5年后,《異度之刃3》再一次打動了我
在時間更加碎片化的當下,JRPG這樣需要人們靜下心來玩的游戲類型是反潮流的。
以流程漫長、系統(tǒng)復雜而聞名的《異度》系列更是其中的領軍者,盡管2代讓這個系列出圈并且本身銷量喜人,但不能否認最出圈的其實不是游戲關于劇情、關于玩法的部分。

你那是喜歡游戲嗎?!
這也是《異度之刃3》發(fā)售前我比較擔心的一點,當下的人們能否接受不再媚宅,想要和你慢慢講故事的《異度之刃》,誰也無法蓋棺定論。

所幸,相比于不少玩家吐槽前兩代有些王道又稍顯平淡的開場,《異度之刃3》至少在一開始就為玩家埋下了許多反常識的、引人入勝的懸念——就像是一部有些黑暗的青年向作品。
本作的故事發(fā)生在一個名為艾歐尼翁的新大陸上,科維斯和安格努斯是這片大陸上唯二的兩個國家,只不過人們并沒有因此團結,而是圍繞著命之火展開的連年征戰(zhàn),通過相互廝殺爭奪對方的命之火,兩國士兵都是只有十年壽命的人造人,每個人被制造出來已經(jīng)10歲,一小部分能夠活到20歲,并在最美好的年紀主動赴死,大部分則成為了這場曠日持久的戰(zhàn)爭的犧牲品。
當然,這段故事也有著非常JRPG的、王道的展開。
在故事開始不久后,分別隸屬于兩大國的6名主角在一次任務中相遇,并被賦予了名為“銜尾蛇”的系統(tǒng),獲得了破除命火之鐘的力量,年輕的銜尾蛇們踏上了旅途,這場冒險的既定終點是世界最南邊的“大劍佇立之地”,找到“都市”,探索關于這個世界、關于生命的真相。

關于本作劇情的討論我想就到此為止了,畢竟《異度之刃3》是一部以劇情為主的JRPG,過多劇透對于玩家而言并不公平——諸位只要知道當這段漫長的旅行迎來終點,你絕對會不虛此行的。
今天我更想和你們來聊聊,哪怕離開了劇情,《異度之刃3》依然有趣的地方。
前有絕景,敬請見證
作為《異度之刃》的終點,也是這一系列的集大成作,我認為《異度之刃3》在系統(tǒng)上是全方位進化的。這體現(xiàn)在更加量大管飽的堆料上,比如更廣闊的世界。

當然,出門右轉80級的猩猩王是系列傳統(tǒng)
盡管還不是真正無縫的開放世界,《異度之刃3》的每一張地圖依然能帶來令人驚喜的探索體驗。
在這之中我個人最喜歡的是第二張地圖“佛尼斯地區(qū)”。

這是一張覆蓋了沙漠、荒原、洞窟、原野、高山的綜合性大地圖,面積應該是這個系列中最大的,大到站在最高點向下望去,遠處的實景在NS孱弱的機能下已經(jīng)變成了貼圖。
而不止是空泛的大,地圖上更加充實點綴元素也讓本作的地圖探索體驗變得更有新鮮感——有令人稱道的絕景,也有一個完整的世界。
怪物會有各自的生態(tài)圈,群聚棲息的甲獸/母甲獸,戰(zhàn)斗中會呼叫同伴的狼獸,在天空中翱翔的各種猛禽,還有各種名為冠名種的BOSS級怪物,在同一屋檐下生活的怪物還會相互爭奪地盤,而幫助哪一方也成為了游戲玩法(野外事件)的一部分;

