每個支線都像一篇賽博朋克小說 | 2077敘事團(tuán)隊如何工作


采訪整理 | 船長
《賽博朋克2077》(后簡稱《2077》)發(fā)售至今,盡管有著種種聲音和評判,但我們可以達(dá)成一個共識:
它的信息量不是一般的多。
3個月后,即使早已通關(guān),很多人仍在消化高密度的故事文本,各種“全劇情解讀”層出不窮。
脫胎于科幻文學(xué),賽博朋克天然就包含豐富的放射性主題。(《用2萬字筆記,弄懂2077提出的5個賽博朋克議題》一文中,科幻作家萬象峰年指出,這些主題包括:未來的世界是趨于多元共存還是割裂?人類能建造出好的系統(tǒng)(理想世界)嗎?我能夠主宰自己嗎?我們該相信什么?技術(shù)發(fā)展能解決技術(shù)發(fā)展帶來的問題嗎?)
“賽博朋克是一個能提出問題、討論問題,但是不會給出正確答案的世界,以這種復(fù)雜性為塑造的目標(biāo)……而夜之城就是這個載體?!?/p>
此前,最經(jīng)典的賽博朋克作品也較少會在一部作品里進(jìn)行百科全書式的探討。《2077》對賽博朋克議題的全景式提問(注意是提問,不是解答)屬于摸著石頭過河,前所未有。
這種豐富性帶來了奇妙的體驗。

當(dāng)然也就有人提出,《2077》對賽博朋克的探討有一種“雖然多、但沒說透”的感覺。把它比作一個賽博朋克模擬器或許不恰當(dāng),它更像一座無所不包的博物館。
今年春節(jié),我們聯(lián)合CDPR與bilibili專欄舉辦了「科幻春晚·賽博朋克2077征文比賽」,玩家們以形形色色的“夜之城故事”表達(dá)了對游戲世界觀、角色和議題的關(guān)注。
CDPR在呈現(xiàn)那些賽博朋克故事時是怎么考慮的?我們和敘事團(tuán)隊的兩位主創(chuàng)聊了聊。
這次對談,我們從科幻和文本的角度,對2077的題材、內(nèi)容及影響與主創(chuàng)們進(jìn)行了探討——
Marcin Blacha,《賽博朋克2077》劇情總監(jiān)(Story Director),CDPR的代表作《巫師》劇本也是他負(fù)責(zé)的,喜歡看鄰居養(yǎng)鴿子。
Tomasz Marchewka,《賽博朋克2077》首席劇情寫手(Lead Story Writer),一個科幻/游戲/技術(shù)宅,在波蘭老牌科幻雜志(相當(dāng)于波蘭的《科幻世界》)發(fā)過小說,自己開設(shè)游戲?qū)懽鞯墓ぷ鞣?,曾?jīng)想當(dāng)記者,硬核賽博朋克漫畫迷,喜歡攻殼,自己組裝鍵盤。

一起參加對談還有幻作家梁清散、萬象峰年、楊平和趙壘,他們都擅長賽博朋克題材并且是資深玩家。
看完本文,希望你心頭縈繞的“如何評價2077對賽博朋克的呈現(xiàn)”,能夠得到一些解答。
01
為何是賽博朋克,而不是太空歌劇
CDPR 之前的成功作品《巫師》系列誕生于劍與魔法的中世紀(jì)幻想,但賽博朋克世界觀下的所有內(nèi)容都與其大相徑庭。
它基于科幻而非奇幻,使用的是第一人稱而非第三人稱。要制作《賽博朋克2077》,需要 CDPR 在技術(shù)、人才以及之前未曾探索過的技巧領(lǐng)域進(jìn)行投入。
《巫師》之后,CDPR為何從眾多題材里選擇了“賽博朋克”(而不是太空歌劇或時間旅行)?
Marcin說,他們曾經(jīng)有過很多選擇,但最終看中了賽博朋克“人性關(guān)注”和“現(xiàn)實力量”。
千禧年初,賽博朋克在全世界流行起來。Marcin和Tomasz在那時候第一次讀到威廉吉布森的《神經(jīng)浪游者》等作品,并被深深迷住。
“第一,賽博朋克描述了一個更快、更高、更強(qiáng)的未來世界。第二,賽博技術(shù)可以把人的感官轉(zhuǎn)變成數(shù)字信號,當(dāng)時感覺就像魔法一樣。第三,賽博朋克不是要預(yù)測未來的技術(shù)走向,而是探討技術(shù)如何影響人類?!?/p>

