商業(yè)黃油的黃金時代結(jié)束,只是暫時萎縮,之后會恢復(fù)的推論(三)


用于商業(yè)黃油的錢都花去了哪里?
順便問一下,直到 2016 年左右為止,花在商業(yè)色情游戲上的錢是用去做什么了。為了思考從2004年的峰值下降的原因以及與其他三個時期市場規(guī)??s小的關(guān)系,讓我們考慮一下花在商業(yè)色情游戲上的錢花在哪里。
?我的預(yù)想
??輕小說
??同人黃油
??手游
??色情手游
??其他
?輕小說
過去,有一個詞叫“積みゲー”(指純買游戲,但不玩)。 現(xiàn)在它是“積み輕小說”。這種習(xí)慣可能會使資金流向輕小說,但尚未得到明確證實(shí)。僅僅只是可能。不能說“它因?yàn)檩p小說而衰退”。我目前能說的是,“很多聚集在輕小說領(lǐng)域的人,其中一些可能是商業(yè)黃油的玩家。
? 同人黃油
即使在商業(yè)黃油中,拔作也會有搶占大部分市場的時候。同人黃油2007年左右似乎出現(xiàn)了暫時的停滯,但除此之外,無論金融危機(jī)、東日本大地震還是消費(fèi)稅上調(diào),它似乎都在繼續(xù)擴(kuò)大。但是,由于每部游戲的單價較低,因此對商業(yè)黃油的影響尚不清楚。
在我的記憶中,在 2004 年同人黃油并不會被考慮,商業(yè)色情游戲是唯一的選擇。但目前,毫無疑問客戶正在將商業(yè)黃油和同人黃油都視為選項(xiàng)。但是,目前尚不清楚何時會發(fā)生這種情況。對于商業(yè)黃油來說,同人黃油已經(jīng)成為了強(qiáng)勁的競爭對手,但也不清楚市場因此萎縮了多少。只要未知,就不可能斷定為主要原因。
?手游
在可能性范圍。我們無法清楚地確認(rèn)玩家對手游的傾向?qū)е曼S油市場萎縮的數(shù)據(jù)。即使通過問卷調(diào)查等清楚地掌握了社交游戲的數(shù)據(jù),同人黃油和輕小說也不受手游的影響,因此必須解決“為什么單單是商業(yè)黃油受影響……”這個問題。
?色情網(wǎng)游
在可能性范圍。我們無法確認(rèn)流向色情網(wǎng)游的數(shù)據(jù),也無法確認(rèn)色情網(wǎng)游導(dǎo)致市場萎縮的證據(jù)。
無論如何,不能說也不可以說是“輕小說”、“同人黃油”,或者“手游和色情網(wǎng)游”的原因而導(dǎo)致商業(yè)黃油衰退了。“你為什么停止玩商業(yè)色情游戲?”這一點(diǎn)我覺得需要做問卷調(diào)查。

?
?
大學(xué)生PC擁有率的下降是市場規(guī)??s小的原因嗎?
根據(jù)マイナビ的調(diào)查,擁有率正在上升。
2012年 75.9%(2011年12月~2012年1月)
2015年 84%(2015年1月~2016年1月)
因此,不能說PC擁有率的下降是2016年為止市場規(guī)模萎縮的決定性原因或主要原因。如果PC擁有者的數(shù)量正在增加,那么商業(yè)黃油的市場可能會上升。而為了證明這一點(diǎn),萎縮在2016年就會停止,但市場是從2018年開始擴(kuò)大。
可自由使用時間的減少是市場規(guī)??s小的原因嗎?
智能手機(jī)的數(shù)量在2011年呈爆炸式增長。同比增長349%。手機(jī)的持有率也從前一年的11.8%躍升至42.9%。
?有什么影響?
可以考慮的是可支配時間(空閑時間)的消耗。
根據(jù)總務(wù)省社會生活基本調(diào)查,
1976……平均每個工作日2.9小時
2006……平均每個工作日2.6小時
比很久以前還要短。
然而,根據(jù)生協(xié)綜合社研究所 2018 年 12 月的分析報告,單身男性(35歲以下)的第三次活動(指空閑時間的活動):
2006 370分鐘
2016 369分鐘
(平日和節(jié)假日合計的平均值)
變化不大。
與2006年相比,2016年每天花在基本愛好上的時間增加了33分鐘。
《在黑心企業(yè)打工的我,已經(jīng)快不行了》出版于2008年?!昂谛墓尽痹?013年獲得了流行語獎。可支配時間似乎在減少,但我無法證實(shí)這一點(diǎn)。
因此,不能肯定地說,可支配時間的減少導(dǎo)致了商業(yè)黃油市場的直到2016年市場規(guī)模萎縮。也就不能說這是主要原因。