在解鎖了攀爬、滑索等等地圖技能后,再回頭探索,也能夠發(fā)現(xiàn)許多新驚喜。

終于不用在單機游戲里抽角色了!
少了很多《異度之刃2》的葷段子、惡搞的萌二橋段,《異度之刃3》的整體風格收斂了很多,對于一幫最少只剩下3個月可活的少男少女追尋生命意義的冒險而言,嚴肅的正劇風格顯然更合理。
當然,這段冒險也不會是一路苦大仇深的,少男少女們所展現(xiàn)的閃光也和他們的年紀一樣,有些中二卻足夠率真,在相互扶持中筆直地、凜然地邁向未知的未來。
自我介紹時擅長“怪力”,喜歡“鍛煉肌肉”的嬌小少女圣奈應該是其中比較“引人注目”的,在劇情中,作為彌央的好朋友,圣奈也明白自己很難用語言去安慰只剩3個月生命的彌央,有些頭腦簡單的她也在用自己力所能及的方式去幫助他人。
不過說起來,圣奈給我留下深刻印象的還是游戲中每次野營都能觸發(fā)的小動畫中,她時常會整出點怪活兒,成為最搶眼的那個——她喜歡和肌肉男蘭茲一起做俯臥撐、仰臥起坐、瑜伽,喜歡玩諾彭族們的耳朵、泰恩的紙人。
又有誰會不喜歡這樣單純又元氣的美少女呢?


其中還有一個拉我好感的細節(jié),《異度之刃3》每個主角都能進行轉職,每次轉職角色的模型也會產(chǎn)生對應的改變,不是簡單的換個頭而已——每個主角都會有一身基底服裝,轉職后的特色服裝則會加之于基底上,你能夠感受到每個角色鮮明的人設,而職業(yè)改變帶來的影響往往也能帶來讓人會心一笑的細節(jié)表現(xiàn)。

這種需要“撐起來的”北半球,自然是誰小誰尷尬(笑)
而算上主角團的6個初始職業(yè),游戲中還有17個職業(yè)。這實際上代表了在主角團和反派“梅比烏斯”之外,《異度之刃3》所塑造的17個“英雄”。
游戲中對于英雄這個定義還算寬泛,其中大部分是代表各個殖民地戰(zhàn)斗力/統(tǒng)帥力巔峰的軍務長,而像是里克和瑪娜娜這樣戰(zhàn)斗力并不算強的吉祥物諾彭族,二人組合也能算成是一個“英雄”。

在冒險中我們和英雄發(fā)生的故事被稱為「英雄任務」,類比起來有些類似《原神》里五星角色的傳說任務——「英雄任務」往往以游戲中的“英雄”為主角展開,每一個任務大概半小時,想要在這么短的時間內展現(xiàn)英雄的魅力并不容易,好在《異度之刃3》的英雄們不管是外形還是人設上都有獨特的辨識度,我也能夠記住他們每個人,和他們度過的每一段時光。

為了服眾刻意畫上成熟妝容,看上去很攻實際上只有16歲的年下系nice body“新名”
值得一提的是,英雄們的故事和主線劇情并不一定相交,甚至有不少英雄并不在主線的必經(jīng)之路上,需要更深入探索地圖才能夠找到,在另一個維度上,英雄們的故事在細節(jié)之處也能夠補完世界觀,讓這段冒險更加豐滿。
當然,《原神》做完傳說任務后,五星角色們只會在躺卡池里等你繼續(xù)“花錢買緣分”,《異度之刃3》中這些英雄則會直接進隊成為隊伍里的第七人,主角團也能夠繼承他的職業(yè),取消了2代讓人為了肝而肝的抽卡系統(tǒng),「英雄任務」和特殊的職業(yè)成為了一種玩家勤于探索地圖的獎勵。

戰(zhàn)斗大改,但還是內味兒
不同于《異度之刃》的3人小隊,也不像《異度之刃2》那樣“拴狗鏈(實際上還是3人小隊)”,《異度之刃3》的出戰(zhàn)團隊直接翻了一倍不止,我方6名主角能夠悉數(shù)出場戰(zhàn)斗,還外帶一個英雄角色。導致《異度之刃3》每場戰(zhàn)斗都像是MMORPG中一場不大不小的團本,活人只有你一個的那種。
這往往也是讓人血壓拉高的一點,舉例來說,游戲中團滅的原因往往有很多,BOSS讀大范圍的AOE技能,輸出、奶媽依然和坦克扎堆站在一起然后團滅,AI操控一些強力的輸出職業(yè)/回復職業(yè)會無腦丟技能,常常會導致坦克拉不住仇恨OT然后團滅,一場戰(zhàn)斗中填滿了屏幕的UI、指示線和數(shù)字讓人難以把控戰(zhàn)場然后團滅。

