《侍魂》制作秘史


1993年, 日本游戲公司SNK推出了旗下最新的2D刀劍格斗游戲《侍魂》,這是一款絕對意義上的經(jīng)典作品,基于18世紀(jì)幕末時代緊張刺激的劍戟搏殺搭配異常精美的點繪畫面,令其迅速被市場所接受。浪人劍豪霸王丸、金發(fā)忍者加爾福特以及阿依努族巫女娜可露露等個性鮮明的角色也很快就被廣大玩家所熟知。不過遺憾的是,隨著時間的推移,《侍魂》系列并沒有跟上不斷更新?lián)Q代的硬件發(fā)展腳步,除了偶爾的炒冷飯以外,幾乎可以等同于銷聲匿跡了。反觀和它同時代誕生的《街頭霸王》系列、《拳皇》系列直到今日也依然如火如荼,新作不斷。
盡管《侍魂》曾經(jīng)是SNK的王牌產(chǎn)品,粉絲遍布全球各地,但是談到系列首作的制作組:Samurai gumi,估計很多人都是第一次聽說。與90年代世嘉AM2研發(fā)部(代表作《VR戰(zhàn)士》、《莎木》)到處展示游戲,出席各類峰會采訪的外向態(tài)度截然不同,Samurai gumi一直無比低調(diào),整個團(tuán)隊都在默默無聞中努力地制作著心中最理想的格斗游戲。這就導(dǎo)致了一個有趣的現(xiàn)象,當(dāng)許多受訪玩家被問道自己最熟悉的《侍魂》系列開發(fā)者是誰時,他們唯一能叫出名字的是為SNK許多游戲設(shè)計出無數(shù)經(jīng)典人物的原畫師森氣樓。
在經(jīng)歷了各種經(jīng)營動蕩后,SNK這幾年來正在逐漸復(fù)蘇,趁此機(jī)會,《侍魂》系列之父、制作人足立靖與背景設(shè)計師福井智章,作曲家山手安生共同接受了媒體采訪,向玩家們首次透露了該系列的設(shè)計本源與許多制作秘聞。
怪獸之王
時光荏苒,三人早已離開老東家SNK多年,山手安生現(xiàn)在是一名自由音樂人;足立靖成立了自己的游戲公司“Engines”(代表作《終極漫畫英雄vs卡普空3》);福井智章則追隨著自己的老上司,也在那里效力。
在整個對話環(huán)節(jié)中雙方談到了許多內(nèi)容,包括系列的制作起源(比如最開始并沒有打算做一款格斗游戲)、中刀受傷的音效是如何錄制的、以及對于擁有奇怪外型的駝背持爪角色“不知火幻庵”的特別偏愛等等。
James Mielke(采訪者,以下簡稱JM):《侍魂系列》是格斗游戲史上的一顆明珠,無論是從角色設(shè)計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是故事背景方面來講都是頂級的。你們從設(shè)計之初就打算制作一款2D街霸類的格斗游戲嗎?還是說純粹是其他別的什么東西?
足立靖:我或許是整個SNK唯一一個知道真相的人……其實最開始我們打算做的是一款橫版過關(guān)打怪獸的動作游戲,不知火幻庵就是當(dāng)時設(shè)計的眾多角色其中之一。

JM:那為什么后來又改了游戲類型呢?
足立靖:我在設(shè)計那款橫板過關(guān)游戲的概念原型時,經(jīng)常會思考怎樣才能制作出一款被全球玩家所接受的作品。后來覺得與單純的消滅怪獸相比,如果能把日本忍者和武士的元素加入進(jìn)來糅合成一款格斗游戲應(yīng)該會賣的更好,于是我就改變制作方向了。
JM:也就是說原本你想做的是類似《雙截龍》、《怒之鐵拳》那樣的游戲唄?
足立靖:沒錯,完全正確。你真聰明~
JM:所以不知火幻庵是原定的主角嘍?就像是比利和吉米那樣(雙截龍系列主角)?
足立靖:非也,幻庵其實是我們?yōu)樵髟O(shè)計的眾多怪物中特意保留下來的唯一一個角色。

JM:既然你們設(shè)計了那么多怪物,為什么最后只選擇了他?
