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《七龍珠Z:卡卡洛特》:粉絲向游戲的好范例,但除此之外呢?

2020-02-13 12:08 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

未必是本世代最好的“七龍珠”游戲,卻是最適合推薦給粉絲入坑的一作。

實(shí)習(xí)編輯丨張耀


由CyberConnect2工作室開(kāi)發(fā)、萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行的ARPG游戲《七龍珠Z:卡卡洛特》(Dragon Ball Z: Kakarot)已經(jīng)發(fā)售了近一個(gè)月,游戲銷(xiāo)量不錯(cuò),在Metacritic網(wǎng)站上的用戶評(píng)分(以PS4版本為例)達(dá)到了8.4分,作為粉絲向的漫改游戲,這是個(gè)不錯(cuò)的成績(jī)。

本作蟬聯(lián)兩周英國(guó)游戲銷(xiāo)量榜冠軍、日本1月銷(xiāo)量排名第4,并在Steam平臺(tái)上收獲“特別好評(píng)”

在如何取悅粉絲這個(gè)課題上,《七龍珠Z:卡卡洛特》交出了一份好答卷。大部分玩家對(duì)游戲的稱(chēng)贊集中在對(duì)漫畫(huà)的高還原,以及自己被勾起的熱血情懷上,但同時(shí)也有人抱怨游戲無(wú)聊。這些評(píng)價(jià)拋出了一些問(wèn)題:它是如何滿足粉絲需求的?除了取悅粉絲,游戲的整體水準(zhǔn)到底如何?


丨 最適合入坑的“七龍珠”游戲

相比此前的“七龍珠”題材游戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》的玩法更加大眾化。

作為世界知名的熱血少年漫畫(huà),《七龍珠》早在1986年便開(kāi)始了改編游戲的道路。早年間,改編游戲類(lèi)型多樣,包含橫版射擊、動(dòng)作冒險(xiǎn)等類(lèi)型,甚至有卡牌對(duì)戰(zhàn)RPG。上世紀(jì)90年代《街頭霸王2》掀起格斗游戲熱潮后,“七龍珠”改編游戲才開(kāi)始整體向這個(gè)類(lèi)型傾斜。

“七龍珠”和格斗游戲結(jié)合后,出過(guò)不少經(jīng)典之作,遠(yuǎn)有SFC平臺(tái)上的“超武斗傳”系列,近有2007年的《龍珠Z:電光火石》和2018年的《龍珠:斗士Z》。在60多款改編游戲(不含網(wǎng)游、手游、街機(jī))中,格斗游戲占了一半以上,進(jìn)入本世代后,更是沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)格斗以外類(lèi)型的改編。格斗游戲雖好,但畢竟門(mén)檻較高,不少玩家只能望而卻步。

格斗和ARPG兩種游戲類(lèi)型并無(wú)高低之分,只是論受眾廣度,無(wú)疑是ARPG更勝一籌。在《七龍珠Z:卡卡洛特》中,即使是難以從格斗游戲得到樂(lè)趣的手殘黨,也能通過(guò)數(shù)值養(yǎng)成降低游戲難度。游戲存在等級(jí)設(shè)置,但不會(huì)故意卡級(jí),跟著主線走,偶爾做做支線任務(wù),等級(jí)完全能跟上。

游戲中也包含日系RPG的標(biāo)配玩法,比如狩獵、烹飪以及釣魚(yú)。讓主角變強(qiáng)的途徑有很多,比如游戲里烹飪出來(lái)的料理,除了能為主角提供限時(shí)Buff,還能提供永久的基礎(chǔ)屬性加成。還擔(dān)心打不過(guò)Boss的話,戰(zhàn)斗時(shí)可以多備點(diǎn)血藥。另外,游戲也并非沒(méi)考慮到想挑戰(zhàn)高難度的玩家,劇情進(jìn)行到一定程度后,地圖上會(huì)偶爾出現(xiàn)“狂暴化敵人”,比主線Boss強(qiáng)度更高,全部打敗后還會(huì)出現(xiàn)更強(qiáng)大的“狂暴化”敵人。

當(dāng)然,制作料理不是無(wú)條件的,需要先購(gòu)買(mǎi)或收集食材
游戲中的技能樹(shù)。某些技能(比如魔貫光殺炮)是劇情解鎖的,某些技能需要通過(guò)完成挑戰(zhàn)來(lái)習(xí)得
游戲中的靈魂紋章與社群系統(tǒng)。通過(guò)收集、搭配不同紋章,可以給角色提供各種屬性加成


丨 粉絲向游戲的正確打開(kāi)方式

作為一款粉絲向游戲,《七龍珠Z:卡卡洛特》做了個(gè)好的示范,示范如何將一部知名動(dòng)漫改編成游戲。在我看來(lái),它有兩個(gè)優(yōu)點(diǎn):第一是制作組懂《七龍珠》,并且盡可能地做到了忠實(shí)還原;第二是捕捉到了粉絲最想在游戲中獲得的體驗(yàn)是什么。

