貓大談“TD,TA的區(qū)別與聯(lián)系”

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防杠補(bǔ)?。篢A和TD本身的界限并不是涇渭分明,本文只代表大多數(shù)情況,而且不同公司可能存在劃分標(biāo)準(zhǔn)不一樣情況。
1. TA解決效果問題,TD解決效率問題
任務(wù)舉例:
TA:基于Shader的角色毛發(fā)效果
TD:為100個已有角色批量添加新的毛發(fā)效果的工具
當(dāng)然像游戲這種實時交互程序離不開對執(zhí)行效率的追求,所以要和#3結(jié)合著一起看,比如:
TA:一種高速運(yùn)動的車輛視角下運(yùn)動模糊效率優(yōu)化的方法(雖然是針對效率但是因為是引擎內(nèi)所以被劃分到TA)
TD:一種改進(jìn)肩部骨骼綁定來提升體積保持的方法(雖然是針對效果但是因為是引擎外所以被劃分到TD)
2. 大部分情況下TA的任務(wù)針對特定環(huán)節(jié),TD針對跨環(huán)節(jié)
任務(wù)舉例:
TA:優(yōu)化風(fēng)格化角色資產(chǎn)的皮膚的表現(xiàn)(重點(diǎn)在于風(fēng)格調(diào)研、光照模型、渲染優(yōu)化)
TD:將模型、材質(zhì)、引擎這三個環(huán)節(jié)搬到shotgrid/ftrack/cgteamwork,并搭建管線(重點(diǎn)在于架構(gòu)、平臺集成、體驗設(shè)計)
3. 大部分TA針對引擎內(nèi),大部分TD針對在引擎外
任務(wù)舉例:
TA:UE內(nèi)的基于物理的飄帶模擬(優(yōu)勢是可交互,帶真實物理仿真)
TD:Maya內(nèi)的基于軟骨的飄帶模擬工具(優(yōu)勢是效果可迭代,可手動精修)
但如#1提到的,這個需要綜合判斷。比如:
TA:使用Houdini PCG制作地貌(雖然是引擎外但是要對效果負(fù)責(zé)所以一般被劃分到TA)
TD:使用Houdini PDG來優(yōu)化PCG的空間和時間
為什么聽起來有點(diǎn)亂?
核心原因是之前游戲行業(yè)沒有TD,影視沒有TA。
TD做的事在游戲行業(yè)叫“工具向TA”,而對效果負(fù)責(zé)的TD在影視行業(yè)叫“效果向TD”。當(dāng)影視的TD進(jìn)入游戲后,就出現(xiàn)了分工上的進(jìn)一步細(xì)分,也就有細(xì)分時出現(xiàn)的模糊地帶。
個人認(rèn)為是沒有必要劃分的太死板的,否則團(tuán)隊業(yè)務(wù)和管理都缺乏彈性,對成員個人的成長也是個約束。
這個有點(diǎn)像之前IT和TD,也存在接壤的知識(比如服務(wù)搭建和維護(hù),農(nóng)場管理),是潛在踢皮球的土壤,不過有能者愿意在此地雙修,練成了ITD,同樣游戲行業(yè)也有雙修的TDA。
……應(yīng)該也有三修的ITDA吧。
歡迎補(bǔ)充~