足立靖:因為我本人是“剪刀手愛德華”的忠實粉絲,幻庵的手爪設(shè)計也是為了向其致敬。簡而言之,就是他的存在對我而言有特別的意義。
JM:可是約翰尼?德普飾演的剪刀手愛德華很帥呀,為什么侍魂里的幻庵卻是一個綠皮怪咖?
足立靖:我個人認(rèn)為幻庵比德普還要帥!你覺得呢?(笑)
JM:哎呀,我忽然同意你的觀點了,幻庵確實比約翰尼?德普還要帥。
足立靖:知己?。【蜎_你這句話,今天的采訪我多給你一個小時。
研發(fā)細(xì)節(jié)
JM:之前我聽說SNK的《餓狼傳說》對標(biāo)的是卡普空的《街頭霸王》,二者基本上走的都是徒手格斗的路子,但是《侍魂》卻是以刀劍相交為主的作品,為什么決定如此設(shè)計呢?
足立靖:我們想要描繪出那種冷兵器相博時的刺激感與沖擊力,這就是為什么你在游戲里被霸王丸砍一刀會直接半管血沒了的原因。最開始這個設(shè)定在公司內(nèi)部遭到了各種批評,SNK管理層甚至逼迫我們調(diào)整角色的攻擊力。但是我覺得只有這樣才最能凸顯出劍戟戰(zhàn)斗中那種一著不慎橫尸當(dāng)場的壓迫感,才能感受到真實刀劍的威力,所以沒有理會上面的要求。

JM:一刀半血我覺得挺有道理的,假如明天有人上班拿武士刀劈我一下,我可以非常確信的告訴你我的生命槽肯定已經(jīng)被扣去一大半了。
足立靖:是的,不過這種情況在當(dāng)今的游戲業(yè)界幾乎不太可能再次出現(xiàn)了。你知道,現(xiàn)在每個公司都有一個QA部門,它們會根據(jù)市場調(diào)研和社區(qū)反饋對游戲制作全程監(jiān)控,所有開發(fā)團(tuán)隊還不能不把市場調(diào)研不當(dāng)回事兒。一刀半血這種設(shè)定可以說和今天的格斗游戲設(shè)計理念、玩家習(xí)慣背道而馳,沒什么人敢再去冒這個險了。
JM:話句話說,早年的游戲開發(fā)工作體驗更為純粹吧,畢竟那時候不會被市場調(diào)研什么的束縛住手腳。
足立靖:嗯,那個時代對于游戲開發(fā)者而言真的是蠻幸福的日子,很自由。
JM:街機(jī)廳是你獲取用戶反饋的主要渠道嗎?
足立靖:基本上來說是的。我們有時會去街機(jī)廳圍觀或者拍攝玩家之間的對局,拿回公司仔細(xì)分析。不過說實話(玩家們怎么評價)我不是特別在乎。
JM:真實誠……(轉(zhuǎn)向福井)我們知道《侍魂》的故事發(fā)生在封建時代的日本,并且剛剛向世界各國敞開了交流之門,比如游戲里的夏洛特女王就來自法國,那么對于這方面,制作組的整體設(shè)想是怎樣的?
福井智章:一般來說,足立會先給我們一個大概的設(shè)計方向,然后在制作中再慢慢地完善細(xì)節(jié)?;旧系拇蠓较蚴且浞挚紤]到海外市場的受眾群體,所以在《侍魂》里日本外國角色皆有。游戲里的各個場景也是根據(jù)角色設(shè)定衍生出來的,比如你提到的夏洛特女王,我們就把她的主場安排在法國豪華的宮殿里。

JM:《侍魂》各代的時間線似乎有些混亂,比如初代游戲在故事的時間設(shè)定上其實應(yīng)該是第二部,而《侍魂2》則是第五部,這會給你們的開發(fā)工作帶來麻煩嗎?
福井智章:我還記得足立經(jīng)常提醒我們在制作中要保持某種程度上的真實感,他希望《侍魂》不完全是一款虛構(gòu)的游戲,尤其是針對取材自真實歷史人物的角色,比如柳生十兵衛(wèi)、天草四郎時貞等等。所以與歷代的時間順序相比,我們在制作時更看重的是呈現(xiàn)每個角色所處的真實的世界環(huán)境,通過這種做法來實現(xiàn)各款游戲之間的連貫性,而不是讓它們成為彼此孤立的作品。
JM:你在開發(fā)工作中印象最深刻的事情是什么?