忠實(shí)還原這一點(diǎn)很好理解。首先,游戲選取了原作漫畫(huà)中最精彩的《七龍珠Z》作為主線劇情,分鏡都盡量貼近原作。游戲共分為4個(gè)篇章,分別是賽亞人篇、弗利扎篇、生化人篇和魔人普烏篇,在不同篇章之間還加入了類(lèi)似動(dòng)畫(huà)片里的“下回預(yù)告”,仿佛真的在看重制版動(dòng)畫(huà)。這樣的流程安排看上去有些守舊,卻是粉絲樂(lè)于接受的。何況,《七龍珠Z:卡卡洛特》的播片水準(zhǔn),可要超出一般的重制版動(dòng)畫(huà)不少。

游戲中包括了《七龍珠Z》世界觀下的幾乎所有著名場(chǎng)景,龜仙人的海島、神殿、西都、天下第一武道會(huì)會(huì)場(chǎng),以及布瑪所在的膠囊公司,在游戲里都得以重現(xiàn)。場(chǎng)景帶有的功能也遵守了原著的設(shè)定,比如在神殿里可以每隔一段時(shí)間收獲100%恢復(fù)生命值的“仙豆”,在膠囊公司里可以請(qǐng)布瑪制作交通工具。

模仿動(dòng)畫(huà)片的下回預(yù)告,悟空還會(huì)用旁白提醒大家一定要繼續(xù)玩下去
游戲采用分區(qū)域大地圖設(shè)定,切換區(qū)域時(shí)的頻繁讀條是個(gè)問(wèn)題
游戲中的收集品“悟空的回憶”,其中每段回憶的出現(xiàn)地都是和原作劇情吻合的

單是還原度高,仍稱(chēng)不上好的改編游戲,充其量是一部重制版動(dòng)畫(huà),何況受限于游戲流程長(zhǎng)度,劇情還得刪減?!镀啐堉閆:卡卡洛特》的另一個(gè)優(yōu)點(diǎn)在于,抓準(zhǔn)了粉絲欣賞動(dòng)漫時(shí),想要代入主角的需求。這個(gè)需求體現(xiàn)到“七龍珠”里,便是扮演所向披靡的賽亞人。

本作在讓玩家扮演賽亞人(其實(shí)還有比克)這一點(diǎn)上,做了不少功課。從可操縱角色來(lái)看,合體后形態(tài)另算的話,一共能操縱孫悟空(卡卡洛特)、孫悟飯、比克、貝吉達(dá)、特蘭克斯、悟天克斯、貝吉特7個(gè)角色,基本上涵蓋了各階段的主角。不過(guò),克林、天津飯等同伴,只能作為輔助角色出現(xiàn)在隊(duì)伍中,還是有點(diǎn)可惜。

從游戲體驗(yàn)上看,我們能操控角色實(shí)現(xiàn)漫畫(huà)中主角的所作所為,比如加速奔跑后直接跳上高樓大廈、在荒原上狩獵巨型恐龍,或是在飛行途中把擋路的巖石撞得粉碎。

本作的飛行手感相當(dāng)不錯(cuò),作為需要經(jīng)常趕路的游戲,這一點(diǎn)很重要。在地圖中穿梭翱翔時(shí)的感受,讓我想起了在《漫威蜘蛛俠》里操縱小蜘蛛在城市中擺蕩的快感。

游戲中只能擊暈而不能殺死恐龍,致敬了悟飯修煉時(shí)為了一直有肉吃,每天都從恐龍尾巴上割少許肉卻不殺它的劇情
飛行時(shí)掠過(guò)水面會(huì)激起浪花,擦過(guò)地面也會(huì)留下痕跡,細(xì)節(jié)還可以

作為戰(zhàn)斗民族賽亞人,最核心的當(dāng)然還是戰(zhàn)斗體驗(yàn)。本作的戰(zhàn)斗部分比較容易上手,采用的是類(lèi)似“王國(guó)之心”系列的吸附式戰(zhàn)斗,角色無(wú)論在哪個(gè)方位,只要按下攻擊鍵,就會(huì)自動(dòng)朝敵人方向移動(dòng)。和大多數(shù)動(dòng)作類(lèi)游戲一樣,本作也有“完美閃避”系統(tǒng),適時(shí)躲過(guò)敵人攻擊后,會(huì)讓敵人行動(dòng)陷入一段時(shí)間的遲緩,只不過(guò)本作對(duì)“完美判定”的判定要相較寬松些。

游戲中所有角色都有一個(gè)通用技能——“氣爆”,使用時(shí)可以將敵人彈開(kāi),自身也會(huì)處于霸體狀態(tài),這個(gè)技能使角色的保命能力大大增強(qiáng)。相對(duì)不那么硬核的戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以讓輕度玩家也能打出動(dòng)漫里行云流水的快攻,當(dāng)然也降低了游戲的可鉆研性。

還原動(dòng)漫的招式與運(yùn)鏡,讓游戲再現(xiàn)了賽亞人式的戰(zhàn)斗。你可以給敵人來(lái)一記砸碎地面的重拳,再接上龜派氣功;可以學(xué)貝吉達(dá)在遠(yuǎn)處瘋狂使用“王子戰(zhàn)法”,朝敵人發(fā)出氣彈。如果你和敵人同時(shí)使用氣功類(lèi)技能,還可以觸發(fā)“對(duì)波”場(chǎng)景,這時(shí)完成QTE,就能將敵人轟上天。這些玩意論豐富程度是比不上《鬼泣5》那樣的“皇牌空戰(zhàn)”式復(fù)雜連招,但已經(jīng)足夠讓粉絲滿足。

一款粉絲向游戲或者IP改編游戲理應(yīng)滿足粉絲需求,但要實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)并不容易。即使如“星球大戰(zhàn)”這樣的頂級(jí)題材,在《隕落的武士團(tuán)》發(fā)售前,也已經(jīng)多年沒(méi)出現(xiàn)過(guò)令粉絲滿意的游戲了。從這一點(diǎn)來(lái)看,《七龍珠Z:卡卡羅特》是個(gè)積極的例子。

戰(zhàn)斗中敵人受到重創(chuàng)時(shí),還會(huì)有這種漫畫(huà)式的夸張鏡頭
因?yàn)轭欀貓D,我輸?shù)袅诉@次“對(duì)波”


丨 令人失望的開(kāi)放世界

只談《七龍珠Z:卡卡洛特》對(duì)粉絲的取悅,它絕對(duì)是用心的,但這更顯得它在開(kāi)放世界的塑造上有多敷衍。

游戲的地圖不是無(wú)縫銜接,但是每個(gè)區(qū)域都提供了比較大的自由探索空間,這一點(diǎn)值得肯定。只不過(guò)具體到如何填充地圖,CyberConnect2工作室并沒(méi)有給出一個(gè)很好的答案。

游戲的遇敵機(jī)制介于“明雷”與“暗雷”之間。玩家在沒(méi)按下快捷鍵開(kāi)啟“鷹眼”模式的情況下無(wú)法看見(jiàn)敵人,即使開(kāi)啟了鷹眼,也看不到具體敵人,只能看到一團(tuán)團(tuán)“氣體”,玩家靠近氣體時(shí)會(huì)自動(dòng)觸發(fā)戰(zhàn)斗。由于在趕路時(shí)是無(wú)法開(kāi)啟鷹眼的,這導(dǎo)致你事實(shí)上難以躲避敵人,經(jīng)常誤觸發(fā)戰(zhàn)斗,在真正想戰(zhàn)斗練級(jí)時(shí),又不能方便迅速地找到敵人,實(shí)在讓人迷惑。

明明可以將敵人的模型直接放置在大地圖上,卻沒(méi)那么做

游戲中最廣泛分布的收集元素叫“Z珠”,也就是學(xué)習(xí)技能的點(diǎn)數(shù)。其實(shí)玩家只要正常戰(zhàn)斗,就能獲得不少“Z珠”,再?gòu)牡貓D中收集明顯有些多余。

還有一個(gè)例子是游戲中的紅緞帶軍團(tuán)據(jù)點(diǎn)。據(jù)點(diǎn)算是開(kāi)放世界里的常規(guī)填充物,但本作的據(jù)點(diǎn)卻簡(jiǎn)單到直接用氣功彈摧毀就完事,沒(méi)有任何操作性可言,摧毀之后也只是給一些不痛不癢的道具。

如果說(shuō)據(jù)點(diǎn)玩法只是細(xì)枝末節(jié),那作為“七龍珠”主題核心的“龍珠”收集玩法則真正做到了令人失望。收集龍珠和其它所有收集任務(wù)一樣,只要按住鷹眼鍵看哪里發(fā)光,再跑過(guò)去拾取就完事了。這還不算,當(dāng)玩家跑了7張地圖,進(jìn)行了7次重復(fù)勞動(dòng)后,所能實(shí)現(xiàn)的愿望竟然大部分都是復(fù)活反派打一場(chǎng)架?好吧,我承認(rèn)這很像是孫悟空的想法,但就不能再給一些更好的獎(jiǎng)勵(lì)選擇嗎?