十幾年后,我們在《2077》中看到,夜之城幾乎重現(xiàn)了現(xiàn)代社會的種種問題。
游戲盡力包含了迄今為止的各種賽博朋克元素,無論角色改造身體的程度(最大程度的跨性別的捏臉系統(tǒng))、可互動物體的數(shù)量和方式(街上隨便一個芯片/一塊屏幕里的文本量)、大量一次即拋的場景和設(shè)定,都讓人想到互聯(lián)網(wǎng)時代的“信息過載”,托夫勒第三次浪潮中所謂的“未來震蕩”——
人人都被大量的信息淹沒,很多賽博朋克作品試圖描繪的這幅情景,就在當(dāng)下上演。

Marcin說,他女兒10歲,每天為了鼓勵孩子離開一小會兒電子產(chǎn)品,經(jīng)常要設(shè)置一些現(xiàn)實中的獎勵措施。
“人和技術(shù)的關(guān)系隨著時代變化,技術(shù)使人陷入矛盾和糾結(jié),在游戲中這就是這個類型的魅力?!?/p>
Tomasz認(rèn)為,賽博朋克的核心不是技術(shù),而是人。它總是在描寫人的掙扎,這才是有力量的東西。預(yù)測未來只是次要的。
“未來會變成什么樣子,是企業(yè)的變化,組織的變化,人的變化,并不完全有關(guān)科技。賽博朋克是當(dāng)代社會的一種回響。從現(xiàn)實中來,到幻想中去,這也是我為這個概念著迷的原因。”
02
制造“或然現(xiàn)實”
如今的游戲玩家大多出生于數(shù)字時代,盡管《2077》試圖呈現(xiàn)信息社會的種種議題,打造一個盡可能真實的近未來,但似乎,賽博時代的原住民們,對于賽博的感受,和上一個時代完全不同了。
Tomasz說,《2077》不是在追求100%的現(xiàn)實。“我們是在追求一種或然現(xiàn)實(alternative reality),使用的一切元素都是人們熟悉的、能聯(lián)想到的符號?!?/strong>
一個例子,在2077的世界觀下,芯片在腦殼里隨插隨取的年代,信息傳輸應(yīng)該是瞬時的——
許多科幻小說都描寫過類似的概念,比如一秒鐘扔一個文件包過去,瞬間讀取大量信息,或者干脆直接腦波交流,語言則是低效的交流工具。
但游戲中,角色依舊用語言交談,大量俚語粗口吐槽對罵雖然夠接地氣,但也洗去了神話色彩。
我們期待的那種顛覆認(rèn)知的賽博黑科技哪兒去了?
Marcin表示,是因為“不想造成陌感”,一款游戲必須有一種持續(xù)有效的方式向玩家傳遞信息。
“現(xiàn)代人類仍然使用語言交流,這是一個基礎(chǔ)原則,我們不能改變它。如果游戲角色都互相扔文件包,就破壞了規(guī)則。假如我們創(chuàng)造了一個沒有語言的世界,事情就會變得很難解釋。我們也確實很難想象,今后數(shù)據(jù)傳輸會不會顛覆人類思考和生活的方式?!?/p>
這個決定導(dǎo)致了我們在游戲里看到的大量設(shè)定:腦后插管,意識上傳,黑客破解,都控制在日常經(jīng)驗范圍里。

Marcin和Tomaze坦言,尋找“真實”和“新鮮”的平衡確實困難。
“這是一個面向大眾市場的開放世界游戲,每個人都可以進(jìn)行對話和戰(zhàn)斗,我們需要它足夠簡單易懂,也要做一些新東西去吸引玩家。故事層面上,我們冒險做了一些創(chuàng)新,這很難,有些概念可能對玩家來說很不好懂;操作系統(tǒng)上,我們希望能夠用一些能和玩家交互的方式讓他們理解和勾起回憶?!?br>
03
那么多故事,怎么來的?
《2077》在游戲創(chuàng)作上沒有試圖去提出新的賽博朋克問題,而是試圖整合所有的經(jīng)典問題。相信任何一個人,在主線流程+幾十個支線任務(wù)后,都感到“太多了?!?/p>
機(jī)核網(wǎng)42形容,“每個支線都重到讓你覺得怎么不是主線,每個支線都像是一部精彩的賽博朋克短篇小說?!?
《2077》本地化配音團(tuán)隊的的洪海天則認(rèn)為,“《賽博朋克2077》最厲害的大概就是......游戲展示的都是人與人之間的小故事,每個人都描寫的非常豐滿。”

