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鬼舞神薙——從零開始的旋棍教程

2022-05-06 08:38 作者:Dear_Lucifer  | 我要投稿

鬼舞神薙——從零開始的旋棍教程

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平A、沖A、閃A、滾A ? ?P1、P2

武技使用P2-P11

里技(流轉(zhuǎn)神薙 換刀鬼舞 鬼奔紫電 ?流水閃步 ?鬼奔取消 神薙換刀 殘心取消)P12-P14

武技段位放置 ?、自定義武技(屬性氣、刀的選擇)P15

基本功(距離、修正、殘心點、精力管控、讀取戰(zhàn)斗節(jié)奏)P16-19

鬼舞神薙的意義(帶來的限制和影響)P19

對人、妖的武技策略P20、P21

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武技性能:傷害 削精(崩解) ?修正 距離 功能性 ?上屬性 回復(fù)妖力

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沖A閃A滾A:

下段沖A,建議刪除,很垃圾,傷害將就,削精一般,前搖很長,性能比較差,后搖較短,可以使用之后銜接流水閃A或者流轉(zhuǎn)。

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中段沖A:和中段重是一個模組,傷害削精等數(shù)值都一樣,而且殘心點相同,都很靠前,可以實現(xiàn)類似太刀的連續(xù)沖A滑板鞋效果。

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上段沖A:和上段重動作模組完全一樣,殘心點也很靠前,棍子落地就可以直接殘心。


所有的沖A之后都不可以直接銜接平A,只能選擇殘心流轉(zhuǎn)或者流水又或者鬼奔。

沖A之后銜接閃A是個不錯的選擇,不過很少這樣用罷了。

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閃A:

中下段閃A性能都不錯,搶先手同時派生后續(xù)技能都不錯,特別是推突和中下天上蓮。

需要提及的是,旋棍的中段閃A的后續(xù)派生輕攻擊只有后兩次(正常四段中段輕)。

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滾A:和上段輕一樣的模組(太懶了?。┬阅苓€算不錯,不過用的比較少。用來打上段的推突或者灰燼都還算不錯,但是旋棍其實很少用到上段的翻滾。

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注意:所有的閃A滾A的殘心點后比較靠后,一般是用來起手然后銜接武技居多,蹭刀的話,由于不能神薙且殘心點靠后,所以效果不是很理想。

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收刀沖A:和收刀前段位的對應(yīng)閃A完全一致,沒有區(qū)別。

收刀閃A:固定的和中段重一樣的模組和原本的中下的閃A動作一樣,但是如果你是上段它的動作也不會變,但是無法正常派生出平A和武技,只會發(fā)呆。

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關(guān)于閃A滾A切段:中下段的閃A之后可以互切,比如下段閃A打出來后可以切段到中段打出中段的后續(xù)平A,同理中段閃A后也可以到下段打出下段派生平A。

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滾A則是可以派生出上中段的后續(xù)平A,比如在中段墊步后翻滾打出滾A,切段到上段后可以直接無縫打出上段的平A,同理上轉(zhuǎn)中。

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平A:上段輕,總共三下,傷害崩解削精都不錯,就是動作偏慢,殘心點倒是都還比較靠前。

188, 187, 188 = 563//156, 168, 216 = 540 ***268,200,200=668***

上段重,兩下,傷害削精崩解都很優(yōu)秀,位移性能也非常不錯,缺點是前搖比較長,長作為遠距離起手,需要對起手的距離判斷精準。如果是需要兩次重擊才能摸到的敵人,不建議直接使用二連重。

300, 300 = 600//168, 240 = 408 ***200,252=452***

中段輕,總計四下,如果閃A起手只會有兩下。傷害削精崩解都比較均衡,起手快,后搖短。常用前兩下后派生推突

150, 113, 112, 135 = 510//84, 84, 108, 108 = 384 彈刀

中段重,總計三下,性能非常不錯,修正和攻擊范圍也很大,一半打前兩次就可以了,打一些速度慢的敵人可以打出三下,或者閃A后銜接兩下重派生天上蓮也是不錯的打法。

173, 150, 187 = 510//144, 144, 192 = 480彈刀

下段輕:五下按鍵,但是HIT數(shù)很高,上屬性很快,但是削傷害數(shù)值很低,削精崩解也不高。而且由于起手第一下就有2HIT導(dǎo)致容易后續(xù)被彈刀,第二次攻擊的那一下戳性能很拉,所以如果想打掃腳,下段派生要盡量干凈,不要連按指令,否則很容易彈刀。

128, 90, 90, 90, 90 = 488//48, 48, 48, 48, 144 = 336 彈刀

下段重:總共四下,起手第一段打點極其優(yōu)秀,而且出手的翻滾動作有低身位判定,速度快,而且位移優(yōu)秀,之后第二段性能很不好,容易彈刀,最后一推性能不錯,但是一般很少用出,只建議直接干脆一下重然后派生天上蓮,或者閃A后下段天上蓮。

135, 113, 157, 158 = 563//48, 48, 48, 72 = 216彈刀

武技篇:

1、鬼舞 碎破常規(guī)9段6.76(上段/全段位) 113, 112, 150=375//144, 168, 20=526 400,300,710=1410

理論打全12段BN x 0,48 x4 (1,92) + BN x 0,88 + 0,64 x4 (3,44) + BN x 0,64 x3 + 1,2 (3,12) = BN x 8,48?

2、天上蓮 2.88 ?225//360 ??668

3、亂獅子 3.4 ??225//360 ?500

4、虎額破(上勾拳)1.92 ?225//192 ?562

5、連環(huán)腿 0.96 ?225//348 ?820

6、推突 1.28 ?188//264 ???597

7、掃腳 0.96 ?187//432 ?662

8、寸勁 3.52 ?225//240 ?668

9、泰山崩 3.04 ?225//264 ?232

10、絕招寸勁 5.2 ?363//120 ??268

11、修羅連舞碎 5.16 ?250//324 ?200+198KI

12、紅蓮 3.6 ??187//120 ?100

13、灰燼 4.4 ??188//120 ?200

14、鬼奔 1.28 ?183//132 ?300

15、閃步

16、咬龍破 1.84/5.44 ??375//360 ??252

17、千弁蓮 4 ??0, 188, 187//0, 24, 24

18、金城

19、屠龍 1 2 ?4.64 225//504

20、活眼

21、神薙

22、劫火

23、紫電 2.8

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武技篇:

1、鬼舞、碎破 BN x 0,48 x4 (1,92) + BN x 0,88 + 0,64 x4 (3,44) + BN x 0,64 x3 + 1,2 (3,12) = BN x 8,48 ??一般對人打不全會打9下,對大一點的妖容易打全(后研究確定為12下,但是極難打出全部傷害,與站位和體型有關(guān)。打全后的數(shù)值:BN x 0,48 x4 (1,92) + BN x 0,88 + 0,64 x4 (3,44) + BN x 0,64 x3 + 1,2 (3,12) = BN x 8,48? ?目前來看如果旋棍的碎破可以打全的話傷害倍率是最高的武技,也是唯一一個倍率到8倍以上的武技)

鬼舞是在殘心時賦予阿秀一個低頭轉(zhuǎn)身的動作,動作附帶無敵幀,之后如果選擇輕攻擊會觸用出碎破,重攻擊則會用出咬龍破。同樣的,神薙本身的動作本質(zhì)還是鬼舞,所以神薙之后也可以派生出碎破或者咬龍破。

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一代和二代不一樣的地方:二代流轉(zhuǎn)指令高于鬼舞,即可以通過流轉(zhuǎn)1或2來取消鬼舞動作,而不需要非要等到鬼舞動作結(jié)束后才能釋放其他武技,或者強迫必須使用碎破或者咬龍破。

跳出旋棍怪圈——無腦碎破復(fù)讀的第一步就是要學會流轉(zhuǎn)取消鬼舞從而用其他武技來攻擊。

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流轉(zhuǎn)高于鬼舞指令的影響是對二代旋棍的最大加強,它允許玩家可以決定是否鬼舞還是流轉(zhuǎn),鬼舞的優(yōu)秀之處可以保證你在需要正好這段鬼舞規(guī)避傷害時它可以幫你,而流轉(zhuǎn)則可以避免鬼物本身的等待的時間,多回復(fù)一段精力的同時能更快的使用出其他段位的武技。結(jié)合神薙讓玩家可以隨時通過殘心鍵來創(chuàng)造無敵幀保證自己的安全。

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碎破是旋棍的核心技能之一,分別和三個段位的鬼舞綁定,三段破碎的傷害、削精等數(shù)值都是完全一樣的,碎破的修正角度范圍大概在90°左右,三段中前兩段修正距離為一塊半左右草墊的距離(可以說是非常短了)而第三段的距離突進稍長一點為三塊草墊左右的距離。而實際情況由于旋棍這把武器的長度,所以可能不是這么理想滑。碎破分為三段,前兩段幾乎只能打到貼臉的敵人,第三段由于突進距離略長所以還稍微好一些。

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我們可以看出,碎破這個武技他的修正和距離是這個武技的主要缺點,那么有什么好的解決辦法呢?

