“投出300份簡歷后艱難入職”:游戲行業(yè)的求職寒冬


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文丨saru 審核丨春辭
排版丨鹿九

導語
以下,大多數(shù)內(nèi)容都是業(yè)內(nèi)人士的主觀感想。宏觀數(shù)據(jù)很難“描述”個體在特定環(huán)境中的行為。出于保密需要,也不可能自證其言。但是或多或少可以給好奇這個行業(yè),或者想加入這個行業(yè)的讀者一個參考。
另外,本篇主要圍繞著商業(yè)游戲制作公司展開。其他如獨立或有投資方的買斷制游戲工作室、游戲媒體公司或發(fā)行商等等,暫時沒有包括。
受訪人物介紹:
Allen:ACGNrecruit資深HR。
Miz:18年入職的某大廠中層,策劃崗。
Aka:22年入職的某小廠新人,職能崗。
?
來點數(shù)據(jù):
版號作為商業(yè)游戲公司的命脈,它的發(fā)行不穩(wěn)定且不可控,會極大地影響公司對未來業(yè)務(wù)的預(yù)期。并且,無論業(yè)內(nèi)還是外部,也基本上無法對這個環(huán)節(jié)施加強而有力的影響。

具體到這兩年,版號的發(fā)行也經(jīng)歷了一個漫長的寒冬:2021年8月到2022年3月及2022年5月,均沒有任何版號發(fā)放。2021年月均發(fā)放版號63個,2022年至今月均發(fā)放版號僅為18個。月均版號數(shù)量較2021年下降了71.43%。

總而言之,游戲行業(yè)在如今大的經(jīng)濟背景下很難獨善其身。同時考慮到政策因素,整體的招聘規(guī)模恐怕并不能維持像之前那樣的高速擴張。又加之2022年的畢業(yè)生規(guī)模又是史上最大,最難招聘季名不虛傳。
這一期的訪談,就在這樣的行業(yè)寒風中開始了。

? 一、游戲行業(yè)到底怎么樣???
到底建不建議今年的求職者進入游戲行業(yè)?這可能是面對一個業(yè)內(nèi)耕耘多年的資深HR,每個人都頗為關(guān)切的問題。對此,ACGNrecruit資深HR Allen的回答是這樣:
熱愛游戲,自己上手做過游戲:強烈推薦。
只是喜歡打游戲:不太推薦。
只想搞錢:強烈不推薦。
為什么提出這樣的建議?Allen大略介紹了行業(yè)內(nèi)的總體情況。三個關(guān)鍵詞:經(jīng)濟下行、贏者通吃、高風險高回報。
經(jīng)濟下行:今年的宏觀經(jīng)濟情況非常糟糕,真的是一個不需要再去證明的結(jié)論。如果比爛的話,游戲行業(yè)肯定比房地產(chǎn)之類的行業(yè)好過。但是游戲行業(yè)也不可能從整體的經(jīng)濟下行中逃開。2021年自研游戲國內(nèi)銷售收入增長率已經(jīng)開始下降,2022年的數(shù)據(jù)出爐后,想必也不會太好看。

版號不穩(wěn)定、居民消費萎靡、長期封控影響收入,都讓各大公司調(diào)整了對未來的預(yù)期。具體到行動上,就是收縮規(guī)模,裁撤一些帶來虧損或無望上線的項目;頭部廠商校招HC(headcount,計劃招聘人數(shù))幾乎都在縮減。而中小廠商,有成熟的商業(yè)項目,流水穩(wěn)定的話,可能還有一些招聘計劃;如果沒有穩(wěn)定項目,能不能活下來都難說,更別提招新人了。
贏者通吃:Allen著重強調(diào)了游戲行業(yè)具有“贏者通吃”的屬性:頭部的兩個巨型企業(yè)會吃掉多達60-70%市場份額,而其后的次頭部公司會分掉20-30%。“其實和明星行業(yè)是挺相似的。頭部的主播或者明星會吃掉大頭,剩下的一小部分才留給絕大多數(shù)的從業(yè)者。贏者通吃”。

