最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊(cè)

DNF雜談:【肥貓池塘】57期:空穴來風(fēng) 第三季

2021-06-06 22:01 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿


作者:肥貓池塘

大家好,這里是情感節(jié)目肥貓池塘第五十七期

這一篇,是空穴來風(fēng)系列的第三集

所謂空穴來風(fēng),必有其因,所有流言都一定有目的和原因才會(huì)流傳起來,這次要探究的是比起前兩篇還要廣為流傳的流言——DNF是格斗游戲

事實(shí)上之前或多或少提到過,這次細(xì)說一下,這個(gè)流言傳播之廣讓所有玩過這游戲的幾乎都聽過,而且大部分都會(huì)這樣認(rèn)為

為什么大家都這樣認(rèn)為呢?這一期的內(nèi)容就是探究這個(gè)流言的來源,以及形成的原因

其實(shí)這個(gè)傳言比起前兩篇的更加能確定來源,基本上可以確定是官方的所為——

每個(gè)更新公告下方都會(huì)出現(xiàn)這么一段文字,除了左面的配圖換成了男格斗之外,這段話在國服十多年的運(yùn)營歷史上就沒有變過

從很久很久之前就一直流傳到今天,基本上可以確定這個(gè)就是“DNF是格斗游戲”這個(gè)傳言的來源了

對(duì)游戲分類有認(rèn)知的觀眾們可以第一時(shí)間發(fā)覺,他后面跟著的英文是“MMOACT”,ACT是動(dòng)作游戲的簡稱,根本就不是什么格斗游戲(FTG)

先做個(gè)假設(shè),官方是完全不懂這些概念,才會(huì)弄出這樣的錯(cuò)誤?
由于這段文案是開服就有的,所以可以認(rèn)為這段東西出自國服最早的翻譯和文案之手

事實(shí)上最早的翻譯文案完全分不清格斗游戲的概念,這點(diǎn)不是胡說的,從一個(gè)地方就可以看出來——他們讓“硬直”和“僵直”兩個(gè)詞同時(shí)出現(xiàn)在游戲內(nèi)

硬直就是僵直的意思,都指手腳僵硬無法動(dòng)彈,漢語里面比較少用硬直,更常用僵直,“硬直”是一個(gè)術(shù)語,字面意義上的意思就是無法行動(dòng),指代“角色作出任何行為后無法行動(dòng)的時(shí)間”,例如角色放出招數(shù)后沒來得及收招,或者被敵方打中后陷入后仰中,這兩種情況都可以稱角色陷入了“硬直”中

硬直這個(gè)詞以及概念最早是日本人用來研究格斗游戲的系統(tǒng)而產(chǎn)生的,漢語里面也很少用僵直這個(gè)詞,而是直接用硬直來稱呼這個(gè)概念,這是共同使用漢字的東亞三國共同的優(yōu)勢(shì),單靠漢字本身就能繼承意思,在韓國也是一樣

不過要申明一點(diǎn)就是,硬直這個(gè)概念只是在格斗游戲開始規(guī)范化,這不意味著只有格斗游戲才有硬直這種東西,動(dòng)作游戲里面硬直這個(gè)概念隨處可見,甚至第一人稱射擊游戲也有硬直,沒有硬直就不可能營造出真實(shí)的打擊感,所以這僅僅是游戲一個(gè)基礎(chǔ)的屬性,而不是格斗游戲?qū)俚臇|西

硬直這個(gè)概念在非東亞地區(qū)的英語里面有很多表達(dá)辦法,因?yàn)槲幕町悾谟⒄Z里面“硬直”這個(gè)概念表達(dá)起來千奇百怪,因?yàn)榫腿缤厦嫠f的,硬直并不是格斗游戲?qū)俚母拍?,英語也發(fā)展出一套自己的描述,最常見的用法是Frame(幀,通常要附加對(duì)應(yīng)的前綴形容是什么),但是角色挨打硬直通常被稱呼為hit recovery(受擊恢復(fù)),角色需要一段時(shí)間才能從受擊狀態(tài)中恢復(fù)過來,這段時(shí)間就很形象地稱呼為hit recovery

hit recovery在韓語也有這個(gè)用法(因?yàn)轫n語廢除了漢字的直接使用,所以英語外來語表達(dá)更受歡迎),標(biāo)記為??????,實(shí)際上字面上很好理解,受擊恢復(fù)的強(qiáng)度,這個(gè)數(shù)值越高就恢復(fù)得越快,硬直這個(gè)概念在實(shí)際游戲里通常只用來稱呼角色挨打后那個(gè)受擊姿勢(shì)持續(xù)時(shí)間,很少會(huì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)胤Q呼角色的出招硬直等概念(因?yàn)榇蟛糠钟螒驔]有這個(gè)必要,俗語里面會(huì)被前搖等詞匯代替),所以hit recovery可以很直接地理解成單純的“硬直”,早期翻譯也因此直接這樣翻譯了過去


