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黑暗畫風(fēng)的口袋妖怪《真·女神轉(zhuǎn)生5》微評(píng)測

2021-12-20 10:10 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿


JRPG,在我印象中一直都屬于“奢侈品”般的存在,首先得有錢(買機(jī)器買游戲),還得有閑(動(dòng)輒上百個(gè)小時(shí)的流程)。這也導(dǎo)致我在學(xué)生時(shí)代沒有體驗(yàn)到諸如《最終幻想》《勇氣默示錄》《勇者斗惡龍》《軌跡》等等一系列優(yōu)秀JRPG作品,自然也沒有我們今天要聊的主角——《真·女神轉(zhuǎn)生》系列。



不查不知道,一查發(fā)現(xiàn)《真·女神轉(zhuǎn)生5(SMT5)》上一部作品《真·女神轉(zhuǎn)生4》發(fā)行已經(jīng)是8年前的事情了,平臺(tái)還是3DS,現(xiàn)在很多年輕玩家都沒有接觸過。反倒是其衍生作品《女神異聞錄5(P5)》憑借校園戀愛gal+硬核rpg的特點(diǎn)成為了ATLUS近幾年的代表作品,頗有種二房上位的錯(cuò)覺。說個(gè)題外話,ATLUS這倆最新代表作品,一個(gè)PlayStation平臺(tái)獨(dú)占(P5),一個(gè)任天堂Switch平臺(tái)獨(dú)占(SMT5),等于說你如果是ATLUS家粉絲的話,御三家你最起碼得占其二,是不是和我前面提到的“有錢”呼應(yīng)上了?


不低的接受門檻

如果你是像我這樣第一次接觸系列的新玩家,或者是因?yàn)椤禤5》而入手的,那么第一個(gè)要克服的問題就是:如何接受游戲各種稀奇古怪的設(shè)定?


擁擠的車站給人壓抑的感受


從劇情、配樂等等方面,《SMT5》都試圖將玩家?guī)氲揭环N沉重、孤獨(dú)、詭異的體驗(yàn)之中,在滿是惡魔的末世與惡魔和人類斗智斗勇,這和《P5》在校園里談情說愛+順便打怪可以說是大相徑庭。也和我們以往見過大部分的JRPG里秀麗的村莊、繁華的城鎮(zhèn),最終帥氣的主角擊敗可惡的魔王截然不同。


一片廢墟的東京


另外,恐怕就是金子一馬的畫風(fēng)了。你可以從他設(shè)計(jì)的怪物中看到賽博朋克風(fēng)、哥特風(fēng)、和風(fēng)的影子,然后把人、動(dòng)物、惡魔拼湊起來形成了他獨(dú)有的風(fēng)格,總之目的就是讓你看到過后感到不適,呈現(xiàn)出一種詭異且陰暗的觀感。在人物設(shè)計(jì)上則同樣延續(xù)了“陰暗風(fēng)格”,完美掌握了身體比例,但人物的表情卻始終給人以冷漠或陰險(xiǎn)的感覺。


性感又詭異的女媧


至于坊間流傳的難度大、節(jié)奏慢這些問題因人而異,也需要進(jìn)入游戲后進(jìn)一步驗(yàn)證。


如何接受這樣的游戲設(shè)定,或許才是新入坑玩家們面對(duì)的第一難關(guān)。


最大樂趣——全圖鑒收集

身為中學(xué)生的主角,在回家路上陰差陽錯(cuò)地進(jìn)入到“達(dá)識(shí)”,隨后與“青神”合體成為“創(chuàng)毘”,踏上探索這片世界與自身秘密的道路,并投身于神與惡魔的戰(zhàn)爭之中。


教學(xué)關(guān)送經(jīng)驗(yàn)的惡魔都看上去十分強(qiáng)大


按理來說,如此恢弘的設(shè)定,劇情應(yīng)該是很容易出彩的,這也是系列一直以來的亮點(diǎn),但平心而論,本作的主線劇情并算不上出色。


如果只是追求快速通關(guān)一周目的話,放棄支線直奔主題,就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多伏筆并沒有交代清楚,一路打打殺殺直到登上王座。給人感覺就像什么都想說,但只說到一半,更何況游戲設(shè)定本身就稍顯晦澀,這就導(dǎo)致了游戲劇情代入感較低,如果對(duì)各種神話人物不感興趣的話,甚至有催眠效果。


恢弘的場景不在少數(shù)


總體而言,劇情稍顯空洞,邏輯尚能自洽。不是說不好,就是單薄了點(diǎn)。


作為一個(gè)傳統(tǒng)的回合制JRPG,《SMT5》帶給玩家的爽快并不直接,反而有些含蓄,隨著劇情推進(jìn),玩家會(huì)遇到多達(dá)近200種惡魔,而且都可以供玩家們收服。對(duì),就像寶可夢(mèng)那樣。


“開心辭典”式的捕捉方式


只不過在收服方式上有些差異,“開心辭典“式的捕捉方式也算是系列的一大特色了。玩家需要回答惡魔們奇奇怪怪的問題,這就需要玩家”以貌取人“來推斷出惡魔們的性格,愛好回答出惡魔們想要的答案,一旦答錯(cuò)直接拜拜,甚至動(dòng)手攻擊。