這意味著頭部和次頭部的廠商會依托過去的積累和龐大的現(xiàn)金流,形成對行業(yè)技術(shù)人才的壟斷?!坝忻走x米”甚至成了今年互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)秋招的關(guān)鍵詞。
對于獨立游戲來說,”贏者通吃“似乎也完全適用:以Allen這些年在業(yè)內(nèi)的經(jīng)驗,光是“能做完一整個游戲,完成發(fā)行工作最后與玩家見面”都是一個需要“天時、地利、人和”的事情。如果以完成一個作品并銷售為標準,能達到這個標準的獨游團隊和工作室大概只占總數(shù)的10%。能回本乃至盈利的,就更少了。
簡而言之,獨立游戲九死一生。
只有這一小部分團隊能走上發(fā)行游戲——收回成本并積累經(jīng)驗(或許會獲得資金)——開發(fā)新作的正循環(huán)。就算沒有繼續(xù)做下去,團隊成員也有很大可能得到大廠的青睞。而大部分獨游團隊會默默無聞的死掉。

高風險高回報:對于能成功進入這些企業(yè)的年輕人來說,雖然短時間內(nèi)就能積累不菲的經(jīng)濟回報,但工作強度同樣不容小覷;快速地技術(shù)迭代,也在淘汰一批又一批的大廠人:
“到了三十三歲或者三十五歲,如果還沒有做到主策劃、主程序或者主文案,還是資深或者高級的職位,恐怕就要思考一下退路問題了?!?/p>
這話里話外的意思,不就是說游戲公司搞起優(yōu)化來,一點都不比傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)手軟么……

“游戲行業(yè)是一個高風險高回報的行業(yè)?!边@是資深HR Allen對這個行業(yè)的概括。游戲行業(yè)的風險因素不僅來自于內(nèi)部,也就是產(chǎn)品本身可能會隨著時代的發(fā)展,進入到盈利周期的末尾;風險同樣也來源于外部,政策風向與經(jīng)濟大環(huán)境之類不可控的因素。何況,游戲行業(yè)是一個“年輕”的行業(yè)。人不會永遠年輕,但永遠會有人年輕。
圍繞這三個方面,給出建議的原因也變得脈絡(luò)清晰了起來:
熱愛游戲且做過游戲的人:很大幾率能成功入職,并且有相應(yīng)基礎(chǔ),能深耕行業(yè)。
單純熱愛且玩過很多游戲:燃燒熱愛去前進,很辛苦不說,能走多遠是個未知數(shù)。
只想搞錢:條條大路通羅馬,沒必要非走游戲行業(yè)這個獨木橋。
大環(huán)境說完,切換到微觀視角:

二、現(xiàn)在的新人,都是怪物??
與Allen的行業(yè)經(jīng)驗遙相呼應(yīng),作為大廠中層招聘側(cè)的Miz,每當瀏覽校招簡歷,都會一次又一次刷新對內(nèi)卷的認知:一個崗位收到上千份簡歷且不論,簡歷所呈現(xiàn)出來的經(jīng)歷與能力,都比她入行的時候拔高了一大截。
”2022 年,真是卷得要命?!?/strong>
”說白了,感覺像是一群怪物?!?/strong>
大廠中層如是說。
“可以說,985 本或者 985 碩占(通過初篩)的主流。本科同學有實習經(jīng)歷的不少,一部分甚至有非常扎實的實習履歷或者獨游項目經(jīng)歷。碩士據(jù)我所知,部分 TOP 院系是禁止學生外出實習的。但就算沒有這一塊,也會通過自己的實戰(zhàn)項目彌補。一些同學還發(fā)表過頂會論文?!?/p>
“有一說一,我剛?cè)胄心菚r候是想不來,要怎么樣才能一邊玩這么多游戲,還玩得那么深,一邊又學技術(shù)、發(fā)論文、搞科研。”

Aka 就是上面那位口中的怪物之一。我與 Aka 相識日久,對天發(fā)誓她絕對是個萌妹。然而她為了入行所付出的艱辛努力,也大約也算是硬核狠人:
游戲經(jīng)歷上,不僅僅是玩過市面上幾乎所有的主流手機游戲,玩到能一眼看出來美術(shù)素材的“借鑒”傾向;對喜歡的單機游戲,做出了完整的劇情拆解和素材分析;對抽卡游戲能做出來完整地資源循環(huán),找準付費點和運營思路。
個人技能上,不顧父母的反對,在大三下大四上的關(guān)鍵時期,不惜借錢報班學習繪畫。寫過點贊很多的同人文,也作為同人翻譯活躍過一段時間,有良好的寫作和外語基礎(chǔ)。