碎破的方向修正:當敵人在我們的角度范圍大于90°的位置時(側(cè)面或者背后),那么繼續(xù)連按出碎破就不是一個好的選擇,那么如何來調(diào)整碎破的修正呢?

答案是,先神薙,然后碎破,神薙的效果是可以同時讓我們完成180°的修正的,即便敵人在我們背后,也可以對準它。

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碎破的距離(貼臉):在一代,虎額破承擔了這一點的功能,但是就算再快,也是要流轉(zhuǎn)之后才能釋放出虎額破,即便玩家手速再快,敵人這點時間也足夠墊步拉開距離了,所以二代的新增技能——鬼奔出現(xiàn)了,鬼奔是相對于鬼舞的另一種形式,鬼奔可以直接在殘心判定時前推搖桿,拉進和敵人的距離,算是解決了碎破貼臉的問題。

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碎破的上屬性能力很強,是旋棍主要上屬性的武技之一

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碎破的回復(fù)妖力能力 三段打滿1.1

碎破的功能性主要體現(xiàn)在其優(yōu)異的高連打段數(shù)可以對較弱的人形AI實現(xiàn)無限復(fù)讀(只要精力管夠),而由于旋棍的削精崩解非常好,碎破還可以打到倒地的敵人所以可以把人形們一直壓到死。

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但是對于一些比較聰明的閃避AI,敵人會在三段碎破之間的空隙拉開距離,比如利三這種,所以這個時候選擇用鬼奔去追擊就可以繼續(xù)壓制敵人。這也就為什么旋棍打大部分人形都是可以碾壓著打的。

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由于碎破的范圍比較小,且修正相對一般,所以常常會出現(xiàn)在將敵人擊倒后接著碎破但是打不到人,會一直圍著敵人轉(zhuǎn)圈電風扇,此時及時神薙接著碎破就可以避免以上情況。

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2、鬼奔 BN x 0,64 + 0,28 + 0,36=1.28BN

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鬼奔是2代新加入的技能,之所以放到這么前面是因為它是和鬼舞同一類技能,算是鬼舞的另一種形式,鬼奔是少數(shù)幾個無法使用神薙中斷的武技,雖然鬼奔的追蹤性很強,但是由于其無法用神薙取消的特性,所以請慎重使用它,不然就會變成沖上去挨打。而由于本身鬼奔后無殘心,所以可以立即釋放其他的武技,但是之后會講到的里技——鬼奔取消可以解決這一問題。

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鬼奔的一個問題在于在對付大型的妖怪目標時,由于較大的判定容易出現(xiàn)側(cè)轉(zhuǎn)的情況,而不是面對敵人,從而容易讓接下來的武技出現(xiàn)修正問題,需要注意一下。

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鬼奔的削精崩解以及上屬性都和碎破差異不是很大,功能性主要是在于其優(yōu)秀的近身追擊貼臉能力。

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另外,鬼奔的修正角度是180°(對沒錯,是180),但是如果想這么大角度的修正需要比正常直接釋放鬼奔要慢一小拍(也就是說,稍等一下之后釋放的鬼奔修正會比直接修正強)。

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3、天上蓮 BN x 0,48 x4 + 0,96 = BN x 2,88

天上蓮是二代強化了很多一個武技,總算是配的上它的奧傳條件。

三段位的輕重派生都可以裝天上蓮,其中下段和上段的天上蓮的性能最好,因為這倆段位的重攻擊的位移都很長,方便我們近身。

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天上蓮的動作分為三個部分:前置的重攻擊、電風扇、側(cè)撞。分別有兩次修正,每個階段結(jié)束之后都會有一次修正,第一次修正范圍是180°,第二次是90°。所以二代天上蓮是一個和碎破有些類似的武技動作。

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具備了不錯的削精(崩解),優(yōu)異的修正,上下段的距離突進,優(yōu)異的上屬性。妖力回復(fù)打滿0.6

可以說除了傷害不高幾乎是完美武技。另外,三段天上蓮的傷害都是一樣的,差別只在第一下前置平A。

天上蓮鬼奔碎破的復(fù)讀系統(tǒng)應(yīng)付絕大多數(shù)人形只要精力管夠那就是碾壓。

正常天上蓮的使用是在上下段前置的重擊下使用,距離遠,用作起手效果很好,但是需要注意的是,下段重會彈刀,而上段重會稍微慢一點。

另外,從重擊結(jié)束到電風扇開轉(zhuǎn)這一下間隔,有的敵人會直接后跳,所以追擊性能相對偏弱一點。

關(guān)于中段天上蓮:中段閃A天上蓮可以起到和類似上下段天上蓮的效果,較長的距離。其優(yōu)秀之處在于多一次閃A的修正和閃A的快起手。不過我個人推薦中段放紅蓮,疊多才多藝方便是一方面(武技多樣化)另一方面可以通過之后提到的流轉(zhuǎn)神薙實現(xiàn)雙段位的連續(xù)切換打炮,在一些妖怪BOSS空精處決前可以搶一下輸出,還是很不錯的。

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特殊點:天上蓮最后一個側(cè)推動作時時可以跳過的(有殘心點),會直接省去最后的推的一下動作,更快的發(fā)動其他武技來銜接繼續(xù)壓制敵人。

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最后!下段重不要手賤按兩次再派生天上蓮,會非常容易彈刀并且速度會比直接派生天上蓮慢一點(下段第二段重的性能非常拉跨)。

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4、亂獅子 ?BN x 0,68 x5 = BN x 3,4

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亂獅子是一個很有趣的武技,他的釋放時間是所有武技里差不多最長的。全段位屬性效果一樣,削精崩解傷害都一樣。

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這個武技的傷害比較一般,削精崩解都很一般,修正極差,幾乎為0(釋放期間無法轉(zhuǎn)彎)。

啟動也偏慢,除了最后幾下是沒有辦法打起身的。但是上屬性是所有旋棍武技里最快的。妖力回復(fù)0.9

功能性上:

同時,這個武技是旋棍里少有的大范圍武技,在被包圍時可以用這個護身,同時這個武技啟動后就是霸體,可以硬頂著敵人的攻擊不被打斷。

關(guān)于亂獅子壓制:亂獅子可以在敵人崩防喘氣時釋放,但是如果敵人已經(jīng)倒地,則不要選擇它,原因是亂獅子由于其高連段可以在敵人受擊后在敵人尚未倒地前直接打足3HIT直接把敵人打起身。

但是這個武技最最最重要的地方是在于它本身的長釋放時間,在這個時間之內(nèi)可以隨時神薙來規(guī)避敵人的攻擊,所以它的主要定位是——神薙啟動器。

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5、虎額破(上勾拳) ?BN x 1,92

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上勾拳是旋棍里非常簡單粗暴的一個武技,它的各項數(shù)值都很一般,一般的傷害、削精、崩解、60°左右的修正(很拉)、上屬性也很拉。妖力回復(fù)0.5

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但是它的優(yōu)秀之處在于極快的起手和極快的收手和非常優(yōu)異的追擊位移(4塊草墊),作為起手技能是非常優(yōu)異的,搭配閃步或者鬼奔可以長距離粘著敵人打。