福井智章:我有個經(jīng)典的保留故事,每當(dāng)有人問起《侍魂》開發(fā)工作的時候我都會講給對方聽。大家都知道游戲里有一個“怒氣槽”的設(shè)定,想出這個主意的是足立,是一件軼事激發(fā)了他的靈感。有一次整個開發(fā)團(tuán)隊聚在一起打《街頭霸王2》,我和足立對局把他虐的體無完膚,他大受打擊,跑到邊上坐著沉默了好一會兒,忽然他大喊一聲:“我要怒氣槽!”這份戰(zhàn)敗的沮喪、怨恨與憤怒感切實地感染了所有在場的人,于是大家就立馬決定制作這么一個怒氣系統(tǒng)出來。
JM:所以某種意義上還應(yīng)該感謝街霸制作組的“間接”幫助嘍?
福井智章:嗯吶。
JM:你剛才提到,SNK和卡普空之間存在著直接競爭的關(guān)系,因為卡普空擁有CPS-2主板,SNK的則是Neo-Geo。技術(shù)上的局限會嚴(yán)重影響到游戲的開發(fā)嗎?你們是否會因為創(chuàng)意被硬件鉗制住而感到沮喪?
足立靖:程序員們那會兒確實會有這種感覺。(轉(zhuǎn)向山手安生)音樂部門這邊呢?
山手安生:我們還好,制作音樂音效的時候沒感到太多限制,無論是CPS-2還是Neo-Geo,我們基本上能夠創(chuàng)造出任何想要的聲音效果,比主機(jī)平臺遇到的技術(shù)問題少多了。
足立靖:是的,那個時代主機(jī)平臺的硬件限制比街機(jī)要大得多。

JM:縱觀SNK的歷史,無論是在街機(jī)還是PS1,SS上推出游戲,公司一直都在用Neo-Geo主板,而當(dāng)它的競爭對手們都在不斷進(jìn)化的時候,Neo-Geo卻一直止步不前。
足立靖:只能說那時我們太傻、太年輕了,沒有人對此產(chǎn)生憂患意識。不過現(xiàn)在回頭看看,這也不完全是件壞事,第一,在硬件條件不足的情況下我們反倒可以更專注于創(chuàng)意與游戲性的開發(fā)與研究;二是在手機(jī)游戲浪潮席卷而來的今天,從那個時代過來的工程師們可以很輕松的適應(yīng)相關(guān)開發(fā)工作,畢竟制作手游普遍需要在相當(dāng)?shù)挠布窒扌韵逻M(jìn)行工作。
音樂音效
JM:山手先生應(yīng)該是《侍魂》初代音樂音效部分的全權(quán)負(fù)責(zé)人吧?
山手安生:是的。
JM:你是如何使用Neo-Geo主板為游戲創(chuàng)造樂曲的呢?
山手安生:在開發(fā)系列首作時,為了戰(zhàn)勝競爭對手,我們使用了更先進(jìn)的PCM(脈沖編碼調(diào)制)作為音頻格式。當(dāng)然,PCM和今天的技術(shù)相比已經(jīng)落伍了,但是在那個年代,我們通過不斷嘗試,確實利用它創(chuàng)造出了許多高質(zhì)量的音樂音效出來。
比如在受傷音效這一塊,《侍魂》里每個角色在挨打時都有超過10種不同的聲音表示效果,我們要做的就是盡可能地令其感覺真實。在此之前的游戲基本上角色受傷時只有很少的音效反饋,無外乎“嗷、啊”之類。但我們做的要細(xì)致的多,比如角色在攻擊間隙沉重的喘息聲、生命值見底時急促的呼吸聲等等,我們在編程時故意讓它們隨機(jī)播放,這樣感覺上更加真實合理。
JM:那個時代游戲開發(fā)不像現(xiàn)在這么繁雜,你們肯定也不會請到好萊塢級別的大咖為游戲配音,據(jù)說很多公司都是請自己的員工進(jìn)行配音工作的,SNK也是這樣嗎?