那么《異度之刃3》的戰(zhàn)斗會很亂嗎?
倒也不見得,首先《異度之刃3》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可以說是在1代和2代的基礎上進行取舍和優(yōu)化之后的產(chǎn)物。
除了角色自動平A,取消攻擊等等傳統(tǒng)藝能之外,《異度之刃3》相比于2代取消了需要打屬性球的異刃連擊,只有改良版的素質四連,其中有破防→倒地→眩暈→猛擊的路線,也有2代以浮空為主的連段,前者可以清BOSS的仇恨增加掉落,而后者的傷害上限更高。
在技能數(shù)量上,又不像1代那樣每個角色最多可以裝備10個,只剩下了3個基礎戰(zhàn)技和3個常常和基礎戰(zhàn)技一起施放的融合戰(zhàn)技,最后就是1個大招“天賦戰(zhàn)技”。

在一定程度上減少了上手門檻。
另外,本作有一個名為「靈魂銜結」的特殊系統(tǒng),兩個角色可以靈魂銜結合體成為“小奧特曼”——戰(zhàn)斗力更強,會隨著戰(zhàn)斗時間而過熱發(fā)出“嘀嘟嘀嘟”的警報聲,過熱之后還會自動解除——當然,只要點了更慢過熱的天賦,基本上大部分時間都能保持銜尾蛇狀態(tài),而6名主角靈魂銜結之后恰好只剩下3名可操作角色。
要是你有在其他的MMORPG里當過5人以上的副本團長,《異度之刃3》的戰(zhàn)斗對于你來說更沒有任何難度了,基本上一個角色技能放完進CD了還有余力切換操作別的角色,相比于動輒幾十個技能MMORPG,在《異度之刃3》里短時間內操作3,4個角色完全不成問題。

更不用提,《異度之刃》這個系列平A和戰(zhàn)技到最后都是添頭,真正核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在于“連鎖攻擊”,和前兩代一樣,《異度之刃3》的連鎖攻擊也是不消耗現(xiàn)實時間的純回合制,或者說更像是一個卡牌游戲——每回合都能通過輪流釋放角色技能疊高傷害倍率,達成條件后還會讓角色回歸,最后疊出幾十倍的傷害一刀秒殺BOSS,這種不是開掛,勝似開掛的體驗是最讓人欲罷不能的。


當然,角色的職業(yè)、所裝備的技能改變也會為連鎖攻擊帶來完全不同的思路,好比是在連鎖攻擊模式中,素質四連不需要考慮站位能夠必定觸發(fā),又因為對于敵人來說是時停,我們也可以在這個時間內抓緊回復狀態(tài),在關鍵時候防止團滅。
你常常會看到玩家上傳通過連鎖攻擊打出99999999的傷害,在實際運用的過程中,這一系統(tǒng)往往又是極其靈活多變的,而深入研究戰(zhàn)斗系統(tǒng)后帶來極佳的正反饋,也一如既往是《異度之刃3》的核心爽點。
如果你不是JRPG真愛,可能會忍受不了的
我大概數(shù)了數(shù),本作只算主線就有160段過場動畫。
短的有幾分鐘,最長的有20分鐘,這還沒算英雄任務和部分戲份較多的支線過場動畫,實際上《異度之刃3》光看劇情動畫都要15小時左右,差不多是很多歐美游戲一周目的游戲流程了,在我看來這很有可能會影響人們特別是新玩家對于本作的評價。
一方面,本作的劇情動畫制作可以用豪華來形容,角色的表情豐富,每一段動作場面流暢很少有兼用卡,BGM適時的插入又總能將感情推向高潮,根據(jù)語言版本不同,角色的口型還做了對應的適配。

“蘿卜”含量拉滿,我是超級一本滿足的
另一方面,如果你不喜歡《異度之刃3》專門為18歲左右青少年量身定制的“Boy Meets Girl”王道故事,那么每一段本該極具沉浸的劇情都能夠為你帶來完全無法代入、尷尬到摳腳的坐牢體驗,更別提,哪怕光是想補完劇情動畫當一個云玩家都有著不小的工作量(笑)。