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虎額破在應(yīng)對部分敵人時,可以貼臉釋放后穿過敵人,從而實現(xiàn)繞背。穿背后迅速神薙即可起到類似太刀斬釘截鐵的繞背打背效果。

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6、連環(huán)腿 BN x 0,48 x2 = BN x 0,96

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連環(huán)腿是旋棍一個非常重要的武技,他的傷害非常低,但是眾所周知,帶腳或者腿的武技削精和崩解都非常高,連環(huán)腿也不例外。連環(huán)腿的缺陷在于它的起手偏長,后搖收招也偏長,所以一般不作為起手用,對人時長用虎額破、推突作為前置。

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連環(huán)腿的距離相對一般,第一腿很容易空距離,基本要貼臉,第二腿相對容易命中。連環(huán)腿的修正很差,只有大概45°左右,而且第一二腿之間沒有修正,只有那左右腿的一點命中偏差。

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上屬性效果一般,功能性主要是搭配虎額破形成一個三HIT組合,可以實現(xiàn)較高的削精對人形敵人實現(xiàn)復(fù)讀的倒地起身空精循環(huán)(而且借助流轉(zhuǎn)的精力回復(fù),不存在精力不夠的情況),妖力回復(fù)0.2

由于其本身的特性,導(dǎo)致打人形敵人時,一般會優(yōu)先考慮把敵人打入防御狀態(tài)后再使用連環(huán)腿來保證命中。

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7、推突 BN x 1,28

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推突是旋棍非常核心的武技,中段的輕重派生起手速度快,后搖短,削精優(yōu)異,崩解不錯,傷害一般,距離較短(前置每一次平A是兩格草墊推突本身大概是一格草墊),修正為0°(和最后一次平A的方向一致)。上屬性效果一般,妖力回復(fù)0.3

在對人的戰(zhàn)術(shù)中,常用中段輕輕重的派生順序打出敵人的防御狀態(tài),之后推突崩解敵人,同時流轉(zhuǎn)銜接其他崩解技能(比如連環(huán)腿等)。

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推突是考量一個旋棍玩家對距離控制的一個重要技能,如果你能清楚的判斷推突的極限距離,那就算是差不多入門了。

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推突是近距離和敵人周旋的非常重要的武技之一,在對人中可以快速用輕輕重派生將敵人打入防御進行崩解同時對敵人造成一定的防御硬直,之后流轉(zhuǎn)連環(huán)腿來形成非常高的崩解壓制同時滿足自己的精力回復(fù)。

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對妖過程中,配合神薙推突也可以粘著敵人貼身削精,而不用擔心其位移會導(dǎo)致其他武技修正穿模等等。

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功能性上,推突最優(yōu)秀的地方在于其平地對人拉起身的優(yōu)秀性能,正好3HIT的高削精壓制可以讓所有人形都能被它復(fù)讀到死,而精力上的消耗則需要在前兩次輕擊后預(yù)輸入推突然后切段到下或者上段,然后推突結(jié)束后再流轉(zhuǎn)回到中段。又或者推突結(jié)束后再復(fù)位流轉(zhuǎn)先到下再回到中,不過相比第一種要稍慢一點。

推突復(fù)讀也是一個很訓(xùn)練基本功的操作,并不是只要按順序一直按復(fù)讀就可以,如果想連續(xù)打起身,那么對中段平A的距離和修正,起身后敵人拉開的距離控制要很敏感,不然就容易出現(xiàn)空一到兩次平A的情況導(dǎo)致壓起身空精循環(huán)失敗。

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8、掃腳 ?BN x 0,24 + 0,72 = BN x 0,96

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掃腳是下段輕重派生武技,分為兩腳,傷害極低,削精和崩解都很高,上屬性效果一般,修正為90°,僅限第一腳出腳,第二腳無修正,距離上,第一腳距離很遠,但是第二腳幾乎和第一腳距離差不多(大概差半個草墊)。妖力回復(fù)0.2

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掃腳的本身第一腳的性能可以說是非常優(yōu)秀的,但是這個武技一直不受待見,主要是是由于下段輕A的低性能和第二腳的拉跨性能導(dǎo)致的。

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下段輕A為2HIT,如果你手賤多按一下會直接變3HIT,而敵人這時候會直接防御,下段就會彈刀,導(dǎo)致你派生不出掃腳,即便正常使用,如果你第一腳將敵人打至空精后仰,那么第二腳大概率會空,或者敵人稍微后退一點,第二腳也必定會空。最煩人的是即便你第二腳命中,它的削精和崩解收益也很低,遠不如第一腳,甚至你打出去還沒別人回的多。相比中段的推突3HIT,掃腳全命中為4HIT,拉起身效果也不怎么好,加上下段輕A的低數(shù)值屬性(削精很低),導(dǎo)致效果遠不如推突干脆利索還效果好。

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所以,當選擇使用掃腳時,可以選擇神薙取消掉第二腳,來提高這個武技的收益,當然,如果不喜歡也可以換成灰燼,雖然削精下降很多,但是打輸出效率還是不錯的。

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9、寸勁 ?BN x 3,52

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較短的一次突進(距離極限大概3格草墊左右),是旋棍偷輸出的一個比較重要的武技,類似太刀的偷居合輸出,不過相對輸出差一些,但是算是旋棍里輸出偏高的武技了,在近身和敵人周旋時,插入在較大的空隙之間,來彌補旋棍的輸出。妖力回復(fù)1.0

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除去傷害外,寸勁的削精不錯,崩解非常優(yōu)秀(尤其是崩解)。修正為180°,突進前隨時自動修正。但是上屬性效果很一般(所以說輸出高跟上屬性沒有必然聯(lián)系),功能性主要體現(xiàn)在它可以在敵人起身時偷一個繞背的寸勁,傷害很客觀。寸勁釋放期間為霸體。

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在推突等武技將敵人打入防御后選擇寸勁來崩解人形敵人也是非常優(yōu)秀的一個選擇。

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10、泰山崩 ?BN x 3,04

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和寸勁同位置的武技,傷害不錯,削精也不錯,崩解(一般離這么遠敵人都不防御了),上屬性效果很一般,距離為4-5塊草墊,修正90°,但是出招后無修正。妖力回復(fù)0.8

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泰山崩的偏高打點其實不錯,位移也很優(yōu)秀,但是壞就壞在它的修正一般和他的判定區(qū)域太小,需要很精準的距離感,只有下砸附近一小部分區(qū)域有傷害判定。

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對妖,泰山崩比對人要稍微好一些,特別是對付一些偏高大的妖BOSS,由于無法跨越敵人,且敵人體型較大,所以只要距離范圍內(nèi)就肯定會打中,算是避免了這個武技的缺點,但是對人就不是很建議這個武技了,效果很差,打不中是常事。

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順便一提,對源義經(jīng)等妖怪類BOSS,可以在近身刺擊后直接接泰山崩,會正好跨過敵人的頭部,砸到敵人背部打出背傷,傷害不俗。

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11、絕招寸勁 ?BN x 1,2/5,2

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旋棍的主要輸出武技之一,長按技能,是沒有詞條BUFF加成下,旋棍輸出最高的武技(比灰燼和紅蓮還要高),全段位輸出都是一樣的,所以裝哪里都一樣。削精崩解都很低,不如寸勁。顯然定位是一個輸出武技。修正極其優(yōu)秀,能轉(zhuǎn)270°,出招前隨時自動修正。上屬性效果一般般。距離大概在4-5塊草墊,優(yōu)秀的突進,還有擊翻敵人的效果。妖力回復(fù)1.4

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絕寸的蓄力時間較長,后搖也偏長,可以選擇神薙來取消。

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關(guān)于絕寸:

絕寸在按住蓄力的過程中是不可以神薙的,如果需要神薙則立馬松開重攻擊然后殘心鍵即可神薙。

絕寸在對人時,如果敵人沒有防御則會將敵人打入后翻滾的狀態(tài),此時如果對敵人造成攻擊,則會使敵人直接再次倒地,可進行“追擊”。利用這一點,可以在處決敵人后直接蓄力絕寸,待敵人起身時直接將敵人擊飛然后接閃A或者其他技能(比如簡單的手里劍、殘心術(shù)等)將敵人擊倒,從而打出兩次處決傷害。但是需要注意的是,這個打出后翻滾的效果是有CD的,需要一段時間后才能再次觸發(fā),所以不可以復(fù)讀。

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一個不錯的連招:中段裝備絕寸,絕寸后使用流水接閃步可以輕松貼到敵人臉上將敵人直接擊倒,算是非常不錯的一個地方

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12、修羅連舞碎 ?BN x 0,96 + 1,8 + 1,2 x2 = BN x 5,16

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還算不錯的一個新增技能,連舞碎的輸出略低于絕招寸勁(打滿狀態(tài)下),也是旋棍不錯的一個輸出武技。削精還算不錯,崩解很高,主要是釋放時間相對較長(意味著可以做神薙啟動器)。修正相當不錯,三次進攻都有修正,第一次進攻修正為180°,就是距離相對不是很長,最后一下相對距離會長一點。

上屬性效果主要集中在最后一下的兩棍,前兩棍的上屬性效果一般。

妖力回復(fù)1.2

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連舞碎是一個非常不錯的打起身武技,在敵人空精崩防喘氣時使用連舞碎可以直接完成4hit(但是最后兩下是同時的),所以可以非常簡單的將敵人直接再次打入空精,同時傷害不俗。不過連舞碎后搖和前搖略長,后搖常用神薙來取消,容易導(dǎo)致精力不足。

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13、紅蓮、灰燼(俗稱打炮)

BN x 1,6 + TONFA GUN=BNx3.6 紅蓮

BN x 1,12 x2 + TONFA GUN = BN x 2,24 + TONFA GUN =BNx ?4.4灰燼

這倆放一起講,這倆是旋棍的主要輸出武技和回復(fù)妖力武技,必須搭配機關(guān)旋棍才有足夠的輸出,本身這倆武技的削精和崩解都不高,后搖偏長,所以一般用神薙來取消。紅蓮的修正為180°灰燼為90°灰燼0.5開炮?1.2?紅蓮0.4開炮?1.1

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釋放建議:不要過多的前置平A,因為打炮需要棍子對準敵人才能有傷害,如果對人和小型妖怪太過貼近會導(dǎo)致打炮的那一下傷害空掉

正常建議輕重派生放一個,重輕派生各放一個就可以了,放在哪里傷害和耗精都一樣(不過我個人建議是下段放灰燼,中段放紅蓮。這樣搭配之后提到的流轉(zhuǎn)神薙可以直接連續(xù)打四炮,傷害可觀。

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14、閃步

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二代新加入的一個技能,強化了旋棍的追擊能力。

閃步本身沒有傷害、削精等等,本身也沒有殘心。但是閃步過程中可以神薙中段閃步。

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需要注意的是,閃步并沒有無敵幀!,只有低身位。所以可以用來躲柴田的鬼神陀螺。

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閃步可以通過流水(即閃避殘心)來觸發(fā)。

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閃步的位移是可以控制的,當搖桿前推時,閃步的距離會變短(對,沒錯,會變短),如果松開搖桿會延長一倍距離。所以要最大化閃步距離需要先前推搖桿然后松開搖桿再派生閃步。

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閃步預(yù)輸入,在閃步過程中可以預(yù)輸入之后要出的招式,在閃步結(jié)束之后就可以直接釋放對應(yīng)武技了。

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利用上勾拳(虎額破)作為前置釋放后流水接閃步是一個非常長距離的追擊(追帽子這種崽種BOSS非常不錯)。

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15、咬龍破 BN x 0,92 x2 + GRAB 0,4 + 3,2 = BN x 1,84/BN x 5,44

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二代新增武技,鬼舞或鬼奔后接重攻擊派生,跟碎破有點類似。傷害很一般,削精和崩解都很不錯。上屬性一般。距離還可以,極限距離在大概三格草墊左右。

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在將敵人用這招打空精后敵人會被直接處決進入處決動畫(還是很帥的) ,于此同時我們也會回復(fù)精力,比一般的近身刺擊要好一些(僅限對人)。一個特殊的技巧,咬龍破處決后敵人會后翻滾,此時如果選擇用風鬼,可以直接爆頭打出極其夸張的傷害。

如果你感覺這個武技你不需要,也可以選擇關(guān)掉它,當然,之后會講的的流轉(zhuǎn)神薙解決了鬼舞后這個武技和重攻擊派生武技的沖突問題。

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16、千弁蓮 ?BN x 0,72 x2 + 1,28 x2 = BN x 4

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非常可惜的一個防反武技,本身性能還是不錯的,但是很可惜的是和虎額破的位置沖突,導(dǎo)致這個武技直接無法登場。

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可以彈反平A但是不能彈武技,在將旋棍樹立起來那一下如果彈到就會觸發(fā),如果沒彈到就會正常防御。傷害不高,削精不錯,上屬性也還可以。但是這招是可以被閃避的(印象中我遇到BOSS沒有閃避的情況,但是確實可以躲開),上屬性效果也不錯??偟膩碇v是一個很不錯的防反武技,但是很可惜與虎額破沖突,被迫吃灰。

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17、金城湯池(為啥不叫金湯城池?不是固若金湯嘛?)

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金城和太刀逆波差不多,都是中段的彈反武技,手感也差不多,需要提前預(yù)估,在旋棍正好擺正到防御姿勢的時候(大概二到三幀左右的時間)擋住敵人的進攻。

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沒有傷害,削精很低!但是好處是自己也沒有耗精(忍組你到底怎么想的?),也就沒有殘心,更沒有像太刀長槍那樣的逆波槍體變。但是可以派生屠龍1、2類似太刀的山風。

唯一的優(yōu)秀之處就是他可以打出和逆波一樣的敵人后仰狀態(tài),可以此時對敵人進行攻擊。

屬于是純粹的交互一下的武技,收益很低。

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另外,一代的PVP里的一個技巧也可以用一下,在敵人處于后仰狀態(tài)時,使用弓箭(必須時自帶瞄準要害)可以直接爆頭將敵人射倒地,從而直接處決破除一難。

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18、屠龍1、2 ?BN x 2,16 + 2,48 = BN x 4,64

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廢物武技,狗都不用

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傷害算是一般,削精很低,崩解也不咋樣,跟人型BOSS你敢用屠龍2直接就反手打死你。

上屬性不錯,但是毫無意義,打個交互好看就完事了,實戰(zhàn)數(shù)據(jù)根本沒人用這東西。

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19、活眼

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下段武技,給下段增加一小段無敵幀,在下段閃避結(jié)束后的硬直期間觸發(fā),增加下段容錯率

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大概就幾幀吧,不是很長,但是值得一提的是,活眼也可以神薙(可以變相增加無敵幀)

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但是沒有像雙刀那樣的心眼2好,還能增加攻擊力,只能說旋棍這武器傷害已經(jīng)夠低了,連個buff都不樂意給也是夠了。

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20、劫火

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旋棍的奧義技能,隨著連擊數(shù)的增加,旋棍傷害逐步增加,8層最高增傷40%,持續(xù)時間大概3S左右,如果中斷了就會需要重新疊。僅次于手甲的連綿(話說旋棍犧牲了輸出才換來的削精收益,勉強靠著劫火buff生活,結(jié)果手甲本身削精傷害都比旋棍高的基礎(chǔ)上,這連綿收益都比旋棍高,忍組你會不會做平衡?。浚?/p>

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顯然這是一個鼓勵玩家高連擊的一個重要BUFF,短的持續(xù)時間鼓勵玩家見縫插針地對敵人進行攻擊,同時保持輸出。

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21、神薙

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旋棍的真正的強大的地方,有神薙和沒神薙是旋棍兩把武器,在仁王這樣一個閃避不能取消動作的游戲里,賦予一把武器能隨時中斷自己武技同時還有無敵幀,是非常強的一點(也是為啥這武器沒被手甲完全取代的原因)。

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神薙和鬼舞動作一致,同樣具有無敵幀,所以玩家可以隨時隨地的按下殘心鍵來躲過敵人的攻擊。

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圍繞著神薙,旋棍這把武器實現(xiàn)了最自由的連招,它可以取消很多后搖較長的技能的后搖。不用再因為要考慮招式的前搖后搖收招而煩惱,只需要在需要的時候神薙即可,所以理論上你可以用任何招式來起手。

神薙和鬼舞本身無法被神薙(怎么感覺在講數(shù)學公理?)