山手安生:在《侍魂》誕生之前,確實有些SNK員工曾經(jīng)為公司的游戲配音,我自己也是其中之一。不過后來我們給《侍魂》請的都是專業(yè)配音演員,他們會在一間專門準(zhǔn)備的錄音室里進(jìn)行工作,我也會偶爾給予他們一些說明和指導(dǎo)。
JM:有什么可以分享的配音趣事嗎?
山手安生:其實我曾經(jīng)有一個演員夢……因為覺得自己在表演方面好像挺有天賦的。所以每當(dāng)我覺得配音演員的感覺不太到位時,就會走進(jìn)錄音室手舞足蹈地給他們演示這個時候的場景和語氣應(yīng)該是什么樣的。
JM:《侍魂》的配樂中使用了許多日本傳統(tǒng)樂器,比如三味線、太鼓等等。你們有沒有擔(dān)心過海外的玩家不能適應(yīng)這種音樂風(fēng)格?
山手安生:我們那時真的很單純,完全沒有去考慮玩家對于背景音樂會有什么樣的反應(yīng)。我只關(guān)心怎樣才能盡量去嘗試一些新的編曲手法、怎樣才能凸顯出緊張刺激的冷兵器格斗氣氛,僅此而已。
足立靖:我還記得山手曾經(jīng)故意將某個場景的音樂音效全部刪除以彰顯游戲氣氛,這份勇氣令人贊賞不已。
JM:你在進(jìn)入游戲圈之前曾經(jīng)接受過充足的傳統(tǒng)日式樂器訓(xùn)練嗎?還是為了制作游戲而去臨時抱佛腳的?
山手安生:我是在《侍魂》項目啟動后才開始學(xué)習(xí)傳統(tǒng)日式樂器的。
JM:你最喜歡的《侍魂》音樂是哪一首?
山手安生:我個人最中意的是《侍魂3》里首斬破沙羅的場景音樂,這段旋律完美的契合了角色的狂氣與血紅色的戰(zhàn)斗場景。霸王丸和橘右京的主題曲是我為《侍魂》系列最先創(chuàng)作出來的音樂作品,其實兩首曲子的旋律基本一樣,只是在節(jié)奏上有所區(qū)別,恰如兩人在游戲里的地位類似于陰陽兩面那樣。
另外一對共享同曲的角色是服部半藏與加爾福特,只不過服部半藏的配樂整體和風(fēng)十足,而加爾福特的配樂則融合了不少搖滾要素進(jìn)去。

JM:我總是對人們怎樣創(chuàng)作聲效感興趣?!缎乔虼髴?zhàn)》的音效設(shè)計師本?伯特喜歡做一些很有創(chuàng)意的事情,例如通過敲碎西瓜、加快或放緩音速來創(chuàng)作獨特的聲音。《侍魂》里有許多種不同的武器,你們是怎樣為它們創(chuàng)作聲音效果的?
山手安生:基本上什么辦法都用過了,比如為了模擬刀劍碰撞的聲音,我們特意把辦公室里的所有金屬物件都收集起來,讓它們互相剮蹭,從中找到最理想的聲音效果。早年間這種辦法被日本的游戲制作公司廣泛應(yīng)用,我們甚至用了切白菜的聲音來模擬刀劍砍中角色身體時的音效。
JM:還好你們沒真的找兩個演員拿著武士刀互砍呀。
山手安生:(笑)我們不會那么做的,我還記得有一次讓一個年輕的配音演員模仿角色受傷呻吟的聲音,他確實相當(dāng)敬業(yè)的進(jìn)行錄制,但是怎么聽怎么像在嘔吐,所以我們特意在他旁邊放了個垃圾桶免得他真吐了。
JM:你們有沒有曾經(jīng)考慮過像植松伸夫那樣舉辦《最終幻想》全球巡回音樂會?
山手安生:我聽說有人曾經(jīng)在音樂會上演奏了《侍魂》的曲子……到目前為止,系列已經(jīng)發(fā)行過3張原聲CD了,包括一個交響樂版本。
GUMI的含義
JM:咱們換個話題吧,海外的玩家們對于《侍魂》的開發(fā)團(tuán)隊可謂知之甚少,制作組有名字嗎?