如果僅僅是這樣的話是沒什么問題的,最大的問題是另一個(gè)表達(dá)強(qiáng)化角色主動(dòng)賦予敵人硬直的屬性???(硬直度),dnf里面是同時(shí)出現(xiàn)了英語和東亞兩種用法,但是如果可以理解其原詞含義的話,就可以比較好地區(qū)別開來,hit recovery僅能指代挨打硬直這個(gè)概念,而硬直度可以指代強(qiáng)化某種硬直的概念,不僅僅是受擊硬直


按照原意,兩個(gè)屬性其實(shí)就是是“打擊回復(fù)力”和“硬直賦予力”的意思,官方雖然也有一定歧義,但是也可以理解過去,國服翻譯無法理解兩者之間的含義,都知道兩個(gè)都是硬直的意思,但是只知道這樣翻譯,不知道為什么這樣翻譯,為了作出區(qū)分,就把???翻譯成了“僵直度”了


對(duì)于了解過的人來說,這樣的翻譯基本上不會(huì)弄出來,因?yàn)楦揪褪窃诤鷣?,所以可以把ACT搞錯(cuò)成“格斗游戲”是很正常的了


肥貓池塘一般都以“行動(dòng)快感!地牢與戰(zhàn)斗機(jī)”來結(jié)尾,這是dnf的一個(gè)梗,韓服官網(wǎng)的每一個(gè)網(wǎng)頁都是這樣的一個(gè)標(biāo)題

使用谷歌機(jī)翻成漢語就是“行動(dòng)快感!地牢與戰(zhàn)斗機(jī)”了,雖然現(xiàn)在詞庫更新已經(jīng)看不到了

其實(shí)這句話的意思是“動(dòng)作快感!地下城與勇士”所謂的??其實(shí)就是英語外來語的Action一詞,就是ACT(動(dòng)作游戲)的原詞,官方是一直標(biāo)榜自己其動(dòng)作游戲的本質(zhì)的,十幾年來都是如此

無論是哪個(gè)服務(wù)器都對(duì)dnf的游戲定位非常明確——橫版卷軸動(dòng)作游戲(?????????、橫スクロールアクション、Belt scroll action game)


所謂的橫版卷軸動(dòng)作游戲就是角色在卷軸地圖上不斷推進(jìn)來到boss房進(jìn)行對(duì)抗的動(dòng)作游戲,最大的特征就是“不對(duì)稱性”,玩家通常需要以一己之力和數(shù)十個(gè)敵人展開搏斗,戰(zhàn)勝比角色更加強(qiáng)大的敵人(也就是boss)取得勝利的一種游戲類型

最早的橫版卷軸動(dòng)作游戲大多數(shù)是所謂的“平臺(tái)跳躍游戲”,角色在一條具有高度的橫軸上面迎擊敵人,最具代表性的就是早期的惡魔城系列


后來開發(fā)商TECHNOS破天荒地在自己的游戲里加入了雙重判定,使得游戲環(huán)境出現(xiàn)一條虛假的“Z軸”,讓角色可以在“三維空間”里上下移動(dòng)并且跳躍戰(zhàn)斗,最早出現(xiàn)在熱血高校系列,后來奠定這類游戲理論基礎(chǔ)的就是大名鼎鼎的“雙截龍”系列,并且在日后的街機(jī)游戲里很快和格斗游戲一起成為了主流,共同主宰了半壁江山


事實(shí)上街機(jī)游戲里面動(dòng)作游戲和格斗游戲的橫行也是造成這個(gè)誤解的一個(gè)主要原因,在新世紀(jì)之后橫版動(dòng)作游戲快速進(jìn)化成全視覺動(dòng)作游戲,而格斗游戲基本保留了昔日的風(fēng)貌,因此有觀點(diǎn)錯(cuò)誤地認(rèn)為街機(jī)游戲=格斗游戲,甚至出現(xiàn)了街機(jī)格斗游戲這樣的概括性說法,因?yàn)閭鹘y(tǒng)的橫版動(dòng)作游戲很難接觸得到了


但是無論是平臺(tái)跳躍動(dòng)作游戲,還是類似于dnf那種偽三維空間的動(dòng)作游戲,他們的共同點(diǎn)就是——非對(duì)稱性對(duì)抗,擊敗關(guān)底boss取得勝利

那么格斗游戲和這些游戲有什么區(qū)別呢?

