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無主之地3槍械和子彈基礎(chǔ)傷害

2021-09-20 01:23 作者:Mr_Zsir  | 我要投稿

今天我們來聊聊有關(guān)無主之地3的槍械和子彈基礎(chǔ)傷害計算問題吧~

槍,是無主之地的核心裝備,槍的基礎(chǔ)傷害很大程度上決定了你的輸出能力,提升槍械基礎(chǔ)傷害可以提高所有相關(guān)的觸發(fā)傷害,那么下面就先講一講槍械基礎(chǔ)傷害的計算問題吧。

首先,槍械基礎(chǔ)傷害并不是單純指槍械面板數(shù)值,面板數(shù)值是經(jīng)過一輪運算后初步得到的一個基礎(chǔ)數(shù)值指標(biāo),并不是最終的槍械基礎(chǔ)傷害。槍械的最終基礎(chǔ)傷害是【面板傷害×槍械修正系數(shù)】,其中槍械修正系數(shù)就是你的槍械加成對槍械基礎(chǔ)傷害的提升作用,你可以通過很多途徑獲得槍械加成,像莫澤的彈殼沉溺和孤注一擲效果,以及模組的武器傷害詞條等等。

提供槍械加成的技能

例如說莫澤有一把面板傷害100的槍,如果這時只有孤注一擲和彈殼沉溺分別提供了30%和20%的槍械加成,那么此時莫澤的槍械基礎(chǔ)傷害就是:面板傷害×槍械修正系數(shù)=100×(1+0.3+0.2)=150. 注意槍械基礎(chǔ)傷害只考慮單彈片面板數(shù)值。

槍械基礎(chǔ)傷害計算舉例

當(dāng)然,除了這種相加的槍械加成外,還有特殊的獨立槍械加成,這類槍械加成每一層都是獨立乘算而不是像上面的加算。如禁諱知識寶珠,每層+1%獨立槍械加成,疊滿15層時再額外獲得90%普通槍械加成。若再考慮前面提到的莫澤例子,50%槍械加成基礎(chǔ)上再加入滿buff的知識寶珠,則槍械基礎(chǔ)傷害為:面板值×槍械修正系數(shù) = 100×[(1+0.5+0.9)×(1+0.01)^15] = 278.63 .


知識寶珠面板
計算舉例

還有一些廢話要提的是,有的槍械面板會有寫“+xxx%”武器傷害的詞條,請注意這個詞條指的是該武器相對于其原型槍傷害提高的百分比,是已經(jīng)給你計算好并呈現(xiàn)在面板數(shù)值上了的,在計算槍械基礎(chǔ)傷害時只需要考慮面板具體數(shù)值即可,無需再考慮面板的武器傷害詞條。

+505%武器傷害值的面板

像地獄行者的+505%武器傷害,實際上是由幾個配件的傷害加成連乘得到的:

地獄行者的傷害配件

1.1×1.1×5=6.05,6.05-1=5.05,即比配件加成前多了505%的傷害,而這個配件帶來的傷害加成已經(jīng)體現(xiàn)在了面板上,我們直接看面板數(shù)值即可,無需考慮這個加成值。

無主之地的槍械可以觸發(fā)多種特效,像過熱星爆、生成特殊彈或產(chǎn)生酸霧等等,這些效果的基礎(chǔ)傷害值大多基于槍械基礎(chǔ)傷害值,這也是它們會受到槍械加成影響的原因。我們再把目光聚焦到一個特殊而又普通的、所有槍都有的效果:射出子彈。

射出子彈也算是槍械效果的一種,但要注意的是子彈不等同槍械,它們是兩個不同的對象,子彈在生成時會先調(diào)用槍械基礎(chǔ)傷害值進(jìn)行基礎(chǔ)傷害計算,一般默認(rèn)其基礎(chǔ)傷害等同槍械的基礎(chǔ)傷害,然后子彈完成基礎(chǔ)傷害計算后即生成一個固定基礎(chǔ)數(shù)值的子彈對象(多彈片就生成多個對象),與槍械對象區(qū)分開來,作為一個獨立對象,其基礎(chǔ)傷害和槍械基礎(chǔ)傷害再無關(guān)系,無論你的槍械數(shù)值怎么變動都再不會影響早已射出的子彈基礎(chǔ)數(shù)值。

