《SIGNALIS | 信號(hào)》評(píng)測(cè):仿生人會(huì)夢(mèng)到黃衣之王嗎?

“醒醒”——這是《SIGNALIS信號(hào)》中你所能見到的第一句臺(tái)詞,游戲隨著一位仿生人“鵲”從休眠倉(cāng)中蘇醒開始,飛船因意外降落到了冰冷的星球上,而駕駛員也不見了蹤影。
在尋找唯一的伙伴過程中,她在一個(gè)神秘的地洞中發(fā)現(xiàn)了一處地下設(shè)施的辦公室,桌上除了一臺(tái)電腦,還有一本《黃衣之王》。
在好奇心的驅(qū)使下她翻開了這本《黃衣之王》,這場(chǎng)失落夢(mèng)境的旅程才拉開帷幕。那在這個(gè)夢(mèng)境中,仿生人也會(huì)夢(mèng)到黃衣之王嗎?

信號(hào) | SIGNALIS
開發(fā)商:rose-engine
發(fā)行商:PLAYISM
發(fā)售日期:2022年10月27日
發(fā)行平臺(tái):PC、Xbox One、PS4、Switch
屬性:?jiǎn)稳恕⑸婵植?、宇宙科?/p>
※本文基于PC版體驗(yàn)進(jìn)行評(píng)測(cè)
從錢伯斯到押井守
《黃衣之王》貫穿了游戲的整個(gè)主題,但《SIGNALIS》并不是“克系”游戲。
在反烏托邦未來中,逐漸走向自我滅亡的帝國(guó),以及不斷在掙扎的如同工具般的仿生人們……制作人Yuri Stern所塑造科幻世界觀,充斥著黑暗、恐怖與絕望,卻又那么的吸引人去觸及世界的真相。
除了錢伯斯和洛夫克拉夫特,游戲還在劇情和演出上致敬了斯坦利·庫(kù)布里克和大衛(wèi)·林奇等大師的科幻作品。
而在美術(shù)設(shè)計(jì)上,這個(gè)來自于德國(guó)的制作組rose-engine,更是學(xué)習(xí)了一些經(jīng)典的科幻日漫,大膽將德文和日文漢字結(jié)合在了一起,用視覺語言來給予玩家沖擊力?!禕LAME!》風(fēng)格的半機(jī)械角色設(shè)計(jì),也給人一種獨(dú)特的美感。

展現(xiàn)這些內(nèi)容的載體,是模仿PS1游戲的低多邊形建模。不過與其它類似的獨(dú)立游戲不同,《SIGNALIS》用了像素濾鏡來渲染,使得整體畫面看上去更像是體素風(fēng)格。
畫面靜止時(shí)就好像是2D像素游戲,動(dòng)起來時(shí)又是實(shí)實(shí)在在的3D,讓實(shí)機(jī)畫面與過場(chǎng)的2D動(dòng)畫銜接、結(jié)合得極其自然。
游戲也做到了用復(fù)古的畫面去表現(xiàn)復(fù)古的要素,軟盤、win98式的操作系統(tǒng)、單色顯示屏風(fēng)格的UI等等。把這些融入背景,更襯托出了反烏托邦的概念,額外增添了一種因不和諧因素而產(chǎn)生的不安感。

全方位的恐怖感塑造
“《SIGNALIS》的游戲玩法受到《寂靜嶺》和《生化危機(jī)》等經(jīng)典作的啟發(fā),是對(duì)生存恐怖類型黃金時(shí)代的一封情書”——這是rose-engine對(duì)自己作品的介紹。
游戲中的固定視角與并不算靈活的移動(dòng)方式,以及可選的坦克式移動(dòng),都能讓人聯(lián)想到最初的幾作《生化危機(jī)》。藏在陰暗角落中身體不斷抽搐的類人怪物,也能讓人聯(lián)想到《寂靜嶺》。偶爾游戲還會(huì)切換成第一人稱,封閉詭異的環(huán)境又像極了《寂靜嶺4:密室》。
《SIGNALIS》并不是一味的模仿這些經(jīng)典作品,而是去運(yùn)用了它們最迷人的內(nèi)核部分,讓恐怖感與游戲性相輔相成。
游戲中的恐怖感一部分來源于有限的補(bǔ)給和“不超六原則”,離開安全室就可能在某個(gè)走廊上遇到多個(gè)怪物,你能撿到的補(bǔ)給是無法做到逐個(gè)擊倒的,而即使是擊倒了,如果不及時(shí)用更稀有信號(hào)彈燒掉尸體,過一段時(shí)間它們還會(huì)復(fù)生。
好在怪物們的視覺聽力都有限,不跑動(dòng)、不發(fā)出聲音、不開手電筒,選擇潛行,聽著它們沉重的呼吸、貼著它們的背部繞開它們,往往比開槍更有效。

在緊張的潛行過程中,資源管理就是相當(dāng)重要的一環(huán),因?yàn)殍€匙與啟動(dòng)機(jī)關(guān)所需的物品都需要占格子,所以玩家總是得去思考從哪條路線走、會(huì)遇到多少怪物、需要用什么武器、準(zhǔn)備多少?gòu)椝帯?/p>
背包只能裝下6個(gè)物品的限制,讓補(bǔ)給顯得更加吃緊,有時(shí)候因?yàn)楸嘲鼭M了裝不下,而需要返回安全室再回來的時(shí)候,多次往返潛行也會(huì)加劇緊張感。