足立靖:我們叫做“武士番組”(Samurai gumi),而且可能是史上第一個擁有自己官方網(wǎng)站的游戲制作團(tuán)隊。
JM: 網(wǎng)站還在嗎?
足立靖:(低頭用手機(jī)查看)嗯,還在呢。
JM:太好了,你們平時會通過它與玩家們分享什么信息呢?
足立靖:一般是發(fā)些同人漫畫什么的,這個網(wǎng)站是非官方的,因為我們沒有得到SNK的準(zhǔn)許。
JM:這還真是令人意外,有遇到什么麻煩嗎?
足立靖:我估計SNK都不知道它的存在。
JM:通常日本游戲開發(fā)者在沒有得到公司批準(zhǔn)前都不敢自己做太多決定,你們還是很棒的。
足立靖:我不在乎別人怎么說(笑),我就是為了避免成為商人才決定來做游戲的,我要做商人不會去做的事情。
JM:真有個性,你就像是搖滾歌星一樣。
足立靖:請把這句話加到文章里。
JM:武士番組的規(guī)模有多大?從《侍魂》初代到《侍魂3》,人數(shù)增長了很多嗎?
足立靖:最開始團(tuán)隊有差不多20個人,后來增長到50人左右。
JM:縱觀《侍魂》各代,游戲封面的畫師總是在變,這是為什么呢?
足立靖:我們有一個獨立于開發(fā)部門之外的營銷設(shè)計團(tuán)隊,主要是他們在負(fù)責(zé)這一塊,頻繁更換畫師也是出于市場營銷的目的。不過后來開發(fā)團(tuán)隊自己也有了一個專門的封面畫師,筆名“北森吉”,有他在后面幾代游戲的畫風(fēng)就稍微統(tǒng)一了一些。
JM:咱們聊聊加爾福特吧,你們看過電影《美國忍者》嗎?加爾福特可比電影里的主角厲害多了,而且還帶著一條忍犬。
足立靖:我先是創(chuàng)造出了服部半藏這個角色,然后打算再設(shè)計一個會很受女性玩家歡迎的忍者出來。恰好那時我妻子在看一本叫《獸醫(yī)》的漫畫,主角養(yǎng)了一只西伯利亞哈士奇,加爾福特的靈感就這么出現(xiàn)了。

JM:《侍魂》的英文標(biāo)題是“Samurai Shodown”,我們知道Shodown是你們的自造詞,取自Showdown,為什么要這么做?
足立靖:這其實是SNK美國分銷商的建議,他們覺得叫“Samurai Spirit”不能很好地向消費者傳達(dá)游戲的精髓,不如用Showdown更好,再加上那一陣電影《幕府大將軍》(Shogun)正在熱映,于是Shodown就這么來了。
《侍魂》與動漫
JM:你看過動畫《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》嗎?
足立靖:看過。
JM:在《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》上映一年后,《侍魂》也推出了一部官方動畫,不過我總覺得《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》好像從《侍魂》游戲里汲取了許多靈感,你怎么看?
足立靖:是的,其實我一直覺得無論是《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》還是《浪客劍心》,或多或少都受到了《侍魂》的影響。雖然我本人從來沒有見過《浪客劍心》的創(chuàng)作者和月伸宏老師,但是能夠跟他在同一時期創(chuàng)造以日本歷史題材為背景的動漫游戲作品還是很高興的。
JM:《侍魂》里的流血表現(xiàn)在西方市場被和諧成了綠色,你會很不爽嗎?
足立靖:從紅血變綠血當(dāng)然挺奇怪的,也許這就是那些被刪除了的怪物們的詛咒吧(笑)。
JM:花諷院和仲(日文發(fā)音近似于英語的“尼古丁和咖啡因”)也許是格斗游戲史上最令人難忘的角色之一,這個名字是怎樣創(chuàng)造出來的?此外他的形象和《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》里的老僧Dakuan非常相似,這是某種巧合嗎?
