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《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》評(píng)測(cè):在幻想與現(xiàn)實(shí)反復(fù)交織的黑暗夢(mèng)境里冒險(xiǎn)

2023-01-17 14:49 作者:迷失攻略組  | 我要投稿

本文作者:核友

前言

我想大家從小到大,都應(yīng)該有過(guò)在床邊閱讀童話文字書(shū)或者漫畫(huà)書(shū)的經(jīng)歷,抑或是在夏日的夜晚,外婆在我們?nèi)胨耙贿呌闷焉壬蕊L(fēng)一邊給我們講的那些光怪陸離的小故事,各種類(lèi)型的童話幾乎是陪伴了每一個(gè)人的童年。

其中有那么一類(lèi)童話叫做黑暗童話,一般情況的童話都有十全十美的美好結(jié)局,這在于給孩子希望,而黑暗童話往往結(jié)局并不美滿,有些甚至?xí)行埲蹋鼈兺v述的是現(xiàn)實(shí)生活確確實(shí)實(shí)存在的陰暗面、殘酷面,有人說(shuō)黑暗童話是成人對(duì)自身世界的調(diào)侃或惡搞,這類(lèi)作品確實(shí)不適合年齡小的兒童接受,但對(duì)于青少年與成人,它有其自身獨(dú)特的思考價(jià)值,今天給大家介紹的這款游戲《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》就是一款以暗黑童話風(fēng)格作為敘事模板,講述一個(gè)在生活中,普通的不能再普通的男孩的童年創(chuàng)傷的故事,這個(gè)男孩可能是你,可能是我,可能是在街道上看到的任何一人。

在黑暗深邃與追逐中體驗(yàn)夢(mèng)境世界

在剛接觸這款游戲時(shí),筆者立即聯(lián)想到了《小小噩夢(mèng)》,游戲的畫(huà)面風(fēng)格與其有些相似,并且講述的故事也都是在映射現(xiàn)實(shí),游戲的畫(huà)面全程大多時(shí)間都呈現(xiàn)一種陰暗的冷色調(diào),然后輔助以相對(duì)較少的暖色調(diào)位點(diǎn)。這強(qiáng)調(diào)一種黑暗與光明的落差感,比如時(shí)刻跟隨主角的“夢(mèng)精靈”比克提,這種明暗對(duì)比就顯得主角小男孩那蝴蝶一樣的“夢(mèng)精靈”格外明亮,這種獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,形成了一種黑暗童話式的體驗(yàn),時(shí)刻跟隨主角的“夢(mèng)精靈”,是身處無(wú)盡深淵的主角的唯一光明,使得那種壓抑又伴隨一定的安全感的特殊氛圍被塑造的極其到位。

(主角與他的唯一伴侶“夢(mèng)精靈”)

另外值得補(bǔ)充說(shuō)明的是,游戲有恐怖這個(gè)元素定位,游戲的氛圍塑造非常優(yōu)秀,即使游戲沒(méi)有使用沉浸感最強(qiáng)烈的第一人稱(chēng),而是采用了上帝視角,不過(guò)這并沒(méi)有影響到游戲作者天才般的發(fā)揮,時(shí)而詭異驚悚的藍(lán)色,在怪物在附近是,游戲畫(huà)面還會(huì)出現(xiàn)水紋一樣的波動(dòng),甚至不同場(chǎng)景間切換時(shí)的暖色過(guò)渡和漸變都處理的非常好。同時(shí)游戲采用詭異低沉的BGM,全程都在調(diào)動(dòng)著玩家的緊張度。游戲追逐的過(guò)程制作者還特意設(shè)計(jì)了需要玩家邊跑邊開(kāi)機(jī)關(guān)的操作,很有老版生化危機(jī)的那種緊張感,一個(gè)動(dòng)畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)面且是上帝視角操作的游戲能夠把未知的恐懼這種氛圍刻畫(huà)的淋漓盡致,實(shí)在是出乎我的意料。

(游戲畫(huà)面,尤其是色調(diào)的轉(zhuǎn)變處理的非常好)

探索破碎的夢(mèng)境

游戲主要的玩法是解密和探索收集,解密系統(tǒng)甚至被融入進(jìn)了潛行躲避和部分追逐戰(zhàn)中,這大大提高了游戲的難度,游戲的整體難度很高,而且隨著每一章的流程進(jìn)行,難度還會(huì)不斷提升,可能制作者意圖用以服務(wù)劇情需要,但相應(yīng)的提高了游戲的門(mén)檻,操作變得困難,在同一場(chǎng)景大量失敗很容易影響這類(lèi)游戲的游玩積極性。

游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)無(wú)疑是下足了功夫的,無(wú)論是對(duì)標(biāo)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲領(lǐng)域還是對(duì)標(biāo)世界上的獨(dú)立游戲制作水平,都可以說(shuō)是上乘的了,雖然本質(zhì)都是解密這一個(gè)玩法,但制作組卻確實(shí)是把這個(gè)解密的內(nèi)容給拓展到了想象不到的范圍,游戲內(nèi)的創(chuàng)新性解密包括但不限于各種不同的猜謎語(yǔ)互動(dòng)物品,推箱子改變地圖布局,致命機(jī)關(guān)的躲避,潛行時(shí)尋找怪物移動(dòng)規(guī)律等等,整個(gè)游戲流程尤其令我印象深刻的是一段旋轉(zhuǎn)墻壁解密,本以為需要尋找正確的門(mén),制作者卻創(chuàng)新性的設(shè)計(jì)了通過(guò)旋轉(zhuǎn)墻壁來(lái)對(duì)應(yīng)正確的方向以獲得出口。

(旋轉(zhuǎn)墻壁解密,很具有創(chuàng)新性和趣味性)

游戲內(nèi)的各個(gè)角落藏有有大量的收集品,在這個(gè)游戲內(nèi),收集品不僅是全成就玩家的選擇,而變成了理解劇情重要的工具和達(dá)成真結(jié)局的必要條件。游戲的完整劇情基本完全需要這些依靠收集品來(lái)觸發(fā),同時(shí)游戲還專(zhuān)門(mén)為收集品設(shè)計(jì)了一個(gè)“夢(mèng)境大廳”,玩家將某一類(lèi)的物品的各個(gè)部分完全收集起來(lái)之后,可以觸發(fā)新的內(nèi)容。

(游戲收集系統(tǒng)制作的體量比較大)

整個(gè)游戲的探索過(guò)程需要頻繁用到“夢(mèng)精靈”的功能,尋找怪物移動(dòng)規(guī)律,查看機(jī)關(guān)和可使用的收集品都可以用夢(mèng)精靈來(lái)觀察到,當(dāng)玩家迷路時(shí),探測(cè)功能也可以通過(guò)腳印指示的方式為玩家提供正確的方向。場(chǎng)景中有些物品可用來(lái)升級(jí)以提高“夢(mèng)精靈”的功能和效用,而且“夢(mèng)精靈”也不是無(wú)限利用的,能量用盡之后需要補(bǔ)充,不然無(wú)法繼續(xù)探測(cè)。游戲中還擁有體力設(shè)定,可以收集名為“麋鹿之魂”的物品來(lái)升級(jí)體力上限。

(游戲中還擁有體力設(shè)定,同樣可以收集物品升級(jí))

直面童年創(chuàng)傷,完成自我救贖

有人說(shuō)國(guó)產(chǎn)驚悚類(lèi)游戲的題材往往跑不出抑郁癥、童年創(chuàng)傷、校園霸凌等這些內(nèi)容,已經(jīng)出現(xiàn)審美疲勞了,不過(guò)筆者在這里認(rèn)為,藝術(shù)來(lái)源于生活,是生活的夸張化,正因?yàn)槲覀儺?dāng)前的社會(huì)這類(lèi)問(wèn)題普遍的不能再普遍,才會(huì)有如此多的劇情相似的作品,畢竟這類(lèi)作品永遠(yuǎn)會(huì)有受眾,但能夠把這些做出自己的思考,以及給玩家提供思考的游戲,就可以是一款好游戲,《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》就是這樣一款好游戲。

考慮到有些讀者或許還沒(méi)有游玩這款游戲但又有游玩的欲望,有關(guān)劇情的細(xì)節(jié)方面,在這篇測(cè)評(píng)里我就不在此大面積劇透分析了,因?yàn)檫@個(gè)游戲的劇情還是要自己去探索收集品,尋找夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)的連接點(diǎn),慢慢感受那些無(wú)言的畫(huà)面才能體驗(yàn)到最好。

(游戲中有許多這種夢(mèng)境與現(xiàn)實(shí)的連接點(diǎn),是游戲中理解劇情的關(guān)鍵)

我只大概說(shuō)一下游戲劇情的主旨,游戲以一個(gè)黑暗童話的風(fēng)格講述了一個(gè)深受童年創(chuàng)傷的小男孩被困于夢(mèng)境之中,在夢(mèng)境中尋找有關(guān)現(xiàn)實(shí)的線索,克服恐懼,完成自我救贖的故事,游戲分為六章,除了第六章主題是救贖之外,其余每章分別代表了一類(lèi)創(chuàng)傷事件,這涵蓋了一個(gè)悲慘的兒童所有可能經(jīng)歷的創(chuàng)傷,雖然現(xiàn)實(shí)中真正全部經(jīng)歷這些的人很少,但往往其中一項(xiàng)或是兩項(xiàng)我們會(huì)經(jīng)歷過(guò),這就是為什么筆者要在文章開(kāi)頭寫(xiě)道:“這個(gè)男孩可能是你,可能是我,可能是在街道上看到的任何一人?!?/p>

雖然游戲中的故事是連貫的一個(gè)男孩的故事,但我們理解時(shí)可以變換一個(gè)角度。每一章指代的是一個(gè)大類(lèi)的事件。首先,第一章是指代了經(jīng)受原生家庭矛盾的兒童,往往父母之間的矛盾會(huì)不經(jīng)意間發(fā)泄到孩子身上。第二章指代了遭受校園暴力的兒童,經(jīng)受同學(xué)欺凌的孩子往往也受到老師的漠視。第三章指代的是原來(lái)的父母離婚后后爸或者后媽與非親生的孩子難以融洽處理關(guān)系的現(xiàn)象,大多情況下,原來(lái)的孩子往往都會(huì)受到后媽活后爸的欺負(fù)。第四章指代的是遭受負(fù)面社會(huì)評(píng)價(jià)的兒童,往往有時(shí)我們感受到什么都沒(méi)做,但那些和你無(wú)關(guān)的人總是對(duì)你懷有冷漠與敵意,甚至帶有奇怪的偏見(jiàn)。第五章指代的是喪失親密之人的兒童,像是喪父、喪母,也可以是其他與兒童原先非常親密的家屬。在游戲中,制作者用夢(mèng)境的手段,將創(chuàng)傷幻化為龐大的怪獸,體現(xiàn)了這些傷害對(duì)兒童的心理影響有多么大。

(經(jīng)歷過(guò)這些的兒童,他們的夢(mèng)境何嘗沒(méi)有破碎過(guò)呢)

游戲根據(jù)玩家收集品情況分為多結(jié)局,收集到所有關(guān)鍵道具獲得的真結(jié)局是一個(gè)救贖的結(jié)局,其實(shí)游戲終究還是理想化處理了,往往現(xiàn)實(shí)中嚴(yán)重遭受這些苦痛的兒童可能一輩子也沒(méi)有救贖。

(游戲中的主角某些方面還是幸運(yùn)的,親生父母依然還是默默關(guān)愛(ài)著他)

專(zhuān)業(yè)到位的劇情補(bǔ)充

最后值得一提的是,游戲制作者肯定為了制作這款游戲,在發(fā)展心理學(xué)和生理心理學(xué)領(lǐng)域是下了一定功夫的,游戲中有許多術(shù)語(yǔ)比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹鹘巧砟X電檢測(cè)報(bào)告,還有很多心理咨詢(xún)的咨詢(xún)報(bào)告,很多玩家都提到這種一大長(zhǎng)串內(nèi)容完全看不懂,確實(shí)制作者可以把這些處理的更通俗化一些,那樣的話效果可能更高,但這些文字內(nèi)容起碼證明制作組在處理劇情上下了功夫。

(這些文字內(nèi)容證明制作組在處理劇情和心理學(xué)內(nèi)容上下了不少功夫)

令筆者印象最深刻的是,游戲中有幾段內(nèi)容講述了為什么玩家操作的主角會(huì)在這個(gè)夢(mèng)境的世界里游蕩,作者用了精神分析學(xué)派的理論和部分認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)的原理為世界觀做了一個(gè)補(bǔ)充,感興趣的玩家可以去研究一下。

結(jié)語(yǔ)

這款游戲的整體質(zhì)量,在所有國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲中,可以算是上乘的作品,玩法上新穎性很強(qiáng),很多創(chuàng)新也是恰到好處,美中不足就是難度較大了一點(diǎn)。

劇情也是很有思考意義的,尤其對(duì)于那些有相似經(jīng)歷的玩家,我們成年人以一個(gè)成人的眼光去看待孩子的時(shí)候,往往會(huì)覺(jué)得孩子經(jīng)歷的一些事情根本不算什么,甚至很多父母總覺(jué)得自己的孩子矯情,殊不知他們自己也是這樣過(guò)來(lái)的,只不過(guò)過(guò)了那段年齡就體驗(yàn)不到那種感情了,雖然現(xiàn)實(shí)中有很多困難擺在眼前,不可能讓所有人都有一個(gè)快樂(lè)的童年,而且已經(jīng)發(fā)生的事也已然無(wú)法改變,但我們依然可以在以后的人生中完成主角那樣的救贖,并且不讓相同的悲劇重新上演在下一代上。

最后,筆者以阿德勒《自卑與超越》中的一句話結(jié)尾送給大家,這句話曾被很多雞湯、emo文案亂傳后變了味道,實(shí)際應(yīng)該是這樣的:“幸福的人一生被童年治愈,而不幸的人也有一生的時(shí)間來(lái)去治愈童年?!弊T赣羞^(guò)創(chuàng)傷經(jīng)歷的朋友都可以走出陰霾!

《暗夜長(zhǎng)夢(mèng)》評(píng)測(cè):在幻想與現(xiàn)實(shí)反復(fù)交織的黑暗夢(mèng)境里冒險(xiǎn)的評(píng)論 (共 條)

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