面對浩如煙海的議題,CDPR敘事團(tuán)隊的做法,就是在確定主線之后,讓作者們自由發(fā)揮,選擇自己心儀的話題和負(fù)責(zé)的部分。
Marcin領(lǐng)導(dǎo)的敘事團(tuán)隊有三個部門:
故事設(shè)計師(Story Designers,可以理解成寫手)、任務(wù)設(shè)計師(Quest Designers)和電影化設(shè)計師(Cinematic Designer)。有人負(fù)責(zé)黑幫故事,有人負(fù)責(zé)賽博空間的故事。大家各有偏好,彼此互補(bǔ),沒有正確選項,唯一確定的是故事內(nèi)核:探討人在社會中的位置。
“我認(rèn)為賽博朋克是一種對控制的恐懼,作為作者我誠實地說,我只能寫出真的讓我感受強(qiáng)烈的東西?!?077》中的故事創(chuàng)作是一種私人情感的表達(dá)?!盩omaze說
收集到足夠多故事后,寫手部門會將其整合成“看起來像是一個世界觀下發(fā)生的”。整合和剪輯文本碎片是一個巨大的工程,唯一的標(biāo)準(zhǔn)是“是否令人激動”。
“支線劇情就是向大家征集想法,我們會選其中最好的,測試它是否會讓人們感到興奮——要讓視覺、游戲、作者都要感受到興奮才可以?!?/p>

令人興奮的還有彩蛋。
迄今為止,玩家在《2077》中發(fā)現(xiàn)了大量彩蛋,在文本(或視覺)上致敬了眾多賽博朋克經(jīng)典,有些作品還以不同方式頻繁出現(xiàn)——像《銀翼殺手》,在夜之城公墓的墓志銘上、主角的技能樹上,某棟樓頂還能發(fā)現(xiàn)Roy Batty的死亡場景再現(xiàn)。
對Marcin來說,彩蛋是一種跟玩家的high five。“就是那種‘這個梗我知道你懂哦’。這種感受對我們和玩家來說都很有趣,你覺得一個東西似曾相識,然后你仔細(xì)一看,果然是它!”
Tomaze則認(rèn)為,彩蛋不只是在開玩笑,也是在討論嚴(yán)肅話題。“一方面跟玩家達(dá)成了默契,另一方面讓玩家能更好地進(jìn)入這個世界,那些熟悉的IP、看過的書和動畫,是在幫助大家獲取更多關(guān)于游戲本身的信息?!?/p>
※
科幻作家楊平認(rèn)為,今天的電子游戲,在講故事的廣度和深度上已經(jīng)和傳統(tǒng)文學(xué)不相上下。傳統(tǒng)科幻迷,不管是書迷還是影迷,在游玩夜之城的時候天然更關(guān)注它的文本表現(xiàn),這也是我們對《2077》最大的感受:
它在各種媒介的表現(xiàn)形式上已經(jīng)到達(dá)了頂峰。
用三個維度體驗的超夢,強(qiáng)尼銀手的嘮嘮叨叨,黑墻里的低語,夜之城街頭巷尾的涂鴉、標(biāo)簽,還有無處不在的廣告——以全息飄帶、屏幕、紙片、說明書、包裝、聲音的形式,全都不請自來,無時無刻不像幽靈一樣侵入、徘徊在所有感官之中。
這也是賽博朋克最吸引人的地方。
CDPR老老實實鋪墊信息,編織情節(jié),在一切媒介的細(xì)小角落里講述一個個看似娛樂實則嚴(yán)肅的故事。
《2077》確實像一本《全息玫瑰碎片》,在呈現(xiàn)“信息爆炸”這種奇觀本身上,做出了有價值的嘗試。
“游戲和文本不同,你能夠參與其中,而不只是觀看。我們創(chuàng)造的肯定不是最好的賽博世界,但我很開心有人喜歡這個游戲?!盡arcin說。
Fin.

今年科幻春晚,未來事務(wù)管理局聯(lián)合CD PROJEKT RED 與bilibili ,以“夜之城新年故事”為主題向大眾征稿。
我們還請到5位既懂賽博又懂游戲的中國科幻作家:萬象峰年、楊平、趙壘、呂默默、梁清散,結(jié)合《賽博朋克 2077》的游戲世界觀與人物創(chuàng)作了5篇范文。
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夜之城游覽指南

