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【CSP開發(fā)進(jìn)度翻譯搬運(yùn)】濕地物理進(jìn)度

2021-03-14 13:24 作者:-Tidy  | 我要投稿

這篇文章的發(fā)布日期是2020年5月2日。


? ? ? ? 這個(gè)專欄我將翻譯搬運(yùn)CSP作者在Patreon上的開發(fā)進(jìn)度報(bào)告,方便大家了解作者并愿意對(duì)作者進(jìn)行贊助(地址:https://www.patreon.com/x4fab/posts),由于文章太多,我又想讓大家了解盡量詳細(xì)的開發(fā)過程,我選擇了從第一次提到雨天效果的文章開始搬運(yùn),我將盡快趕上作者的進(jìn)度,順便提高一下自己的英語姿勢(shì)水平。

? ? ? ?首先,一個(gè)好消息!Jackson Papageorge( aka邁凱倫F1的制作者 )正在致力于濕地物理的制作,我們找到一個(gè)好的方式去把圖形上的水坑帶入到CPU的物理運(yùn)算上去,所以希望這個(gè)方法是正確的。

????????水坑的生成已經(jīng)被修改,更加真實(shí)而且方便調(diào)節(jié)水坑數(shù)量。這是一張基于物理網(wǎng)格的局部最小抓地力地圖(看這里的激光掃描有多棒):

紅色代表最小抓地力

這是中等數(shù)量的水坑,這部分還有更多工作要做:

????????當(dāng)然,現(xiàn)在不僅有視覺上的變化,而且還被帶到CPU端來影響物理。還有一種類似的方法是在道路上創(chuàng)建線路圖,一旦它變濕,抓地力就會(huì)改變。

????????還有最后一件最近幾天一直困擾我的問題——干賽車線(在賽車線上的路面變干得比其他路面更快)

Yeah, it’s buggy on edges of chunks(這句不會(huì)翻譯),但是至少它不會(huì)卡死或者崩潰了。

????????仍然不能完全確定它是否會(huì)保持這樣(使用單獨(dú)畫的路線),或者只是使用AI的路線。但我希望它保持現(xiàn)在這樣。

????????謝謝大家的支持!很抱歉花了這么長(zhǎng)時(shí)間。正如他們所說,如果值得做,就值得做好。尤其是賽車模擬器的物理部分。

原文地址:https://www.patreon.com/posts/and-another-36599344


【CSP開發(fā)進(jìn)度翻譯搬運(yùn)】濕地物理進(jìn)度的評(píng)論 (共 條)

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