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神薙的無敵幀很短,不如下段閃避長。

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神薙可以連續(xù)使用,但是無敵幀不會覆蓋導(dǎo)致一直無敵(不像太刀的閃避收刀取消)

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連續(xù)神薙即按住防御后使用亂獅子然后按殘心鍵,全程可以防御按住,只要有節(jié)奏的按下輕攻擊和殘心即可。也可以選擇之后松開防御鍵,單按輕攻擊和防御,不過此時的神薙是由碎破發(fā)動的(可以利用這一點在中等密度的攻擊中續(xù)劫火)。

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神薙的速度是有上限的,并不是所有高密度的攻擊都可以躲過(不像柊,只要你按的準都可以彈)

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更多的關(guān)于神薙的里技和深入理解之后會慢慢講解

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22、紫電

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旋棍的紫電是很很弱雞的一個紫電,既沒有大太刀極高的崩解削精,也沒有太刀前進和無敵幀,可以說是所有紫電里最弟弟的那一檔。

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建議不要用,除非你想打的花一點

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旋棍紫電的輸出很一般,削精也不高,崩解尚可,無距離位移,基本上是原地站著,位移不錯的就是它的上屬性效果,這恐怕是為數(shù)不多會用它的原因。

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除此之外,紫電的打起身效果也還算不錯,如果你剛好把敵人打至空精,紫電一下切出來打起身也還算不錯的選擇。

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里技(進階技巧)篇(流轉(zhuǎn)神薙 換刀鬼舞 鬼奔紫電 ?流水閃步 ?鬼奔取消 神薙換刀)

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1、流轉(zhuǎn)取消鬼舞

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嚴格來講這不算是里技,而是旋棍的一個很核心的一個基礎(chǔ)。一代和二代旋棍不同的地方之一就是二代流轉(zhuǎn)可以取消鬼舞,所以不用像一代那樣把鬼舞卸掉。算是二代旋棍的一個很大的加強點。

流轉(zhuǎn)取消鬼舞簡單來講就是正常殘心時鬼舞的動作可以通過流轉(zhuǎn)按鍵來中斷。這樣我們就可以不用非要糾結(jié)于鬼舞的碎破和咬龍破派生來輸出。而是可以通過切換段位來用其他武技對敵人進行攻擊。但是如果想要用本段位武技繼續(xù)打呢?

那么有三種選擇:

1、使用流水(閃避殘心),之后可以直接使用本段位的其他武技而不用等鬼舞結(jié)束,代價是要等閃避結(jié)束,且不會回復(fù)精力還要多消耗閃避的精力,特別不推薦于上段使用(翻滾時間太長了)

2、復(fù)位流轉(zhuǎn),比較常用的一種方法,眾所周知,流轉(zhuǎn)2要求玩家必須流轉(zhuǎn)到其他非本段位的兩個段位才可以實現(xiàn),如果其中一個回到原來的段位,只會觸發(fā)流轉(zhuǎn)1,這種回到原來段位的流轉(zhuǎn)我一般叫復(fù)位流轉(zhuǎn)。比較不錯的一種處理方式,回復(fù)了精力,同時也解決了鬼舞的時間問題。一點瑕疵就是操作量相對多一點,但是沒有流轉(zhuǎn)2的收益。(當然,你要是手速夠快,也可以流轉(zhuǎn)2,手柄并不好操作就是了,特別是回復(fù)中段)

3、提前切段。僅限定輕重或重輕派生類武技。旋棍由于神薙的限制,無法像其他武器那樣在武技釋放中間來切段,然后在殘心產(chǎn)生時觸發(fā)流轉(zhuǎn)2(比如太刀打腳踢時切上段,然后殘心產(chǎn)生時流轉(zhuǎn)2)。所以需要預(yù)輸入武技指令,比如中段推突,輕重,但是在推突釋放前提前切到上段,然后在推突結(jié)束后再流轉(zhuǎn)到中段。下段掃腳也是類似的,可以觸發(fā)流轉(zhuǎn)2。

但是這種操作相對更費手(操作密度更高了),而且如果觸發(fā)彈刀,人物會發(fā)愣。不熟練的話很容易觸發(fā)神薙。

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2、流轉(zhuǎn)神薙

眾所周知,我們神薙之后可以輕攻擊派生碎破,重攻擊派生咬龍破。

很多旋棍新手會由于上手后對殘心點不熟悉,經(jīng)常會按出神薙,然后逐漸開始碎破或者咬龍破復(fù)讀。但是這樣的缺點就是本身神薙不會回復(fù)精力,玩家手忙腳亂導(dǎo)致一直復(fù)讀然后精力打空被敵人反殺。而且本身碎破的修正和距離在遇到一些喜歡反擊和后跳而不是死防的敵人時很容易吃癟。

那么如何避免這種情況發(fā)生呢?一方面,需要玩家通過摸索練習熟悉旋棍的重要基本功——殘心點,雖然其他武器在熟悉殘心點上也很重要,但是旋棍由于神薙的原因?qū)е略谶@一點上要求更嚴格,早一幀就是神薙,晚一幀就是殘心。另一方面,碎破和咬龍破不可能應(yīng)付所有的情況,但是流轉(zhuǎn)時間上又不允許,那么在神薙之后使用其他的武技——流轉(zhuǎn)神薙就這樣出現(xiàn)了。

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所謂流轉(zhuǎn)神薙,即在神薙時同時切段。同時在神薙期間我們可以預(yù)輸入接下來的攻擊指令來釋放武技。比如我們在下段神薙同時切到中段,然后使用輕攻擊,此時就不會出碎破,而是正常的中段輕攻擊,我們就可以選擇派生推突(或者灰燼),同理,重攻擊可以派生天上蓮(或者紅蓮)。如果長按重攻擊我們就可以釋放連舞碎或者絕寸。

需要注意的是所有按住防御攻擊派生類武技不能釋放。如果想要在神薙結(jié)束后釋放對應(yīng)段位的按住防御攻擊派生類武技,需要在神薙結(jié)束后再輸入對應(yīng)指令,在神薙期間如果提前預(yù)輸入則會變成無防御按住的輕重攻擊。

在具備流轉(zhuǎn)神薙之后,我們可以選擇在神薙之后無縫銜接絕大多數(shù)武技,不再局限于碎破、咬龍破。

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3、換刀鬼舞(鬼奔)

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一個比較進階的操作,即在其他武器產(chǎn)生殘心時提前按住殘心鍵完成換刀(旋棍),然后再次按下殘心鍵觸發(fā)旋棍的鬼舞,如果前推搖桿殘心就會變?yōu)楣肀???梢赃x擇鬼舞的無敵幀和后退或者鬼奔的追擊,也是一個不錯的換刀手段。

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但是需要注意的是,換刀鬼舞(鬼奔)并不是及時的,類似太刀長槍的逆波槍體變,動作其實不連貫,本質(zhì)都是殘心后延的產(chǎn)物,這意味著在換刀過程中你會比正常的進攻節(jié)奏要慢,刻意的去用換刀鬼舞(鬼奔)反而虧節(jié)奏的事情不要去做。要分清主次順序。

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4、鬼奔紫電

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非常實用的換刀技巧,同樣適用于雙刀、手甲的霜風和谷風。

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即在鬼奔時換刀,在鬼奔結(jié)束后就會派生服務(wù)器的紫電效果。省去了本來需要的殘心。

之所以專門提到這個技巧,是因為2代旋棍雖然流轉(zhuǎn)指令高于鬼舞,但是紫電的指令仍然比鬼舞要低,所以必須要先鬼舞之后才能打出副武器紫電,要比其他武器多鬼舞這幾幀,而且還會后退,比較影響戰(zhàn)斗節(jié)奏。