被收服后的惡魔稱為“仲魔“,玩家可以將兩只或多只仲魔進(jìn)行合體,產(chǎn)生新的”仲魔“,一些強(qiáng)大的仲魔只能通過這種方式來獲得。


皮克希和小鬼合體的產(chǎn)物


為了防止玩家背書,增加不確定性,月相變化系統(tǒng)的加入讓惡魔不會(huì)一直處于同一個(gè)狀態(tài)下,這個(gè)時(shí)候可能同樣的答案帶來截然不同的反應(yīng)。保證了每次的捕捉過程都是船新的體驗(yàn),每一種惡魔的形象也在斗智斗勇的過程中豐滿起來。


簡單,但又有點(diǎn)難的戰(zhàn)斗系統(tǒng)


如果僅僅只是為了組建成最強(qiáng)大的陣容,那么恐怕很少有人會(huì)有動(dòng)力去完成全圖鑒收集。因?yàn)樵凇禨MT5》中,并不存在一招鮮吃遍天的陣容。


屬性克制決定了不存在萬金油陣容


有不少老玩家曾斷言《SMT5》會(huì)讓新玩家很痛苦,不僅僅是接受度,更是因?yàn)橛螒蚰嫣斓碾y度。


《SMT5》采用的是「追擊回合戰(zhàn)斗」系統(tǒng),「追擊回合戰(zhàn)斗」在回合制RPG并不少見,比如速度/敏捷/技巧高的角色可以比敵人多行動(dòng)一次,帶來的戰(zhàn)斗力提升是非常直觀的。


但《SMT5》的「追擊回合戰(zhàn)斗」則稍微特殊一點(diǎn),是根據(jù)屬性克制或者暴擊來增加行動(dòng)次數(shù)的,最重要的是,每次增加行動(dòng)次數(shù)是針對(duì)全隊(duì)的。作為懲罰,如果攻擊遇到了吸收屬性、反射、MISS等情況,則會(huì)相應(yīng)地減少行動(dòng)次數(shù),且這套系統(tǒng)對(duì)雙方均有效。因此,此消彼長的情況下,屬性克制對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果影響十分大,整個(gè)隊(duì)伍的行動(dòng)頻率都與之息息相關(guān),一招不慎就有被秒隊(duì)的風(fēng)險(xiǎn)。畢竟,大巖蛇有時(shí)候就是打不過杰尼龜。


右上角顯示了剩余的行動(dòng)次數(shù)


于是,如何根據(jù)下一個(gè)敵人來調(diào)整陣容,甚至在必要時(shí)需要主動(dòng)防御敵人可能產(chǎn)生的弱點(diǎn)攻擊,避免給到敵人額外的行動(dòng)次數(shù)。可偏偏試錯(cuò)成本又不低,由于沒有自動(dòng)存檔,一個(gè)不小心很可能又回到最初的起點(diǎn)。


這就和傳統(tǒng)RPG游戲玩法有了極大的區(qū)別,告別以往“有藍(lán)用技能,沒藍(lán)靠平A,打輸就練級(jí),肝到100級(jí)“的枯燥環(huán)節(jié)。


適時(shí)使用強(qiáng)大的禍靈技能也十分關(guān)鍵


雖然難度爆棚,但每次戰(zhàn)斗過后那種運(yùn)籌帷幄調(diào)兵遣將,玩弄敵人于股掌之間的快感也十分強(qiáng)烈,盡管可能在此之前,被玩弄的角色一直是玩家。


難度方面,“簡單“難度對(duì)于新手玩家依舊有些吃力,這時(shí)可以通過下載免費(fèi)的難度DLC——”安全“來讓游戲可以繼續(xù)推進(jìn)。但這個(gè)難度給人感覺像是ATLUS在嘲諷玩家一樣,因?yàn)樗唵蔚倪^了頭,基本上平A就能結(jié)束戰(zhàn)斗,直接剝奪了戰(zhàn)斗體驗(yàn),這時(shí)仿佛可以聽到制作組的嘲笑:你挑的嘛!偶像!


比簡單更簡單


總結(jié):


《真·女神轉(zhuǎn)生5》是一款極為硬核且傳統(tǒng)JRPG游戲,這也導(dǎo)致了其受眾注定只屬于少部分玩家——充滿哲學(xué)性的設(shè)定、詭異陰暗的畫風(fēng),晦澀難懂的生僻名詞……隨便拎一個(gè)都足以將新玩家們勸退一百次了??僧?dāng)嘗到收服仲魔和硬核戰(zhàn)斗的甜頭后,就能體會(huì)到什么叫“苦盡甘來”。


如果說把《GTA》《使命召喚》們比作可樂的話,那么《真·女神轉(zhuǎn)生》更像是一杯濃茶,初次喝只會(huì)感到苦澀,但隨著苦澀散去,回甘涌上便能體會(huì)到飲茶的樂趣,再到后來的無法戒除。


可惡的石頭


如果你是系列粉絲或者JRPG愛好者,那么《真·女神轉(zhuǎn)生5》可以放心大膽無腦入,而對(duì)于想要入坑的新玩家,建議還是慎重考慮自己能否接受這款游戲的設(shè)定,畢竟價(jià)格不算便宜。


蟄伏8年,打造出一款優(yōu)秀但注定小眾的作品,不得不說,ATLUS這家公司,可能還真的是有點(diǎn)情懷。

黑暗畫風(fēng)的口袋妖怪《真·女神轉(zhuǎn)生5》微評(píng)測的評(píng)論 (共 條)

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