謎題是為恐怖感增色的部分,也是游戲中做得非常出色的部分。游戲幾乎沒怎么用文字來提示某個(gè)機(jī)關(guān)需要做什么操作,全靠環(huán)境來給玩家提示。
這考驗(yàn)著玩家在危機(jī)四伏的探索過程中,是否還有足夠的觀察力去找尋解謎線索。有些看似無意義的文件信息和房間的擺設(shè)也會(huì)成為線索,這又需要用到截圖功能或是記下筆記。游戲給玩家的參與感特別足,更容易獲得解密后的成就感。

音效總是營(yíng)造恐怖感的關(guān)鍵要素,而在我個(gè)人的理解中,恐怖游戲需要的并不是嘈雜的聲音堆積,而是得巧妙的運(yùn)用安靜。
《SIGNALIS》就做到了這一點(diǎn),大部分時(shí)間都沒有多余的音效干擾,能聽到的只有自己輕微的腳步聲,給人以充足的孤獨(dú)感。安全室中有且僅有微弱緩慢的鋼琴聲,用必要的安全感來緩解探索中的壓力。只有當(dāng)不小心驚動(dòng)怪物時(shí),才會(huì)由怪物的嘶吼聲引出刺激的追擊音樂,瞬間讓安全感消失殆盡。

解密中用來點(diǎn)題“信號(hào)”的無線電的調(diào)頻聲更是令人印象深刻,試想一下靜得出奇的房間里,只有無線電的聲音:首先是什么都聽不到的電波噪點(diǎn)音,隨著調(diào)頻又有了電流聲和一些難以聽清的抽象片段,調(diào)整到正確頻道后,要么是毫無生氣的機(jī)械人聲不斷重復(fù)數(shù)字,要么是平靜卻又詭異的音樂循環(huán)。這些都更讓人意識(shí)到這里是被拋棄的地方,唯一的活人只有自己。
到游戲中后期還有一種需要用音頻來擊倒的怪物,帶來視覺與聽覺的雙重沖擊。這款游戲從來不用Jump Scare來嚇人,但該令人毛骨悚然的時(shí)候卻一點(diǎn)也不含糊。

缺點(diǎn)與感受
作為獨(dú)立游戲,同時(shí)也是rose-engine的處女作,《SIGNALIS》自然也是有些缺點(diǎn)的。
游戲中的開槍瞄準(zhǔn)方式過于追求復(fù)古,需要玩家將準(zhǔn)心移至怪物身上,等待準(zhǔn)心縮小才能精準(zhǔn)命中,對(duì)付一些具有防御能力的怪物時(shí)很容易失誤。
另外,游戲的地圖探索設(shè)計(jì)雖然像老《生化危機(jī)》那樣具有類銀河惡魔城的特性,但無法通過的區(qū)域過多。限制探索的區(qū)域的目的,可能也是避免出現(xiàn)過多BUG而做出的妥協(xié)。

可即使是有著這兩項(xiàng)缺點(diǎn),也絲毫不影響這款游戲的高完成度。在大概6小時(shí)的時(shí)候我就看到了通關(guān)畫面,但當(dāng)我重開游戲進(jìn)入“二周目”時(shí),屏幕上赫然出現(xiàn)的“第三章”瞬間讓我大吃一驚。直到我實(shí)際通關(guān)這款游戲花了11小時(shí),我以為全收集了,但在結(jié)局畫面中卻顯示我只是通過了結(jié)局之一而已。
在我開啟了真正二周目時(shí),一些原本在一周目讓我感到不明所以的文件,立刻又讓我聯(lián)系到了游戲后期會(huì)發(fā)生的事件,整個(gè)世界觀、這場(chǎng)噩夢(mèng)的真相也正如一句《黃衣之王》中的“我沒戴面具”,使我恍然大悟,令我細(xì)思恐極。

A9VG體驗(yàn)總結(jié)
與其說仿生人夢(mèng)到了黃衣之王,不如說游戲讓玩家親歷的這場(chǎng)仿生人之夢(mèng),其本身就是《黃衣之王》。在勃克林畫作《死島》各種版本的閃回蒙太奇和與之形成反差的柔和曲調(diào)《天鵝湖》中,目睹昔日同伴被溶解、同化的過程?;蚴潜贿@些可怕的事物擊垮,變得喪失自我最后四分五裂?;蚴怯脨蹃韱拘褯Q心,面對(duì)深不見底的絕望。雖然可能一切都是徒勞,但卻在最終獲得了真實(shí)。

《SIGNALIS信號(hào)》可以說是我今年玩過的最好的生存恐怖游戲,也很難想象這是僅有兩人的制作組做出來的游戲。這封“情書”中飽含對(duì)于生存恐怖游戲黃金時(shí)代的愛意,可怕卻又如此美麗,詭異卻又如此具有吸引力。
A9VG為《SIGNALIS | 信號(hào)》評(píng)分(8.5/10分)詳情如下:
