發(fā)生在主角團(tuán)身上。

玩家所扮演的角色也非常尷尬。明日方舟的博士是指揮干員部署、陰陽師中的陰陽師更是和式神一起并肩戰(zhàn)斗。但是寶石研中這種玩家和主角團(tuán)不大和諧,出場(chǎng)一次就沒任何音訊的還真是少見。因?yàn)椴皇焖詰?zhàn)斗不加好感是嗎?真有你的哈。那菜肴為什么會(huì)加呢?給個(gè)理由?

在未成年限制游戲時(shí)間后,手游的主要群體已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)閾碛幸欢ㄩ啔v的青中年。寶石研目前毫無波瀾的劇情是吸引不到他們的。而且比起(蘑菇接手后)游戲《fgo》作為御主拯救和毀滅世界、游戲《原神》中作為旅行者參與神明間的謀劃、《道詭異仙》作為心素進(jìn)行現(xiàn)實(shí)與虛擬的交鋒,寶石研的游戲立意從一開始就低了。

比起程序員等職位,我認(rèn)為寶石研現(xiàn)在最應(yīng)該招的其實(shí)是一個(gè)有能力文案策劃來支撐起這個(gè)世界。

【玩法】

<戰(zhàn)斗>

游戲敵怪設(shè)計(jì)只能用兩個(gè)字形容——“創(chuàng)新”,是指把玩家創(chuàng)死的那種。對(duì)于陳舊的卡牌站樁游戲,游戲制作組“創(chuàng)新”的加入了擁有免傷的高額護(hù)盾boss并且讓玩家無法集火這擁有護(hù)盾的boss。

這種戰(zhàn)斗模式在2019年發(fā)行的《八方旅人》中就存在了。角色擁有兩種攻擊模式,敵人有弱點(diǎn)護(hù)盾與高額免傷,攻擊回復(fù)能量可用于發(fā)動(dòng)技能。但是八方旅人中,角色不僅能夠集火敵人,增幅攻擊的存在也使角色能夠通過消耗額外能量進(jìn)行快速破盾。如果說是參考借鑒的話,可以說是買櫝還珠了。

作為獨(dú)立游戲,這種戰(zhàn)斗模式還算可以,但作為手游就不大合適。為什么?

因?yàn)樽鳛橄矏鄞髷?shù)字傷害的手游玩家,一個(gè)免傷護(hù)盾會(huì)無疑是負(fù)反饋。同時(shí)較長的護(hù)盾條也會(huì)讓玩家破起來感到疲憊。護(hù)盾可以免傷,但不應(yīng)該像現(xiàn)在這樣免傷太多。

我這里給出兩種修改方式:

一.削減整體護(hù)盾的免傷,減免的傷害不超過造成傷害的10%。

二.護(hù)盾被弱點(diǎn)屬性攻擊時(shí)是穿盾攻擊,不僅減少護(hù)盾值,受到的傷害還不會(huì)減免。

<戰(zhàn)斗視角>

寶石研戰(zhàn)斗時(shí)的視角非常有問題。和fgo的平視角和星穹鐵道的俯視角不同,它是俯視角。俯視角的作用通常是觀察周邊戰(zhàn)況,方便玩家戰(zhàn)略上的操作。像星際爭霸、王者榮耀、碧藍(lán)航線等游戲,都是通過俯視角來幫助玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí)操控單位后續(xù)走位。但寶石研有嗎?它沒有??!不能移動(dòng),也無法自由選取攻擊對(duì)象。這種情況下俯視角就讓玩家覺得角色渺小、產(chǎn)生攻擊力度不足等問題。

<大招傷害>

在fgo中,普通的敵人一個(gè)寶具就能秒掉。在陰陽師中,一個(gè)培養(yǎng)好的輸出角色的大招傷害也是非常高的,我至今還記得當(dāng)初開服沒多久的時(shí)候,大佬茨木一拳清一圖的樣子。

但在寶石研中可就不一樣了。大招特寫很棒吧?一看傷害,剛剛刮掉敵人的一層皮。但是敵人呢?我方滿血的坦都能被一招秒掉。

這種敵人行,我不行的強(qiáng)烈的反差會(huì)讓玩家玩得非常難受。

還不如將角色大招能量改為5格,稱作“寶石技”并給予5格能量對(duì)應(yīng)的(至少能秒掉雜兵)的爆炸傷害。

之所以稱作寶石技一方面是想將大招與寶石聯(lián)系起來扣 “寶石研物語”這個(gè)題,另一方面是當(dāng)初投簡歷的時(shí)候想著 “等在公司擁有話語權(quán)后,等資金充足就買下星游記版權(quán),出星游記2?!?/p>

<地圖設(shè)計(jì)>

以普遍理性而言,玩家對(duì)地圖設(shè)計(jì)沒有什么過高的要求,但一個(gè)好的地圖設(shè)計(jì)能大大改善玩家的游玩體驗(yàn)。

說起地圖設(shè)計(jì),就不得不提到秘寶調(diào)查這個(gè)玩法了。秘寶調(diào)查的步數(shù)限制+藥劑補(bǔ)給的玩法在2017年發(fā)行的《記憶之境:歸零》中存在。但在《記憶之境:歸零》中,玩家雖然一開始視野范圍小,但走過的路都是可見的。相當(dāng)于通過自己努力開拓了地圖。但在寶石研的秘寶調(diào)查中,玩家走過的路會(huì)重歸黑暗,不能眾觀全局。

角色的移動(dòng)是不符合正常人的邏輯的。假設(shè)你面前有陷阱,并且馬上要激發(fā)。你要做的應(yīng)該是原地等待它激發(fā),而不是左右橫跳或者后退。也就是要增加一個(gè)等待按鈕。

【美術(shù)音樂】

<敵方角色>

通常的游戲:我很厲害,因?yàn)槲掖驍×撕軈柡Φ臄橙恕?/p>

寶石研:嘿!瞧瞧吧先生,快來看看您的敵人有哪些!喔,以上天的名義起誓,你會(huì)大吃一驚的!看吶,我們有猥瑣的兔子,猥瑣的王子,還有……這個(gè)更猥瑣的漢特!

Emmmmm,參考下別的游戲就能知道,哪一個(gè)敵人不是威武帥氣壓迫感滿滿。不提黑魂3里非boss洛斯里克城的騎士就威嚴(yán)滿滿,fgo里甚至有御主誅殺神明的戰(zhàn)斗。

舉個(gè)簡單的例子,別的游戲的戰(zhàn)斗就相當(dāng)于你和一個(gè)拿過國家級(jí)獎(jiǎng)項(xiàng)的運(yùn)動(dòng)員進(jìn)行跑步比賽,你贏了,你獲得了極大的成就感;輸了也不會(huì)過于沮喪,畢竟人家名聲放在那里。

而寶石研目前的戰(zhàn)斗就相當(dāng)于你和一個(gè)身高80cm不停挖鼻孔的丑陋綠皮地精進(jìn)行跑步比賽,你贏了,應(yīng)該的;不過要是輸了……哈哈,你居然會(huì)輸給這樣的一只地精?!

就類似與這樣的感覺。

所以戰(zhàn)斗時(shí)的敵人不僅要好好設(shè)計(jì),還要設(shè)計(jì)的足夠有魅力。

<地圖>

關(guān)卡缺乏代入感,應(yīng)該像fgo那樣給出具體地圖,之后隨著關(guān)卡進(jìn)度慢慢解鎖。而不是現(xiàn)在的長條狀。

<大招>

游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)總體而言是在及格線上,但是在角色大招的設(shè)計(jì)上依舊不足。

第一:是無意義的變身和動(dòng)作太多導(dǎo)致大招時(shí)間過長。

第二:角色動(dòng)作割裂,有些片段讓人覺得莫名其妙

第三:缺乏鏡頭的運(yùn)用導(dǎo)致人物空泛

第四:大招居然可以跳過。節(jié)約時(shí)間應(yīng)該采取倍速播放,而不是跳過。

第五:傷害顯示不明顯,打擊感匱乏。

第六:大招時(shí)角色依舊是三頭身的萌系狀態(tài),很難讓人覺得“很酷”。

第七:結(jié)束時(shí)大招名字的出現(xiàn)破壞了畫面整體感。

以米蘭娜舉例,她的大招整體做的挺好。但是在轉(zhuǎn)場(chǎng)后的萌系立繪讓逼格立刻就下了一個(gè)大檔次。

<遇敵動(dòng)畫>

遇到敵人應(yīng)該直接進(jìn)入戰(zhàn)斗。非要在遇敵時(shí)做個(gè)動(dòng)作,不好看又墨跡。同時(shí)每日關(guān)卡中也應(yīng)該去掉地圖探索,直接進(jìn)入戰(zhàn)斗。