實習經(jīng)歷上,錯過了暑期實習,就賭上了整個寒假乃至春節(jié)假期。在同學們相約返鄉(xiāng)過年的時候,留在上海,最終補上了這一處短板。
即便這樣,因為各種各樣的原因,學歷也好經(jīng)歷也好,她也沒有獲得大廠的機會。在投出三百多份簡歷后,也只是在業(yè)內(nèi)一家三線公司找到了容身之所。
Allen也佐證了招聘越來越卷的現(xiàn)實:“(核心崗位)以前只要能力差不多就能拿offer,后來可能就是985本碩。到現(xiàn)在,要么是清北碩,要么是自己就能做出來游戲demo,甚至是已經(jīng)發(fā)行的獨立游戲,以此來證明自己的能力?!?/p>
“這種招聘條件是不會列在崗位描述或者需求里面的。但是就比如說一個應(yīng)聘者說自己熱愛游戲,但是又拿不出東西來說。沒有上手做過游戲demo,也對整個游戲的制作流程不熟悉,那這個熱愛又是從何體現(xiàn)的呢?”
簡而言之,demo是一種硬實力。

聽到這,Miz 的好朋友索性退了語音。這位兩年前好不容易從某天坑專業(yè)里爬出來,奮力一搏 985 計算機碩士上岸,結(jié)果秋招筆試數(shù)十次一無所獲,不知何去何從。

三、“我們會淘汰 80%
? 宣稱自己非常熱愛游戲的面試者”??
Miz再三強調(diào),“真的不是傲慢或者看不起熱愛,真的。不喜歡游戲就不可能進入這個行業(yè)?!?/p>
“不過,我們真的很擔心這種‘熱愛’會變成一種濾鏡,讓入職的同學沒辦法看清游戲公司也是商業(yè)公司的實質(zhì)?!?/strong>
“除了產(chǎn)品是游戲,我們跟其他公司乃至事業(yè)單位可能都沒什么本質(zhì)上的不一樣。”
Miz 講了這樣一個故事:
不久之前,公司招了一個非常符合崗位需求的策劃。這位同學入職之后非常努力,技能樹也很豐富。然而隨著時間推移,她越來越難以適應(yīng)公司的環(huán)境。
她是一個純粹的游戲創(chuàng)作者,有很多新奇的想法,是真的很希望創(chuàng)造出“好玩”的游戲。但即便是預(yù)研項目,也是會不停地根據(jù)市場側(cè)的反饋來調(diào)整。她很難接受自己的想法被一而再再而三的否定,甚至跟主管發(fā)生了沖突。故事以這位同學的離職而告終。
不得不說,在市場風險和新奇想法之間,公司還是會更多地考慮降低市場風險。
聊到這里,語音頻道里陷入了久久地沉默。最終我問 Miz,會不會考慮離開這個行業(yè)。
Miz 毫不猶豫地回答:已經(jīng)在考慮離開了。不是說跳槽到其他公司那種,是重新?lián)Q個行業(yè)。
“我覺得我的熱愛已經(jīng)快燒干了。”

跟很多公司一樣,在走過快速發(fā)展的擴張期,進入到平臺期之后,不可避免地產(chǎn)生了一些“內(nèi)耗”。作為管理層的一員,白天開會的時間甚至會超過處理自己團隊業(yè)務(wù)的時間。跟制作人、人事、行政或者質(zhì)量管理側(cè),或多或少會有一些摩擦。
“這種摩擦并不是說那種搞‘派系’或者‘宮斗’之類的。游戲公司在這方面總還是比傳統(tǒng)企業(yè)要好一些。但是大公司在對齊拉平,溝通協(xié)同上付出的成本確實比較高。”
“這種事情真的會讓整個人都很耗竭。”
在Miz剛升入管理層的那段時間,她不得不一邊適應(yīng)管理整個組的內(nèi)容產(chǎn)出,一邊與市場與運營側(cè)不斷地確認需求和調(diào)整進度,工作時間相當飽和。與此同時,身體也告訴她,是時候該停下來,給自己一些時間了?;蛟S這就是Miz想要離開的理由。