而鬼奔紫電則在貼臉黏住敵人的同時,省去了鬼舞的時間,方便副武器紫電的命中。

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5、流水閃步

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閃步可以裝到中下兩個段位,但是我個人更傾向于只裝中段,主要是嫌棄影響下段閃A天上蓮的手感。

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流水閃步,即在流水(也就是閃避殘心)之后派生閃步。閃步的主要用途是在敵人拉開較大距離時的追擊手段,在面對柴田鬼神陀螺、立烏帽子時相對更適用。畢竟旋棍作為要貼臉的一把武器,必須具備足夠的追擊黏人能力才行。

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流水閃步可以常態(tài)在虎額破之后使用,三層位移下來就是三個墊步的距離,非常遠而且速度快。同時在閃步過程中預(yù)輸入接下來的攻擊指令。

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需要再次提醒的是,閃步距離和推搖桿與否有關(guān),如果前推搖桿,距離反而會減半,松開搖桿的閃步距離相當于兩個墊步。

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利用流水閃步可以在流水期間保持無敵幀同時還具備閃步的常態(tài)低身位,來躲過一些打點偏高的攻擊。

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6、鬼奔取消

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研究旋棍教程中的意外發(fā)現(xiàn)。鬼奔本身是少數(shù)無法被神薙取消的武技。

鬼奔取消,即在鬼奔過程中按下切段,其實操作很簡單,按前推搖桿同時流轉(zhuǎn)即可。

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效果是,在切段的那一刻同時中斷鬼奔,同時回復(fù)精力(效果同流轉(zhuǎn),可觸發(fā)流轉(zhuǎn)2)

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其意義是

1、可以防止玩家手賤點出鬼奔但是敵人攻擊即將命中玩家時,可以通過流轉(zhuǎn)來取消,同時按下防御來避免傷害。

2、可以在吃到鬼奔追擊和部分攻擊效果的同時回復(fù)精力(畢竟鬼奔就是一個放棄殘心和精力來選擇追擊距離的武技),相當于是我全都要了。同時如果是流轉(zhuǎn)2的精力回復(fù)會讓玩家有更多的資本來壓制敵人

但是鬼奔取消帶來的代價是,鬼奔取消后不可以派生碎破和咬龍破繼續(xù)復(fù)讀了。但是可以打出正常的段位武技派生(所以又到了選擇的時候)

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這里需要糾正之前早起視頻一個錯誤點:

雙刀的霜風和手甲谷風也有同樣的效果,可以在過程中釋放流轉(zhuǎn)回復(fù)精力,但是不一樣的是,霜風的動作不可被流轉(zhuǎn)取消,反而可以被收刀取消(可能和十字斬有點關(guān)系),而手甲谷風則不可被取消,動作幀肯定會打完,不會中斷。

7、神薙換刀

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其實不算什么高級技巧,只不過比正常的換刀要快一些。

在神薙后按住下,即可換刀。需要熟悉一下手感,

只是很帥就是了,在神薙躲避敵人攻擊后立馬換武器攻擊敵人。

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8、殘心取消術(shù)

和其他武器一樣,借助殘心后延的效果,可以在武技之后用其他的忍術(shù)或者陰陽道具,然后殘心取消掉后搖。

常用于幻術(shù)羽毛、守護靈召喚符、手里劍、龍哥的忍術(shù)

幻術(shù)羽毛可以在上屬性的同時對空精倒地敵人造成大量的恐怖輸出,可以一定程度彌補旋棍傷害。

守護靈召喚符可以上屬性或者打出一些特殊效果(比如玄武讓貓車下面噴水上天)

手里劍由于其動作簡短,可以銜接在任何殘心點之后。(需要提及的是,龍?zhí)椎臒o盡手里劍需要消耗精力,無法使用殘心取消術(shù))

龍哥的忍術(shù)一般常用其忍術(shù)前搖的霸體打斷效果,可以打斷絕大多數(shù)敵人的動作(類似對人的波動符)

常用的殘心點是旋棍的中段輕1、輕3,寸勁、絕寸。其他部分武技可以,但是時機比較苛刻,比如掃腳和連環(huán)腿等。

旋棍受限于較短的殘心后延,殘心取消操作難度上要比其他的一些武技要高,需要更多練習。

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武技段位放置、自定義武技

旋棍的武技放置并不唯一,在面對不同的敵人時,要靈活切換自己的武技選擇。

不僅要考慮對不同敵人的招式效果,也要考慮流轉(zhuǎn)后的武技選擇。

推薦配置:

上段:灰燼/推突、天上蓮、連舞碎 ??寸勁/泰山崩(如果有武技CE可以全都要)

中段:推突、紅蓮、絕寸 虎額破 ?閃步

下段:灰燼/掃腳、天上蓮、連舞碎、連環(huán)腿

以及全段位的亂獅子(沒得選)

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這套配置的優(yōu)異之處在于,下段灰燼和中段紅蓮可以通過流轉(zhuǎn)神薙來回切換高效率打炮輸出,在敵人空精倒地時造成更多的輸出(能打4炮左右)。

上下段的連舞碎可以流轉(zhuǎn)神薙來回切換釋放

中段的絕寸命中敵人打出翻滾時可以直接流水閃步貼身然后攻擊敵人使其倒地然后接追擊

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寸勁和泰山崩分類主要是對人和對妖,一般來講寸勁打人更好,泰山崩打妖更好(特別是大型妖怪)。也有部分人類用泰山崩打也可以,比如隼龍(此條來自阿芮,我本人不是很熟悉這個)。如果打妖怪輸出不足也可以選擇偷寸勁來彌補輸出。

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上段的推突和灰燼選擇可以看自己需求,對人一般需要上段的推突來打崩解防彈刀,不過動作比較慢?;覡a的話就是像借上段輕A的幾下多貪點輸出,不過我更建議直接去中下流轉(zhuǎn)神薙去打炮。

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下段如果選擇掃腳就不能中下流轉(zhuǎn)神薙打炮。但是掃腳的那一下削精數(shù)值擺在那里,還是很不錯的。再就是打起身的話,下段灰燼只能打到低精力,無法把敵人精力再次打空,但是掃腳基本可以直接打空。

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自定義武技:

下段如果選擇灰燼,就帶昂龍一擊,也可以放中段紅蓮,另一個可以考慮帶怒鬼一擊增加傷害(如果不喜歡打炮,也可以把把這倆放到寸勁和絕寸上)。又或者你想要指望打炮來上火屬性,可以帶火妖氣(但是我個人不推薦常帶,個別弱火的敵人帶上會好一些)

中段推突或者下段連環(huán)腿選擇精妙一刀或者御靈之氣,看你的使用頻率和習慣(我是習慣精妙放推突,連環(huán)腿放御靈氣或者御靈氣干脆不帶)

虎額破帶疾風一刀,因為本身不要這個東西打傷害,所以干脆省點精力。

修羅連舞碎或者剩下的絕寸可以考慮帶忍、咒、勇一刀(你哪個點數(shù)高帶哪個)

關(guān)于屬性氣:

三個段位亂獅子的上屬性效率是最高的,但是時間相對較長。

碎破和天上蓮的效率其次。但是需要注意的一點是,如果不是專門要針對的打某個敵人需要武技的屬性氣,那么默認最好不要帶,因為武技的這個屬性氣效果基本和武器自帶屬性效果差不多,很難直接一次打上,出了妖屬性打人類比較相對容易一些以外,其他都比較困難。

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基本功(距離、修正、殘心點、精力管控、讀取戰(zhàn)斗節(jié)奏)

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想要玩好旋棍需要大量的練習,不僅僅是神薙需要,很多基本功也需要。