事實上,《異度之刃3》常常會有隔幾百米就連著播半小時片,NS都誤判自動息屏的游戲體驗,也有JRPG中非常標準的戰(zhàn)斗中天下無敵,到了劇情動畫里又誰都打不過的尷尬展開,以上這些都是對新時代的玩家而言并不太友好的部分。
而和大多數(shù)JRPG一樣,《異度之刃3》在二者之間還是選擇了照顧老玩家的體驗。
最后聊點私貨
聊到《異度》系列,我們在稱贊制作人高橋哲哉極富想象力的世界觀構建同時,常常也會提到他的搭檔——擔當游戲音樂制作的光田康典。
我個人認為,《異度》系列可以稱得上是當下游戲原聲(至少是我體驗過的所有游戲中)的頂點之一。而《異度》系列的音樂能夠為玩家津津樂道,不止是好聽而已。
就好比在《異度之刃2》中,每一個場景的BGM都有白天和夜晚兩個版本,同一個旋律用不同的變奏/樂器演奏,既沒有破壞場景的統(tǒng)一感,又烘托了不同時間下的氣氛,在我看來這簡直就是神來之筆,這在《異度之刃3》中也得到了繼承。
在此之上3代也有更進一步的設計,且不談音樂質量這樣的偏主觀的看法,而是呈現(xiàn)方式上的巧妙。
像是在安格努斯和科維斯的領地上戰(zhàn)斗有不同的BGM,科維斯這邊是在電子樂中加入了提琴、號等等管弦樂,更具東方風格的安格努斯則是以快節(jié)奏的鼓點為主,并輔以蒼涼遼闊的尺八聲——在探索地圖的過程中,你就能夠明顯感受到自己在各個不同陣營的殖民地間旅行。
還有男女主角分別是科維斯和安格努斯替戰(zhàn)死士兵送行的送行者,雙方的送行曲也是不一樣的,這是一個符合世界觀的細節(jié),畢竟兩個國家在主角團成為銜尾蛇之前,是文化、歷史、科技樹都反著點的死敵——更巧妙的地方在于,每一首送行曲單拿出來都很動聽,當諾亞和彌央第一次為系列引路人范達姆送行時,兩種笛聲和鳴則組成了本作的主題曲之一(おくられる命/消逝的生命)。

就好像二人是上天欽定的命運共同體一樣。
說實話,JRPG的主要受眾是青少年,其中難免要迎合那個年級的少年少女對于命定之人的向往,出現(xiàn)將男女主角命運鎖死的設定,這個類型發(fā)展至今,套路往往也有窮極的時候,好比2代中雷克斯從焰的胸口拔出大劍,成為天之圣杯的新主人,在當下ACG作品中已經(jīng)算不上是罕見的設定。
《異度之刃3》則用一首“おくられる命”將諾亞和彌央的命運聯(lián)系在一起,“おくられる命”也沒有喧賓奪主,而是完美地融入進了劇情/世界觀的設定中。

后面還有兩人互換笛子的發(fā)糖劇情,大概也是那個年紀最懵懂且美好的感情了
總的來說,你永遠可以相信高橋哲哉和光田康典這對黃金組合,還有他們打磨了5年(實際上不止)的《異度之刃3》——在玩法上,本作幾乎可以視為前2代的集大成者,更加親民的教學流程,完全傻瓜式的自動尋路,世界更加廣闊,養(yǎng)成、戰(zhàn)斗系統(tǒng)在一番精簡后依然充滿深度;
在劇情上,《異度之刃3》又用一種讓人覺得很舒服的方式講完了一段“Boy Meets Girl”的王道故事,里面飽含少年少女們最純真也是最美好的情感,也有讓我這樣一個社畜也能產(chǎn)生反思的,關于生命、世界和未來的思考。
至少你都看到這兒了,想必和我一樣也是一個JRPG的真愛玩家,那么我保證,《異度之刃3》會是一場你絕對不該錯過的豪華盛宴。