格斗游戲?qū)嶋H上屬于動(dòng)作游戲的一部分,但是動(dòng)作游戲不全是格斗游戲,現(xiàn)代格斗游戲的基礎(chǔ)是卡普空的街頭霸王2開始奠定下來的(但是它不是第一個(gè)格斗游戲),日后的格斗游戲無論畫面如何千奇百怪,也沒有突破這個(gè)游戲立下的框架

格斗游戲的基礎(chǔ)的特征就是——注重個(gè)體和個(gè)體之間立回的一種動(dòng)作游戲

所謂的立回來自于日語立ち回り,意思是“兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)”,形容格斗游戲玩家在刺探和試圖攻擊敵人,或者化解敵人攻擊的一個(gè)過程,格斗游戲的角色通常擁有以下特點(diǎn)

1.在可玩角色之間,角色和角色的性能大抵相同,因?yàn)楦穸酚螒蚴侵v求對(duì)抗性的,格斗角色之間的立回是建立在“公平”的基礎(chǔ)上的(其實(shí)沒幾個(gè)游戲做得到)

2.角色和角色之間擁有不同性能的輕重拳腳攻擊,這些最基本的拳腳攻擊支撐起整個(gè)立回的基礎(chǔ),角色擁有自己擅長或者不擅長的領(lǐng)域,例如某個(gè)空中重腳判定強(qiáng)橫的角色,他的其他判定很可能就會(huì)較弱

3.角色擁有防御系統(tǒng),格斗游戲里面最常見的防御系統(tǒng)就是按著后方向鍵,角色會(huì)格擋敵人的攻擊減少受到的傷害,這也造成了大部分格斗游戲總是面朝敵方

4.角色和角色之間是無法重疊的,角色存在體積

5.戰(zhàn)斗的場景不存在高低差,格斗游戲的雙方在同一條軸上互相立回,即使是到了3D時(shí)代也常常是這樣


格斗游戲在多年的發(fā)展中,即使有部分游戲出于創(chuàng)新不遵守以上的規(guī)則,大部分大體上都是基于上面提到的法則展開的

例如任天堂大亂斗,它雖然經(jīng)常被人當(dāng)成格斗游戲,但實(shí)際上它不是嚴(yán)格意義上格斗游戲,它是“對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作游戲”或者“亂斗動(dòng)作游戲”,因?yàn)樗懿环仙厦嫣岬降奶卣?/p>

格斗游戲是注重對(duì)稱性的一種動(dòng)作游戲,玩家和玩家之間不存在非對(duì)稱性對(duì)抗,除去廠商疏忽造成的角色性能過強(qiáng)之外,決定格斗游戲勝負(fù)的全看玩家自己


而dnf作為一個(gè)ARPG(動(dòng)作游戲和角色扮演游戲的混合),存在高度發(fā)達(dá)的角色育成系統(tǒng),游戲本體就著重于act橫版游戲的不對(duì)稱性對(duì)抗,沒有支撐起格斗游戲節(jié)奏的拳腳系統(tǒng),沒有成熟的防御系統(tǒng),強(qiáng)調(diào)浮空而使得角色彼此之間沒有體積碰撞,而且場景是非單軸性質(zhì)的,這些都說明了dnf不是格斗游戲

即使是注重1對(duì)1對(duì)抗的決斗場系統(tǒng)(甚至是公平?jīng)Q斗場系統(tǒng))也不能說是格斗游戲,正如wiki上面所說

dnf的決斗場僅僅是在動(dòng)作游戲的本質(zhì)上模擬格斗游戲而已


其實(shí)認(rèn)真一想,dnf確實(shí)很明顯不是格斗游戲,那么為什么那么多玩家還是下意識(shí)地認(rèn)為官方的“格斗游戲”說法是正確的呢?

原因還有一個(gè),那就是官方大量借鑒了格斗游戲的招式

可以說借鑒的對(duì)象是耳熟能詳格斗游戲的話確實(shí)很容易讓人第一時(shí)間誤以為這游戲就是格斗游戲,配合上面所說的街機(jī)游戲=格斗游戲的誤解

但是就像如同上面所說,格斗游戲是動(dòng)作游戲的子類,而且dnf借鑒的動(dòng)作游戲比格斗游戲更多,而且連射擊游戲都有借鑒,這根本說明不了什么

總的來說,這個(gè)是一個(gè)比較常見的誤解。

行動(dòng)快感!地牢與戰(zhàn)斗機(jī)!

DNF雜談:【肥貓池塘】57期:空穴來風(fēng) 第三季的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請(qǐng)遵守國家法律
莱阳市| 武清区| 九寨沟县| 邹平县| 赫章县| 宣威市| 威信县| 天祝| 鄂州市| 沙雅县| 滦南县| 乌恰县| 嵊州市| 普兰店市| 临城县| 唐海县| 旬邑县| 高碑店市| 商丘市| 西安市| 阿合奇县| 泽州县| 固镇县| 婺源县| 杭锦后旗| 南安市| 清丰县| 西藏| 犍为县| 沾化县| 习水县| 缙云县| 乐业县| 如东县| 上林县| 鄂尔多斯市| 北宁市| 璧山县| 东丰县| 兴海县| 财经|