?
?
是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)占用了大量的可支配時間嗎?
在總務(wù)省的網(wǎng)站上,在互聯(lián)網(wǎng)上花費(fèi)的時間是
20多歲(平日)
2013 1天136分鐘
2017 1天161分鐘20多歲(節(jié)假日)
2013 1天170分鐘
2017 1天228分鐘30多歲(平日)
2013 1天87分鐘
2017 1天120分鐘30多歲(節(jié)假日)
2013 1天93分鐘
2017 1天136分鐘
每日平均時長增加了近30分鐘,節(jié)假日平均時長增加了50分鐘。
總務(wù)省的數(shù)據(jù)是指“在互聯(lián)網(wǎng)上花費(fèi)的時間,無論是計算機(jī)還是智能手機(jī)”。其他數(shù)據(jù)顯示,人們在計算機(jī)上上網(wǎng)花費(fèi)的時間正在減少,而用智能手機(jī)上網(wǎng)上花費(fèi)的時間正在增加,因此這可能反映了人們在智能手機(jī)上花費(fèi)的凈時間增加了。
2011年,智能手機(jī)的銷量同比增長了349%,與2012年有時間上的密切關(guān)系。但是,由于我們沒有找到2010年至2011年的比較數(shù)據(jù),因此無法得出智能手機(jī)使用時間的增加導(dǎo)致市場萎縮的結(jié)論。即使工作日的使用時間增加約30分鐘,這30分鐘是否會導(dǎo)致同比收縮80%?我沒辦法解釋這種結(jié)論。如前所述,與2006年相比,2016年花在愛好上的時間增加了33分鐘。在這種情況下,很難說“智能手機(jī)的可支配時間的損失導(dǎo)致市場規(guī)模萎縮到2016年為止”。
能確定的只有這兩件事。
目前,由于智能手機(jī)導(dǎo)致可支配時間減少的背景下,需要大量時間才能玩(像過去的大型游戲一樣消耗超過30個小時)的游戲相比起來處于劣勢。
如果主要原因是智能手機(jī)搶占了可支配時間,則無法解釋自2017年以來的V型復(fù)蘇。 如果是智能手機(jī)搶占的時間,那歸還幾乎是不可能的。
?
?
線下店的減少
人類對視覺的反應(yīng)是最大的。因此,我認(rèn)為能給他們機(jī)會直接接觸產(chǎn)品的線下店,它們數(shù)量的減少這一點(diǎn)是影響最大的。
但是,線下店的減少是因?yàn)樯虡I(yè)黃油賣不出去。所以必須問的不是為什么線下店減少,而是為什么銷售額下降進(jìn)而導(dǎo)致線下店數(shù)量減少。