“但是這又不是哪一家公司的問題?,F(xiàn)在很多公司的邏輯都是業(yè)務(wù)干得好就會升管理層。但是我是真的不擅長和人打交道,要考慮的東西太多了。而且這些東西基本上跟游戲本身沒有什么太大關(guān)系。我也不是個很強硬的管理者,但是有時候管理團隊總靠柔和也不行?!?/p>
“好麻煩啊,好心累?!?/p>
倒不如說,這是“學而優(yōu)則仕”的職場版本。想要勝任管理層的崗位,就不得不去適應(yīng)一種全新的職場邏輯。邁過這個坎,就突破了一層天花板;邁不過這個坎,恐怕職業(yè)生涯就要平添許多波折。祝福每一位職場人,都能在專業(yè)人員與管理者之間切換自如。

四、“社交媒體一般不看,
? 我們主要還是看用研報告”??
了解一個公司,組織架構(gòu)是比較好的切入點。商業(yè)游戲公司大多數(shù)都具有類似的結(jié)構(gòu):以制作人為項目負責人,部分策劃/美術(shù)/程序作為預(yù)研階段的核心力量;在項目上線后,逐步轉(zhuǎn)向以運營為核心,提高項目的長期盈利能力。

我真的很難克制自己的好奇心,所以問出了這個問題:
“游戲在社交媒體上被罵得很慘,或者玩家意見很大,對你們有實際影響嗎?”
Miz:一般來說,主要參考用戶研究那邊出的報告。但特別大的事件肯定也會關(guān)注。
Aka:對,用戶研究也是我的工作內(nèi)容之一。
Aka 在公司內(nèi)更偏向市場與運營側(cè)。因為公司規(guī)模比較小,所以用戶研究的工作偶爾也會由她協(xié)助進行。游戲行業(yè)用戶研究的目的,是圍繞付費這個核心點展開的。簡單來說,就是用戶在什么樣的情況下會出現(xiàn)“氪”這個行為;以及什么樣的用戶會更傾向于采用“氪”這個行為。

實際上,在游戲項目上線后,策劃繞著運營轉(zhuǎn)也不是什么新鮮事。Allen也在采訪中佐證了這一點。在今年這個經(jīng)濟寒冬,不盈利的項目甚至會直接被砍掉:
換言之,對于廣大的非付費用戶來說,恐怕自己的聲音并不會非常直接地影響游戲運營的走向。如果這樣的聲音并未聚焦在某個清晰具體的功能或者設(shè)計上時,產(chǎn)生影響的可能性就更低了。這也就是有些高氪用戶會有自己專屬客服的原因。
是的,作為一個商業(yè)項目,游戲的首要目標是盈利。?