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距離

旋棍是仁王2里最短的武器之一。和長槍類似,需要對距離的管控足夠熟練才能發(fā)揮出這把武器的威力,長槍要保持敵人在槍尖附近才能發(fā)揮出威力,旋棍相對就不要那么苛刻,但是也沒有輕松多少,不要簡單認為只要一直緊貼敵人的臉就好(而且全程保持貼臉也不容易),旋棍的距離保持是保證和敵人在兩格草墊左右的距離最佳,過于貼臉會更容易導(dǎo)致位移錯位使得武技的修正無法應(yīng)對。適當在流轉(zhuǎn)后控制距離又或是流水或者神薙是保持距離的常用辦法。

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我之前在武技篇中提到了所有武技的判定距離,但是實戰(zhàn)中肯定沒有那么多精細的坐標給你看來判定,只能靠自己的肉眼和經(jīng)驗來判斷自己是否可以命中敵人,當你能每次出招前可以準確判斷出敵人是否會被擊中,就算是基本熟悉了武技的距離感。

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想要成為一個像芮神那樣的旋棍玩家,打出好看的旋棍段子。首先需要學會什么時候拉開距離,什么時候拉近距離。什么時候保持距離。

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在絕大多數(shù)情況下,神薙可以解決絕大部分的攻擊,如果敵人不是多動癥類型的(比如帽子姐、源義經(jīng)這種喜歡亂飛的),那么就可以黏住敵人打,除了神薙期間的閃避全程在對敵人造成輸出,保證劫火的BUFF不中斷。但當敵人放出一些難以處理的近身招式,那么就需要拉開距離,比如空海的噴泉,女天狗的回旋踢,帽子姐的靈石等等。再更進階一點的話,就是提前預(yù)判敵人的突進,提前進行后退,然后卡好距離對敵人進行蓄力攻擊或者其他反擊。

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在面對喜歡后退或者多動癥的敵人,就需要合理利用武技來拉近距離,比如虎額破、泰山崩、鬼奔、閃步、閃A等。絕大多數(shù)情況下,閃A虎額破和泰山崩鬼奔這幾個武技基本都是可以在敵人后退一次后直接黏住的,對于極少數(shù)像柴田、帽子姐這種動不動飛老遠的,閃步的意義就比較明顯了。

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關(guān)于為什么要盡量和敵人保持貼身距離:

首先,近距離旋棍才能摸到人(這不是廢話嘛?),如果我們不貼身,那么起碼要使用一些中距離起手的武技,比如虎額破,上下段天上蓮,泰山崩(相對慢一點)。但是推突、連環(huán)腿、碎破就無法使用了。打炮也不可以,我們的武器性能會下降很多。

如果我們不貼身,敵人的武器比我們長,那么他們可以直接提前出手,而我們則需要彌補距離后才能出手。我們就會處于被動。

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修正

修正是旋棍的第二個重點,和距離感并重,但是又更難熟練的一點。

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想要玩好旋棍,在判斷好距離之余,還得熟悉各種武技的修正極限范圍,所有的武技修正范圍角度我都在之前給出了,特別是連環(huán)腿和虎額破,碎破。在出招后,特別是如果在攻擊中觸發(fā)了穿過敵人的情況,一定要熟悉阿秀的當前角色朝向,因為這是修正的基準。因為此時如果無縫釋放武技非180°修正就會導(dǎo)致武技直接落空,中斷對敵人的壓制,讓我們直接陷入危險狀態(tài)。

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那么如何處理這種情況呢,一種是通過拉距離讓阿秀自動調(diào)整,再一種就是通過閃避來自動修正。最后一種方法,是使用原地神薙,神薙賦予了我們動作結(jié)束后自動修正對敵人朝向的能力,范圍達到180°。但是也要注意是否要使用流轉(zhuǎn)神薙來處理自己接下來的進攻。

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只有保證了修正和距離的控制,旋棍才能保證自己的進攻不會落空,不會中斷自己的進攻節(jié)奏。

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殘心點:

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旋棍的重要基本功

殘心作為仁王的核心機制,掌管了武技的硬直和進攻節(jié)奏。

而對于旋棍來說,由于神薙的存在,導(dǎo)致對殘心點的控制比其他武技更加苛刻。

早一幀是神薙,晚一幀是鬼舞(流轉(zhuǎn))

為什么高手的旋棍武技銜接會流暢,因為他們對于殘心點的把控精準和流轉(zhuǎn)的速度極快。

熟悉每一個平A、武技的殘心點最早的時間點,流轉(zhuǎn)后就可以直接釋放其他武技,而不必要等待神薙的時間,不用等鬼舞結(jié)束。

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對于很多殘心點靠前的武技,特別要練習,熟練到每一個武技剛結(jié)束就直接流轉(zhuǎn),不會出現(xiàn)神薙。武技:天上蓮、推突、灰燼(不打炮)、紅蓮(不打炮)、虎額破、寸勁、碎破、咬龍破

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亂獅子、掃腳、絕寸、連舞碎的殘心點就都比較靠后了

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殘心點的練習建議從目押開始,當看到武技進行都某一個確定動作或者位置的時候按下殘心流轉(zhuǎn),再逐漸變成肌肉記憶。

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特殊的一些殘心點:仁王2的殘心點并不都是連貫的

對于像下段重一、上段重一這倆,在棍子砸地的幾幀內(nèi)有殘心點,可以提前在這幾幀時直接殘心

天上蓮的最后一推前可以提前按下殘心,這最后一推的動作可以跳過(?暫時不確認),即在電風扇結(jié)束后就可以按下殘心了。

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精力管控:

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仁王2的精力管控本身要求已經(jīng)比一代低不少了,因為妖怪技和妖反可以期間回復(fù)精力,后期只要不是格擋導(dǎo)致掉大量精力,基本上都不會出現(xiàn)空精。

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當玩家從復(fù)讀碎破的階段結(jié)束之后,就可以開始學習如何保持精力回復(fù)狀態(tài)下來壓制敵人,讓敵人全程還不了手了。

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除去基本的妖技回復(fù)精力以外,最基礎(chǔ)的就是殘心流轉(zhuǎn)。對于旋棍來講,不要去追求完美殘心這種沒啥意義還拖戰(zhàn)斗節(jié)奏的東西,配合自身的200點勇的加值(起碼這是旋棍的主屬性,你點滿是應(yīng)該的)和一定的心的加值加上勇之深奧(這個是解決精力循環(huán)的必須品),你就可以做到一個武技一次流轉(zhuǎn)1精力回復(fù)基本持平的情況,如果你還帶的結(jié)界符或者觸發(fā)天7的精力回復(fù)buff,那么適當放輕節(jié)奏,精力會很快回復(fù)上來。如果你使用的是上段武技,也可以選擇流轉(zhuǎn)2來多回復(fù)一次精力。

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關(guān)于神薙:神薙雖然好,但是多次的神薙會導(dǎo)致無法通過流轉(zhuǎn)來回復(fù)直接丟失的精力,那么如何彌補呢,除去妖技、妖反、殘心取消術(shù)外。一個很簡單的方法就是放幀,神薙的節(jié)奏其實是很快的,即便是敵人密集的攻擊,也是可以抽空隙回復(fù)精力的,但是需要對敵人的進攻節(jié)奏很熟練。比如真柄的七連,就可以在神薙過程中,神薙后適當放開防御,在高勇的加值和結(jié)界符的效果下,即便是真柄七連這種高密度攻擊,我們卻能在這個過程中回復(fù)很多的精力,為之后的進攻提供資本。

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額外的引子:

之前提到的新技巧——鬼奔取消可以讓鬼奔吃到流轉(zhuǎn)的精力回復(fù)收益,極大的彌補了原本鬼奔的部分缺陷——拿精力回復(fù)(本身消耗精力無殘心切且前一個殘心的回復(fù)也被取消了,相當于少了倆殘心)來換追擊黏人。實現(xiàn)了我全都要。

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讀取戰(zhàn)斗節(jié)奏:

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旋棍的進階的重要基本功

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所謂讀取戰(zhàn)斗節(jié)奏,就是判斷敵人的出招節(jié)奏規(guī)律。

簡單來講,如果敵人的狀態(tài)可以分成:前搖、發(fā)動招式中(產(chǎn)生攻擊判定)、后搖、摸魚(閃避或者格擋又或者發(fā)呆)。

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如果想要你的進攻節(jié)奏像連綿細水一樣綿延不絕,你就需要熟練判讀敵人的每個狀態(tài)的時間。除了招式發(fā)動期間具備攻擊判定,我們需要選擇閃避、神薙、拉開距離中的其中一種來避其鋒芒(當然也有更離譜的一種處理,就是繞背,針對敵人達不到的地方但是我們還能對敵人進行攻擊,但是一半只有強機動性和繞背能力的武器才能這么玩,比如太刀,旋棍這方面能力不太夠),其余的時間狀態(tài)下我們都可以對敵人進行輸出。

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一個好看的段子的極限可以做到除了攻擊判定期間毫無垃圾時間,全程都在對敵人進行輸出,節(jié)奏緊湊。

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對敵人知根知底后,就是對自己的熟悉。

當你知道這招能不能出,出了之后是在它招式判定產(chǎn)生前抽身,還是要挨刀,那么你就算開始接觸這個方面了。

旋棍具備神薙后,你就可以選擇在它招式有判定的情況下也釋放武技,然后神薙躲開來“秀”敵人。

那么什么才是把戰(zhàn)斗節(jié)奏讀取練習到比較強的程度呢?