遍布整個(gè)世界的“Z珠”,除了“填滿地圖”外,似乎沒(méi)有什么太大用處
實(shí)在想不出這種據(jù)點(diǎn)玩法有什么意思……
我選了“變成有錢(qián)人”,但給的錢(qián)連幾瓶大血藥都不夠買(mǎi)的

一般來(lái)說(shuō),數(shù)量繁多的支線任務(wù)是開(kāi)放世界的重要組成部分。《七龍珠Z:卡卡洛特》在支線任務(wù)的插入上是有一定巧思的。游戲在推進(jìn)主線劇情時(shí)很少會(huì)碰到支線任務(wù),只能線性地推進(jìn)主線,這保證了劇情體驗(yàn)的連貫性,畢竟劇情再好,被10個(gè)支線任務(wù)打斷后,情感鋪墊也很難再上去了。當(dāng)打敗了某位比較重要的Boss(比如貝吉達(dá)或弗利扎)后,游戲會(huì)進(jìn)入一個(gè)中場(chǎng)休息階段,這時(shí)支線任務(wù)才會(huì)大量出現(xiàn),讓人有種大戰(zhàn)過(guò)后的放松感,節(jié)奏是舒服的。?

在中場(chǎng)休息時(shí)可以周游各地與同伴邂逅,有時(shí)還能發(fā)掘出一些暖心故事

不過(guò),支線的穿插節(jié)奏好,卻無(wú)法彌補(bǔ)支線任務(wù)玩法重復(fù)的弊端。幾乎所有支線任務(wù)的套路都是先到某地找人,然后出現(xiàn)敵人攪局打架,或者是任務(wù)對(duì)象想和你切磋,要不就是收集物品。這些任務(wù)在做了5次之后,就很難再感受到樂(lè)趣了。更別提游戲中的敵人種類(lèi)實(shí)在是太過(guò)單調(diào),作為一個(gè)早已被孫悟空殲滅的邪惡組織,紅緞帶軍團(tuán)所遺留的機(jī)器人未免出場(chǎng)太頻繁了些。種種冗余重復(fù)的設(shè)計(jì),讓游戲的“開(kāi)放世界”非但沒(méi)有帶來(lái)沉浸感,反而成為了一種累贅。


丨 值不值得玩??jī)?yōu)先推薦給粉絲

總的來(lái)說(shuō),《七龍珠Z:卡卡洛特》的優(yōu)缺點(diǎn)都很鮮明。一方面它對(duì)原作還原度極高,戰(zhàn)斗演出氣勢(shì)磅礴,主線體驗(yàn)流暢,另一方面它在開(kāi)放世界玩法上又存在不容忽視的問(wèn)題。

這種情況造成了本作評(píng)價(jià)的分裂,在許多《七龍珠》粉絲眼中,它是值得叫好的情懷盛宴,在路人玩家眼中,它又顯得平庸。我個(gè)人很大程度上傾向后者,但對(duì)前者也充滿理解,畢竟每個(gè)人都有自己的“一生推”IP,這個(gè)IP出了款游戲,還很懂粉絲,已經(jīng)是難能可貴的事情。

最后,還是得給讀者朋友們一點(diǎn)購(gòu)買(mǎi)建議?!镀啐堉閆:卡卡洛特》作為粉絲向游戲,能讓玩家重溫原汁原味的動(dòng)漫情節(jié)(雖然無(wú)可避免有刪減),并體驗(yàn)到扮演賽亞人的快感,是《七龍珠》粉絲不容錯(cuò)過(guò)的一作。但如果你并非粉絲,游戲玩法重復(fù)拖沓的缺點(diǎn)便會(huì)被無(wú)限放大,需要謹(jǐn)慎購(gòu)買(mǎi)。

有時(shí)候我覺(jué)得,自己游玩這款游戲的心態(tài)就像最終章大決戰(zhàn)中的普通人——累并堅(jiān)持著。遙遠(yuǎn)的星球上,卡卡洛特為了放出絕招“元?dú)鈴棥睋魯〈蠓磁?,正向全世界收集元?dú)?。我高舉雙手,感到能量不斷流失,從精神抖擻到疲憊不堪,但還是舍不得把手放下。

畢竟,那可是卡卡洛特的“元?dú)鈴棥毖剑?/p>

在最后與普烏的決戰(zhàn)中,你是否舉起了雙手?

優(yōu)點(diǎn)

+ 主線劇情回歸經(jīng)典

+?人物、場(chǎng)景設(shè)定還原度高

+?演出極佳,運(yùn)鏡流暢

+?戰(zhàn)斗爽快,易上手且不乏深度

+?某些原創(chuàng)支線劇情很有意思

缺點(diǎn)

- 空洞無(wú)聊的開(kāi)放世界

-?支線任務(wù)玩法重復(fù)

-?敵人種類(lèi)單調(diào)

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