?
?
轉(zhuǎn)行去輕小說的腳本作家
活躍在輕小說中并且在過去三年或更長時間內(nèi)沒有參與商業(yè)黃油工作的人員名單(尊稱省略)。
2004 ヤマグチノボル
2005 竹宮悠悠子
2005 竹井10日
2007 健速
2008 朱門優(yōu)
2008 早狩武志
2009 弓弦イズル
2010 橘ぱん
2010 箕崎準(zhǔn)
2012 丸戸史明
2013 七鳥未奏
我敢肯定還有其他人,(他們多年來出版了許多小說)他們不再活躍于商業(yè)黃油這一事實(shí)不能說沒有影響。但是,就算作者仍在該行業(yè),也很難確定能增加多少銷售額。作家不會每年都一直發(fā)表作品,一個作家越是大熱,下一部作品之間的時間間隔就越大,比如每兩年一部,或者每三年一部。如果一個作家每兩年出版一本,每人增加1萬冊,那就是18億。如果每人2萬冊,那就是36億。
2003年 560億日元(財界さっぽろ的數(shù)據(jù))
2006年 351億日元(矢野經(jīng)濟(jì)研究所)
2013年 188億日元(矢野經(jīng)濟(jì)研究所)
至少,不能說從560億日元下降超過200億日元到351億日元的原因,是劇本家都跑去了寫輕小說。三位寫手轉(zhuǎn)去寫輕小說真的會減少200億日元(售出超過22萬份)嗎?
同理,也不能說2006年至2013年間金額從351億日元幾乎減半到188億日元的原因是他們轉(zhuǎn)行輕小說。它可能產(chǎn)生了影響,但不能說它是致命原因或主要原因。認(rèn)為這是主要原因的想法可能源于“如果有那個人”或“哦,那個人又走了”這種帶有遺憾情緒的聲音。如果每年固定產(chǎn)出一部不間斷,并且如果那個人不做的話,將損失超過1萬份(銷售額為0.9億日元),則可以明確地說市場因此遭受了重創(chuàng),但是這種情況不是很少見嗎?
?
?
過長的游戲時間是否會導(dǎo)致市場萎縮?
未知。有必要比較一下每年熱門游戲的游玩時間并進(jìn)行問卷調(diào)查。
當(dāng)然,看看推特上的評論和回復(fù),有很多聲音說“因?yàn)樘L了,所以不玩了”。毫無疑問,離開商業(yè)黃油的原因之一是“游玩時間太長”。然而,僅僅意味著“太長”是客戶流失的原因之一,并不意味著它是“新進(jìn)入者減少的原因”。如果沒法說明“因?yàn)橛瓮鏁r間太長而離開的用戶>新加入的用戶”,那么“太長”不會是收縮的原因。此外,不知道“因?yàn)樘L而放棄”這一觀念在什么年代什么時候形成,也不知道這種觀念占比多少。除非有證據(jù),否則過長的游戲時間不可能是主要原因。
目前,我們知道這三個市場規(guī)模的減少主要原因是由于日本整體受到重大經(jīng)濟(jì)波動的影響。當(dāng)談到有多少“太長的游戲時間”導(dǎo)致了額外的縮減時,它變得難以捉摸。我們也找不到2004年的收縮與2004年的時間段之間的密切關(guān)聯(lián)。因此,在這一點(diǎn)上,也很難將“太長的游戲時間”作為次要原因。
為了能夠證明,“當(dāng)時代變了,智能手機(jī)每天占用了30多分鐘的可支配時間,用于商業(yè)黃油的可支配時間變短了,玩太久的商業(yè)黃油變得不利,市場規(guī)??s小”,所以那些因?yàn)橛瓮鏁r間長而離開的人專注于智能手機(jī)普及,我們必須證明它們是集中在2011年。但我們目前沒有這些數(shù)據(jù)。只要沒有,就不能說是縮小的次要原因。

?
?
《Fate》這種劇情系,小說型的游戲成為主流產(chǎn)生的影響?
在2004年《Fate》大獲成功之后,我認(rèn)為有更多劇情為主的游戲產(chǎn)生了。但是,直到2009年才大幅下降,因此不能說直到2008年的下降是由于劇情為主的游戲的增加。正如稍后將要討論的,事實(shí)恰恰相反。
?
?
2000年代初的商業(yè)黃油模式是否影響了收縮?
未知。只要未知,就不能說是主要原因。如果要被稱為主要原因,原因必須是“許多玩家離開的原因”和“新玩家數(shù)量減少的原因”。而且必須有數(shù)據(jù)的支持。
這是一個猜測,但不符合時代的作品自然會在商業(yè)黃油的世界里被淘汰。因?yàn)檫@就是商業(yè)的世界。
目前很清楚的是,
?廢萌
?早期開發(fā)速度較慢。
?腳本數(shù)據(jù)大(接近2MB)
配備了這三樣的2000年代初的游戲框架,可能是與団塊ジュニア世代やロスジェネ世代非常匹配的框架。在可以擠出大量游戲時間的時代,這是一個被大眾接受的框架。但是在這個可支配時間較少的時代,這將是不利的。
據(jù)推測,2010 年代后半期的商業(yè)黃油是新人類一代(86~91 年出生)和団塊グランドジュニア世代(92~96 年)(指的是團(tuán)塊世代的后代這一代)的框架,不適合団塊ジュニア世代和ロスジェネ世代。但是,
?游玩時間太長
?故事的發(fā)展速度太慢
有不少玩家對這兩件事不滿意,在談?wù)摗吧虡I(yè)黃油的衰退”時,極有可能將這種不滿作為原因而引用。
?
?
自2000年代中期以來,是什么促使玩家遠(yuǎn)離商業(yè)黃油?
是不是游玩時間太長,劇情展開太慢了?
未知。為了得出這個或另一個原因的結(jié)論,有必要進(jìn)行問卷調(diào)查。
根據(jù)矢野研究所的數(shù)據(jù),
2006年 351億日元(矢野經(jīng)濟(jì)研究所)
2007年 341億日元(是去年的97.2%)
沒有發(fā)生激變。
2009年 300億日元
2007年至2009年的這種下滑很可能與金融危機(jī)有關(guān),目前尚不清楚除了金融危機(jī)之外,還涉及多少因素,比如作品的畫風(fēng)和文風(fēng)。關(guān)聯(lián)性應(yīng)該不會很高。