一個是能剛好用流水來躲避敵人的節(jié)奏,一個是能用輕重或者重輕派生的武技來神薙躲掉敵人的攻擊。

后者是什么意思呢?簡單來講,旋棍神薙的定義是中斷武技,但是所有的平A,沖A,閃A這些都是不能神薙的,如果你在釋放推突的平A過程被打了你沒有任何辦法,神薙無法中斷。而推突這個武技釋放是很短的,能提供的神薙時間也很短,如果你能做到卡著推突的時間在推突傷害產(chǎn)生后用神薙來躲避敵人的攻擊,說明你對戰(zhàn)斗節(jié)奏的控制到了很強的程度。

說的簡單一點就是貪能貪的每一刀 ?推薦視頻KIO的流轉(zhuǎn)劍

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鬼舞神薙的意義(收益伴隨的限制和影響)

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神薙賦予了旋棍這把武器完全不同于其他武器的特點。在一個不能閃避取消攻擊的游戲里賦予玩家可以中斷技能的能力還給了無敵幀,導(dǎo)致這把武器有著其他武器所不具備的自由度和上限,你可以用任何武技起手,不用擔心來不及收招和招式前搖所以放棄使用其他武技。極大的增加了這把貼臉的近身武器的容錯率。

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神薙的意義還在于你可以用它來取消部分后搖長的招式,實現(xiàn)更快速的壓制,比如連舞碎,絕寸、亂獅子、打炮。

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神薙的意義還有修正和距離保持,神薙的后退小半步和180°的修正校準讓玩家能隨時調(diào)整自己接下來武技的命中。

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鬼舞神薙帶來的限制主要來自兩方面

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一是不能像其他武器那樣在武技釋放過程中提前,從而實現(xiàn)高效率流轉(zhuǎn)2或者用其他技巧。

二是神薙本身也是會消耗一小點點精力的,同時還會取消上一個武技的殘心,虧掉一次精力的回復(fù)

三是神薙本身并不可以無縫覆蓋實現(xiàn)連續(xù)無敵幀,面對過于高頻的攻擊也會束手無策

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流水對于旋棍的意義:

流水作為脫離殘心和流轉(zhuǎn)的第三選擇,它對旋棍的意義其實很奇特,它可以做到避免鬼舞的時間影響,同時還能繼續(xù)使用本段位的武技。

同時流水賦予了之后銜接閃步的能力,強化了旋棍的追擊能力,配合閃A推突中段的旋棍的追擊能力是非常強的。

但是這也是有代價的,本身流水的位移就是一個很難處理的東西,總是要確定一個方向閃的,后閃前閃在已經(jīng)貼臉的情況下并不好用,而且流水本身還要多消耗一個閃避的精力,精力上的壓力會更大。

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對人、對妖的武技策略:

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仁王2的武器大體對人和妖的思路基本都是一致的。

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對人,多用低精力壓制或者空精輸出。

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對妖多用空精后混沌輸出。

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對人旋棍有兩種處理方式,一種是壓制,一種是立回,介于旋棍優(yōu)秀的削精能力,通常會選第一種,第二種一般是打段子出現(xiàn)的居多,或者對付極個別人形。

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對人戰(zhàn)術(shù)的選擇,旋棍對于大部分的死防類、死防彈反和死防后跳類人形,都是可以直接靠著自身的優(yōu)秀的高連段和崩解屬性直接 碎破鬼奔、上勾拳空精壓倒死。此法結(jié)合混沌對于利三、龍哥都是沒問題的。(比如用妖棍子加雷鳥、鬼火、鳳凰來刷新混沌),但是利三需要打空精,如果你的數(shù)值不夠直接打崩氣就會又概率出胡子鳥反擊。

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對于少部分的反擊型敵人,像信長、臭妹妹、今川這些,打他們就需要適當?shù)氖帐郑枰獙橙说姆磽袅晳T有所準備,感覺敵人快要出刀或者投機的時候就神薙取消閃避,然后繼續(xù)壓制。

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對于像賴光這種純霸體的惡心人的敵人,可以有兩種選擇,一種是和打妖怪一樣,依賴神薙來和敵人立回慢慢打(一般打互動的段子會這么選擇)。另一種是空精混沌壓制,依賴混沌對敵人造成低回復(fù)精力效果,然后讓敵人不斷的進入倒地起身喘氣的循環(huán)中,由于有混沌的壓制,此時即便我們用一些削精效果不是很高的武技也可以講敵人打崩,所以可以選擇一些輸出較高的武技,比如寸勁、連舞碎、上段碎破、打炮。

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對于極少部分不防御直接硬打的,比如像黑哥哥這類,大部分直接隨便打就好。

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絕大部分人形旋棍都是可以通過空精壓制來隨便處理的,個別特殊人形需要搭配混沌來實現(xiàn)徹底的壓制。

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極少數(shù)人形,比如,空海,他的機制是起身后如果不在2hit內(nèi)破防,就會直接反擊止臂,然后霸體放守護靈,三階段直接嗑藥開99(在此階段中無法被任何方式打斷,不管是空精、還是如大錘這種強打斷,都無法倒地或者打入喘氣)。所以空海是最考驗旋棍拉起身基本功的人形,一個空A失誤就會導(dǎo)致其直接精力無法被打空,很嚴格。如果能把5+9的空海不用封氣和混沌一直空精壓倒死,那么旋棍的基本功就算是很扎實了。

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最后的一個特例:旋棍考試——半藏老師

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想要打5+9的半藏是旋棍的另一個基本功考核——立回。

如果能在無buff套裝(比如天七素六,刷新混沌)情況下,熟練做到無傷擊敗5+9旋棍半藏,那么說明你的旋棍的立回水平已經(jīng)不錯了。

由于在修行所中無法實現(xiàn)穩(wěn)定的連續(xù)空精壓制,且想要無傷處理半藏的閃A問題,就需要對戰(zhàn)斗節(jié)奏和神薙需要相當不錯的熟練度。

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旋棍對妖處理:其實就大部分怪都差不多,沒有空精前就先立回慢慢削精,同時注意控制敵人的精力上限,不能太多,也不能太少。

在空精后給敵人上混沌,妖怪在空精但是上限沒空的情況下被混沌會一直處于挨打出硬直的狀態(tài),這個時候混沌的50%增傷效果就很明顯就是要你打輸出的,上段碎破、寸勁、打炮想用哪個用哪個就好了,中間搭配各種刷新混沌的手段,但是盡量不要在這個過程中就打空敵人的上限,理想情況是在混沌剛好結(jié)束前用削上限的妖怪技(比如大錘)將其直接打倒地,如果敵人倒地離起身的時間長可以再貪一點輸出。

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對于少部分的無混沌妖怪都有自帶的特殊的機制彌補:比如源義經(jīng)的上桿子,禍夢鬼的長時間倒地(用妖反觸發(fā)最后一絲精力可以直接打出倒地)。海坊主(火屬性額外收益很高)。

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