五、“一路走來嗎……總感覺,
? 就是不停地拼命努力”??
Miz是在18年入行的。那時候游戲行業(yè)還沒有現(xiàn)在這樣大的聲量。倒不如說,作為疫情前最后一個“黃金時代”,大家對于搞錢的熱情遠遠高于打游戲。Miz自己也并非相關(guān)專業(yè)出身,又不想進體制。于是,孤身來到一線闖蕩,時至今日。
“要學習的東西太多了。作為一個策劃可以對程序、美術(shù)或者市場側(cè)的內(nèi)容不精通,但絕對不可以完全不了解。除了這些之外,想要自己的設(shè)計變得豐富,就不可以只玩商業(yè)游戲……”
游戲愛好者Miz上線了。提到游戲,她總是有點滔滔不絕。
在她的敘述中,游戲策劃這件事情不光是“策劃游戲”。這話說起來多多少少有點奇怪。但一個精彩的游戲設(shè)計,背后往往是策劃與設(shè)計團隊多年的人生積累。
是的,人生積累,而不是僅僅是游戲積累。
“就比如《極樂迪斯科》,主創(chuàng)團隊來自愛沙尼亞,親眼見證了這個國家在20世紀末到21世紀初這段相當搖擺又動蕩的時期。國家走到了十字路口,他們自己的人生也走到了十字路口。他們不是靠多么高不可攀的技術(shù)之類的來打動玩家,而是真正把自己對于意識形態(tài),對于階級,對于道德,對于人生的思考展示了出來。這是非常難得的?!?/p>
我想她對游戲總還是有熱愛的。在游戲行業(yè)工作,有點像把自己最喜歡的歌設(shè)置成鬧鐘一樣,有點生厭,又有點無可奈何。
在Miz講完長長的一段游戲方法論之后,我們聊到了她入職后的時光。那段時間里,她的人生兩點一線到了極致:公司到家,家到公司。她自己甚至都不太記得那段時間是怎么過來的。一邊被成功入職大廠的熱情所鼓動,另一邊又對自己的能力惴惴不安,因此相當努力地學習各種技術(shù),拆解各種游戲。同時,還會增大自己的閱讀量,各種網(wǎng)文和文學經(jīng)典,都會包括在內(nèi)。
“做游戲是一個輸出的過程。如果停止積累的話,很快就會發(fā)現(xiàn)自己的靈感被迅速地榨干。這是一件很可怕的事情。所以,游戲人很難停止對自己的充電。但是怎么說呢……我真的很累了?!?/p>
Aka的求職戰(zhàn)爭,或許在入職的更早之前就打響了。因為各種各樣的原因,本來可能會成為一名教師的她,最終決定徹底遠離這個行業(yè)。轉(zhuǎn)行從來都是一個痛苦的決定,轉(zhuǎn)去一個和自己本專業(yè)幾乎無關(guān)的崗位更是如此。

Aka:“去年應(yīng)該是第一次沒有在家過春節(jié)……這種感覺多多少少有點苦澀。但是我那時候就覺得,如果錯過了實習的機會,可能會再也找不到工作了。就是有這么夸張。實習的時候也特別有緊迫感,也是不停地學習。甚至SPSS和SQL這樣之前完全沒接觸過的東西也要涉獵?!?/p>
“我的信念就是要找到工作養(yǎng)活自己。我必須找到工作?!?/strong>

七、建議與未來??
Miz作為大廠面試官,對想要入職游戲行業(yè)的人給出了如下建議:
“一般我們會留下那些能體現(xiàn)出‘?!c‘博’的簡歷。所謂專,就是對市面上的某一具體品類的游戲有非常深刻的認識,能在玩法、游戲機制、劇情、腳本與演出各種方面呈現(xiàn)出深刻理解的同學。一般來說,策劃崗可能會更偏向于這方面。所謂博,就是對市面上的游戲都有涉獵,能對某個品類的游戲有綜合性的認知。包括運營或者宣發(fā)之類的。可能市場側(cè)會比較中意這樣的同學。”
“不過這也是一般論。每個公司對于同一崗位的要求多多少少都有些不同,更別說具體到每個項目組了。但是只要是入職游戲公司,游戲就是個很難繞開的東西。一定要對游戲這個最核心的產(chǎn)品有自己的理解,最好是有自己的產(chǎn)出,這樣成功的可能性會大一些?!?/p>
“另外,游戲公司一樣是公司,人際關(guān)系,溝通協(xié)作,抗壓這些,一點都不比制造業(yè)或者傳統(tǒng)意義上的大廠少??赡芎芏嗤瑢W會幻想一種非常輕松自由的氛圍……這個,真的挺難的?!?/p>
Aka則毫不留情地指出:合著要走的人,在這騙新人入坑是吧?
大家都笑了起來。每一家公司都有去有留,每一個工位上,都有一段波瀾壯闊的人生故事。
最后,我讓三位受訪者說一句話作為結(jié)尾。令人驚訝的是,資深HR Allen,新人Aka和她的職場前輩Miz,他們的話,正好能連接起來。
Allen:在入任何一行之前,都一定要想好自己究竟想要的是什么。
Aka:對于想要做的事情,一定要行動起來。
Miz:無論做什么事情,不去做就不會有結(jié)果。
與其感慨路難行,不如馬上出發(fā)。


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