此外,你主動射出的子彈還有著特殊的加成強(qiáng)化公式,即常被稱之為AMP的子彈強(qiáng)化。像護(hù)盾的耗盾強(qiáng)化下一次射擊、贊恩穿透屏障增傷和馬里旺蓄力強(qiáng)化子彈傷害等等,這些加成會在子彈調(diào)用完槍械基礎(chǔ)傷害后再一個個獨立乘算,強(qiáng)化最終射出的子彈基礎(chǔ)傷害。

部分裝備的子彈強(qiáng)化效果

例如同時裝備死腦筋護(hù)盾+100%子彈傷害、平底雪橇+100%子彈傷害和滿蓄力的踢擊充能器+300%子彈傷害,共可以將子彈傷害強(qiáng)化到2×2×4=16倍。所以子彈基礎(chǔ)傷害計算的算法還應(yīng)包括獨立的子彈傷害加成,即子彈基礎(chǔ)傷害=槍械基礎(chǔ)傷害×子彈傷害修正系數(shù)。

但是,這還沒完,子彈運算基礎(chǔ)傷害時還會受到另外一個特殊因素影響:固定數(shù)值的子彈傷害加成,如護(hù)衛(wèi)者等級獎勵技能-“溢出傷害”和護(hù)盾受福:護(hù)盾破碎時下次射擊造成額外100%護(hù)盾容量的護(hù)盾加成傷害,它們會在子彈調(diào)用槍械基礎(chǔ)傷害時直接將一段和槍械基礎(chǔ)傷害無關(guān)的數(shù)值強(qiáng)加進(jìn)去組成新的運算基數(shù),使得子彈傷害提升。


護(hù)盾的碎盾增傷受福
護(hù)衛(wèi)者獎勵的溢出傷害技能


比如你攻擊小怪溢出了1m的傷害,然后護(hù)盾破碎附加200點傷害,槍械基礎(chǔ)傷害100,假設(shè)單彈片,那么你下次開槍時子彈除了調(diào)用槍械基礎(chǔ)傷害外還會再調(diào)用一段固定數(shù)值加成,首先是加入護(hù)盾加成:100+200=300. 然后再最后加入溢出傷害,由于溢出傷害有限制,溢出傷害值加入后的運算基數(shù)不能超過加入前的5倍,所以加入后基數(shù)為300+300×4=1500. 然后再用這個新得到的1500來替代槍械基礎(chǔ)傷害來計算子彈傷害,這也是1級武器秒BOSS的一個原理:強(qiáng)行附加高額固定數(shù)值提高子彈基礎(chǔ)傷害。

所以子彈基礎(chǔ)傷害的實際算法如下:槍械基礎(chǔ)傷害+固定數(shù)值加成×子彈傷害修正系數(shù)。注意此特殊算法只能對你主動開槍打出的子彈起效,被動射出的子彈不會享受這些額外加成。

以上總和起來如下圖:

基礎(chǔ)傷害計算總結(jié)

同時也要注意某個特效觸發(fā)時是以槍械基礎(chǔ)傷害做運算基礎(chǔ)還是以子彈基礎(chǔ)傷害做運算基礎(chǔ)還是說和兩個都無關(guān),避免選取到無效強(qiáng)化加成或者加成效果低下。比如毒云術(shù)的酸霧是子彈擊中時反過來再調(diào)用槍械基礎(chǔ)傷害運算,和子彈基礎(chǔ)傷害無關(guān),此時就應(yīng)該提升槍械修正系數(shù)提高酸霧傷害;猛禽的強(qiáng)力射彈則是調(diào)用子彈基礎(chǔ)傷害進(jìn)行計算,這時選擇提升高額獨立乘算的子彈修正系數(shù)更好一些。

有人看到這里可能就會問道:不是還有元素加成和濺射加成等等亂七八糟的加成嗎?別急,這些加成并不直接提升槍械和子彈基礎(chǔ)傷害,而是在造成有效傷害時才進(jìn)行運算,放大造成的傷害結(jié)算值,這些加成我們等到以后在仔細(xì)講解一次。


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