<音效>

在游玩的時(shí)候有沒有發(fā)現(xiàn)什么問題?沒錯(cuò),這游戲沒有任何的戰(zhàn)斗語音。開打后人物就集體啞巴了。如果你是原神玩家,對(duì)比有語音的劇情和沒有語音的劇情時(shí)就會(huì)理解其中的差距。戰(zhàn)斗也是同理。人物不但應(yīng)該有戰(zhàn)斗語音,開大招的語音也應(yīng)該有。

<背景音樂>

酒館的背景音樂過于舒緩,讓人提不起勁。一個(gè)合適的背景音樂應(yīng)該是不激烈亦不平緩的。

【資源配置】

<卡牌收集>

作為收集品,它的獎(jiǎng)勵(lì)不應(yīng)該與屬性掛鉤,獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)該改為稱號(hào)、幻之石、頭像、頭像框,甚至是立繪。而且目前單個(gè)卡牌沒有多少效果,不如學(xué)習(xí)fgo,為卡牌賦予各種效果,如“開局增加2格能量”、“防御增加10%”、“劍屬性傷害增加30%”,一方面讓玩家在過關(guān)時(shí)有更多選擇,另一方面還能讓玩家經(jīng)常欣賞卡面。

想法是將2個(gè)寶石槽扣了換一張卡牌槽,不僅能減輕玩家培養(yǎng)負(fù)擔(dān),還能消耗多余卡牌。

<角色培養(yǎng)素材混亂>

角色培養(yǎng)素材往往要到關(guān)卡中獲得,混雜不堪。就應(yīng)該在在每日中開放種子關(guān)卡、突破石獲取關(guān)卡(就別卡著玩家了)、武器材料獲取關(guān)卡。這樣一方面節(jié)約了程序員后續(xù)關(guān)卡又要加跳轉(zhuǎn)的辛苦,玩家目標(biāo)也能更明確。

【優(yōu)化改動(dòng)】

【1】考慮到現(xiàn)在人們的作息,每日簽到與餐車關(guān)閉時(shí)間應(yīng)該由12:00推遲到4:00。

【2】界面優(yōu)化

倉庫界面這么???這究竟是倉庫還是背包呢?沒多少東西還要上下翻。做大一點(diǎn),找東西也好找一些。

【3】目前種地系統(tǒng)要點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)土地才能種植。這顯然過于麻煩,不如開啟一鍵種菜,或者將田地合并為整體,點(diǎn)擊后直接點(diǎn)選要種的種子(自動(dòng)判斷是否到達(dá)上限),最后確認(rèn)種下。

【4】給艾瑞絲入駐廚房的天賦“菜肴手動(dòng)一定次數(shù)后開啟100%概率的完美料理”。這個(gè)確實(shí)是參考了原神中的烹飪。借鑒下,不丟人。要知道即便是原神中這樣快捷的系統(tǒng),不少玩家依舊會(huì)覺得麻煩不去烹飪。

手動(dòng)烹飪耗時(shí)長收益高,自動(dòng)烹飪耗時(shí)短收益低。聽上去很合理對(duì),但玩家就是想“全都要”,讓自動(dòng)烹飪獲得高收益。

要知道目前能夠長期運(yùn)營的任何一個(gè)手游在提升戰(zhàn)力的時(shí)候會(huì)讓玩家用腦記憶,那些為了升好感手動(dòng)做菜的玩家估計(jì)早就滿腹怨言了。一個(gè)游戲,不能用機(jī)械枯燥的重復(fù)操作去延長玩家的在線時(shí)長。呵,手動(dòng)做菜排行榜?怨種榜!