足立靖:整個武士番組都是《獸兵衛(wèi)忍風(fēng)帖》制作方Madhouse的忠實粉絲。在那個時代,動畫、漫畫和電子游戲三座馬車并駕齊驅(qū),快速增長,彼此影響。之所以將他取名為“尼古丁和咖啡因”的諧音是因為在開發(fā)《侍魂》時,我對咖啡和煙草上癮了,所以我按照二者的英語發(fā)音轉(zhuǎn)換成了日本文字,順帶一提,我現(xiàn)在已經(jīng)把煙戒了。

開始辦正事
JM:在SNK遭遇商業(yè)變故之前,還有什么重大事件影響到了《侍魂》系列的開發(fā)嗎,比如硬件更替或是商業(yè)模型改變之類的。
足立靖:畢竟是們兒生意,任何游戲公司都要考慮預(yù)算的對不對?在《侍魂》誕生的那個年代,整個行業(yè)都在飛速發(fā)展,游戲的利潤率相當(dāng)高,所以那時候做游戲一般不會特別在意制作成本的問題,直到《侍魂4》之前公司也沒有限制過我們的預(yù)算或是完成期限。當(dāng)然,這也不是說SNK特別優(yōu)待武士番組,他們對旗下其他工作室的態(tài)度也是一樣的。
JM:看來是從4代開始做出了預(yù)算的限制,是因為SNK開始虧損了嗎?
足立靖:也不是。只不過那時公司開始招聘專職的預(yù)算管理人才用以監(jiān)督和管控游戲開發(fā)的財務(wù)預(yù)算了。其實在那之前根本就沒有什么控制預(yù)算的概念……比如我會盡量將每個創(chuàng)意都落實到游戲里,無論花費1萬美元還是100萬美元都無所謂。但自從預(yù)算控制和制作期限開始束縛開發(fā)團(tuán)隊,我在類似的情況下就不得不做出內(nèi)容上的取舍,這真的很不利于游戲的創(chuàng)新。
JM:時代變了啊。
足立靖:嗯……任何一個行業(yè)、任何一家公司發(fā)展到一定的程度后都會做出這樣那樣的改變吧。還有一件事兒是當(dāng)我還在SNK構(gòu)思打怪獸的游戲時,西山隆志(《街頭霸王》之父,現(xiàn)任Dimps總裁)帶著他在卡普空的團(tuán)隊集體跳槽到我們公司。來的不只是人本身,還有他們在卡普空形成的制作風(fēng)格和商業(yè)模式,這真的改變了很多事情。
JM:你的意思是西山隆志幫助你成為了一個更出色的游戲開發(fā)者嗎?
足立靖:在我從業(yè)這么多年以來,有三個人對我的影響最大,其一就是西山隆志,另外兩人分別是岡本吉起和櫻井政博。西山隆志也許不這么覺得,但我還是要說,他真的令我收獲良多。
JM:有傳言說《侍魂》新作正在開發(fā)中,你的公司Engines有參與嗎?
足立靖:并沒有。其實我們之所以接受這個采訪的重要原因之一就是希望老武士番組的成員們可以重新聚集起來,制作一款新游戲。當(dāng)然這并不是說我們要再去做一款《侍魂》出來,而是期待原班人馬能夠有再度合作這樣的機(jī)會。
JM:聽上去很棒,對于這個新游戲,你們希望和SNK合作嗎?
足立靖:我們沒有和SNK談過。
JM:是不是已經(jīng)有許多武士番組的成員在你的公司里任職了?
足立靖:對,而且不只是《侍魂》的前開發(fā)人員,還有來自《拳皇》、《洛克人》制作組的同事們。
JM:所以你還是希望讓所有前《侍魂》的制作人員都來到Engines工作嗎?
足立靖:沒錯,我和武士番組的老同事們私交甚好,無論大家現(xiàn)在身處各行各業(yè),其實正如你所說,他們中很多人已經(jīng)在Engines任職了。這是我的公司,我希望將老朋友們都召集起來,開發(fā)出一款可以稱為“由前《侍魂》制作組傾情奉獻(xiàn)”的新游戲。在我的概念里,這會是一款結(jié)合了冷兵器和武術(shù)元素的動作游戲,同時融合了佛教和神道教的主題,作為向《侍魂》誕生30周年的獻(xiàn)禮,畢竟能夠通過《侍魂》將日本文化傳播到世界各地,我一直深感榮幸。

本文編譯自 Polygon
原文標(biāo)題 The making of Samurai Shodown
原作者 James Mielke