【5】名稱變更?!鞍足y許愿券”更改為“白銀演出券”、“黃金許愿券”更改為“黃金演出券”

【6】續(xù)關(guān)。

在劇情模式中戰(zhàn)斗失敗后可以消耗一張【白銀演出券】或者【黃金演出券】繼續(xù)戰(zhàn)斗。

【7】考慮到獨(dú)狼玩家,隊(duì)長可消耗金紐扣為自己購買小隊(duì)boss挑戰(zhàn)次數(shù)(可購買次數(shù)與小隊(duì)剩余可加入人數(shù)有關(guān))。

【8】由于城鎮(zhèn)加載緩慢,后續(xù)活動(dòng)開放時(shí)將在右側(cè)單獨(dú)開放活動(dòng)相關(guān)內(nèi)容按鈕。

【9】“外派”改為“演出”。通過配置不同的人物,在不同的位置進(jìn)行演出。皮膚加成依舊生效且不同角色的皮膚效果可疊加。

不是很理解,之前內(nèi)測(cè)時(shí)都有的演出功能為什么要砍掉。雖然四葉草劇場(chǎng)也有演出,但寶石研是有一代前作的。演出回歸能讓老粉覺得親切。

【10】商店界面空缺處加入旅行商人立繪或者live2d,或者商品界面左移填補(bǔ)。

【11】人物按鈕優(yōu)化,“武器”“裝備”“技能”“晉升”界面點(diǎn)擊對(duì)應(yīng)按鈕即可跳轉(zhuǎn),無需退出再點(diǎn)擊進(jìn)入。

【12】城鎮(zhèn)中擁有“日夜轉(zhuǎn)換”功能

【13】游戲跳轉(zhuǎn)界面和釣魚界面增加培養(yǎng)提示。

比如讀取中時(shí)可增加“聽說了嗎?白雪的技能會(huì)對(duì)擁有能量的角色造成更多傷害這件事?”、釣魚時(shí),貓女士可以彈出一個(gè)對(duì)話框提示“聽說只有在冒險(xiǎn)中釣到過的魚才會(huì)在城鎮(zhèn)的魚塘中釣到喵”

【14】卡牌交換中增加“持有數(shù)大于1”的選項(xiàng)。(可與未持有、未收藏疊加)

【15】取消商店與登錄時(shí)彈出的每日獎(jiǎng)勵(lì),改為郵件發(fā)送。同時(shí)增加看板對(duì)應(yīng)的“歡迎回來”的語音。

【16】“猜拳”與“捕獲”游戲增加保底功能。每次“猜拳”失敗獲取“努力的結(jié)晶”與50星砂,90結(jié)晶兌換猜拳獲勝的寶箱。每次“捕獲”游戲失敗獲取“暗之殘影”,90殘影可煉制遲緩藥劑。每瓶遲緩藥劑使格蘭特尼每次停頓時(shí)間增加50%,可疊加使用。

日常任務(wù)增加“與猜拳王猜拳”(10活躍值)、“嘗試捕捉格蘭特尼”(10活躍值)

【17】取消在好友處售魚上限。

【18】取消猜拳相關(guān)的“咕咕播報(bào)”(有開關(guān)設(shè)置也看著就煩),改為在自己魚售價(jià)達(dá)到最高時(shí),僅自己可見的“咕咕播報(bào)”

【結(jié)尾】

就先寫這么多吧,畢竟我還有別的事要干呢。當(dāng)然,問題還是有的,還有各種各樣需要優(yōu)化的地方。比日說新人培養(yǎng)機(jī)制,像牧羊人物語是送焦糖史萊姆、陰陽師是式神借用與師徒系統(tǒng)。說到這又要提原神了。為什么刷圣遺物時(shí)會(huì)出各種低星圣遺物而不是什么祝圣精華?還不是為了讓玩家快速湊成套裝,擁有套裝效果!你再看看自己那純白套裝爆率,狗見了都搖頭!再比如說角色培養(yǎng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,現(xiàn)在給的一點(diǎn)點(diǎn)的星辰之約是不夠的,像fgo靈基再臨時(shí)立繪進(jìn)化與特寫,碧藍(lán)航線里誓約后誓約服裝。

【【碎碎念】】

最后是我個(gè)人碎碎念的時(shí)間。

一個(gè)手游在玩家那里是“主游”還是“副游”是取決于玩家的?;盟?nèi)容再多,不肝大地圖,不過劇情,體力和每日做完就下線那也是副游。寶石研內(nèi)容再少,每天手動(dòng)釣魚,手動(dòng)過本,那也是主游。

但是游戲的設(shè)計(jì)可以引導(dǎo)玩家的選擇——出了自動(dòng)釣魚,誰還費(fèi)力去手動(dòng)釣???出了掃蕩,誰還辛辛苦苦的過本???

之前是存在玩家在評(píng)論區(qū)留言“作為副游,這游戲還算不錯(cuò)” 。但是在絕大多數(shù)玩家把游戲當(dāng)作副游的情況下,游戲還活得下去嗎?我認(rèn)為是很難的。

很簡單的道理,在選擇氪金的時(shí)候,是氪主游還是副游?在做二創(chuàng)的時(shí)候,是選擇主游還是副游?在日常閑聊的時(shí)候,聊的是主游還是副游?

你以為的副游是主食后的小點(diǎn)心,但其實(shí)副游是玩家大魚大肉后用來解膩的一杯可有可無的白開水。

而且現(xiàn)有的玩家總是會(huì)因?yàn)楦鞣N各樣的原因慢慢退坑,游戲要想長期運(yùn)營下去就要考慮如何在留住老玩家的同時(shí)吸引新玩家。廣告宣傳、排行榜、玩家二創(chuàng)等都是非常有效的途徑,其中二創(chuàng)的質(zhì)量與數(shù)量更是能夠間接反映出一個(gè)游戲的活力。

咳,扯遠(yuǎn)了,就目前而言,比起長期運(yùn)營,伊恩之石更需要考慮的是如何活下去。

也不知道制作組會(huì)不會(huì)復(fù)盤談?wù)?。反正我匯總一下目前策劃的失誤。

【1】首先是開服的時(shí)候,出所謂的“資源獲取攻略”,其中把主線關(guān)卡等獎(jiǎng)勵(lì)包含進(jìn)去了。策劃的本意是讓玩家覺得總體獎(jiǎng)勵(lì)豐富從而入坑,但比起一些開服送幾百抽的游戲,這種行為不僅顯得小氣,還會(huì)讓玩家覺得這是把主線獎(jiǎng)勵(lì)算到開服獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi),顯得算計(jì)又扣搜。

【2】雖然現(xiàn)在為了留下玩家,福利還算可以。但只要玩了游戲,到處都能發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)時(shí)的扣搜。比如“燙銀邀請(qǐng)函”,說是邀請(qǐng)一個(gè)四星角色,就真的只是邀請(qǐng)四星角色,一個(gè)五星角色的四星卡都沒。當(dāng)時(shí)還算是游戲初期,需要一個(gè)嘲諷角色過仙度瑞拉那關(guān),想著要只四星斧萊奇。結(jié)果硬是不出,逼得我去練了杰克。還有狗糧,雖然說去城鎮(zhèn)中換出的寶箱只是概率出票,但卻在里面塞了高星菜才有的炸彈,完美也才只有一個(gè)。武器鍛造也是,完美也就加2%的命中,做那么短的條干嘛?

【3】再是游戲第一個(gè)活動(dòng)“邁向絢爛之時(shí)”。活動(dòng)難度不但高,還要消耗大量體力。拖慢開服玩家沖級(jí)不說,當(dāng)時(shí)就算是全勤玩家把自回的全部體力都扔進(jìn)去都搬不空商店。后續(xù)只能延長活動(dòng)時(shí)間并補(bǔ)償活動(dòng)代幣。

【4】然后是游戲第二個(gè)活動(dòng)“夜行節(jié)”。有個(gè)關(guān)卡也是設(shè)計(jì)成謎。收集物品的路線長不說,被芋芋碰到就直接重來。同時(shí)限定五星芋芋的成長數(shù)值低,三四星卡出貨率低。雖然后續(xù)給出了解決方案,但這些問題其實(shí)可以早先預(yù)測(cè)到。

【5】在玩家發(fā)現(xiàn)隱藏且有300張限定數(shù)量的簽名魚伴雙生后,官方直接跳臉嘲諷,加入了咕咕播報(bào),每當(dāng)有人拿到就全服滾動(dòng)一遍。關(guān)鍵是這卡獲得是8勝猜拳王得到的,逼氪佬去找二道販子交換,同時(shí)又為平民玩家制造焦慮。既得罪了氪佬,又得罪了平民,很公平。

最后鬧了一陣子,總算是改為不限量,還為咕咕播報(bào)加了顯示開關(guān)。(就很疑惑,為什么不直接刪掉或者暫時(shí)統(tǒng)一關(guān)閉呢?)

【6】崩毀的高塔活動(dòng)還可以,但卡拉卡拉魚獲節(jié)中魚數(shù)量上限由5000削減到3000。

持著最優(yōu)原則,玩家會(huì)選擇魚價(jià)最高的售出。但好友售賣少且跳轉(zhuǎn)困難導(dǎo)致玩家會(huì)選擇暫不售出。但當(dāng)玩家出售價(jià)格最高時(shí)卻沒有半點(diǎn)提示且有數(shù)量限制,就造成出售困難。魚類堆疊是必然趨勢(shì)。解決魚類堆積有如下方案:1.增加好友售賣魚數(shù)量2.在玩家第一次登陸時(shí),若魚類售賣價(jià)格達(dá)到最高,進(jìn)行“咕咕播報(bào)”提示。3. 取消魚的克重與評(píng)級(jí)分別,將不同的魚按種類堆疊在一起。

【7】極欲之塔50層,給那些廚低星卡的玩家一記重錘。不但難度大,而且大獎(jiǎng)勵(lì)全部集中到后面關(guān)卡。本就是沒有什么新意的回合制游戲,不認(rèn)真搞劇情,心思全放在用數(shù)值惡心玩家。

至此,玩家大半流失。

【8】沿用糖果迷宮的鹿躍迷宮,又臭又長。真搞不懂為什么弄這么多戰(zhàn)斗。

【9】雪怪大突襲。借鑒明日方舟可選詞條系統(tǒng)就借鑒完全唄。選多個(gè)詞條通關(guān)不記錄最高值開啟掃蕩,如果玩家是手動(dòng)通關(guān)還讓他接著費(fèi)時(shí)費(fèi)力手動(dòng)唄。

【10】講道理,策劃我見過,舉辦活動(dòng)有問題的策劃我也見過。但一個(gè)幾乎回回活動(dòng)都出問題的策劃我是真沒見過。

我在12月2號(hào)發(fā)的郵件中說有3成把握將游戲起死回生。當(dāng)時(shí)是想呢,快過年了了嘛,大家空閑時(shí)間也多,整個(gè)好活還是能吸引不少玩家回坑的,然后以此為基礎(chǔ)做大做強(qiáng)。但是沒有給出任何主動(dòng)回應(yīng)。現(xiàn)在都2月下旬了,失望死心的玩家也走的差不多了。雖說依舊有起死回生的可能,但也差不多就在一成左右吧。至于為什么改,問題在哪里大部分都說的比較清楚了,采不采納你們自己看吧。等這篇文字稿做成視頻后游戲也沒必要留著了。

另外,提醒一點(diǎn),和fgo相比,寶石研最大的優(yōu)勢(shì)是地圖探索。但目前制作組卻完全沒有利用好這一點(diǎn)。就好像是擁有寶劍卻握著劍刃揮舞,不但沒有傷害,還把自己弄得遍體鱗傷。

最后,別忘記馬上要出的星穹軌道也是回合制戰(zhàn)斗的,而玩家時(shí)間與精力是有限的。要想活,就得在它出來前讓游戲擁有足夠吸引力,留下的時(shí)間不多了。

(寫完看看,快7k字了,這比我結(jié)課論文還要多嗷,樂)

寶石研物語-伊恩之石問題在哪里,應(yīng)該如何改。的評(píng)論 (共 條)

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