我連神仙都?xì)⒔o你看,但是卻跳不起來一個(gè)火柴盒的高度?

天才咸魚 | 文
俗話說“人往高處走,水往低處流”,人類總有一種對(duì)“向上”的渴望,不管你是想長的更高,還是想要“好好學(xué)習(xí),天天向上”。如果想要形容一個(gè)人很開心,很多時(shí)候大家會(huì)用“高興地跳起來”來表示。
而“跳”,則是人類實(shí)現(xiàn)物理上“向上”的最原始手段。

游戲玩家們對(duì)于“跳”這個(gè)動(dòng)作有著相當(dāng)?shù)陌V迷,閑著沒事不跳兩下總覺著渾身難受。大家可能是受到了“你跳我也跳”的感染,也可能是地板熱的燙JIO。
不過我覺得在一定程度上是由于看著手邊這么長長的一條空格鍵,不多按幾下實(shí)在是太過浪費(fèi)。
不然你想想把“跳”默認(rèn)設(shè)置到Ctrl鍵你還會(huì)沒事跳兩下嗎?

反過來一想,也許正是游戲開發(fā)者考慮到了“跳”對(duì)于玩家們的重要意義,才把這個(gè)動(dòng)作放在了最順手的那個(gè)位置。
《守望先鋒》玩家在這方面可能更具話語權(quán)?!氨谋奶鲩T去,我輩豈是蓬蒿人”,每個(gè)《守望先鋒》玩家在路人眼中都像是一個(gè)開心的孩子。即使出門之后面對(duì)的可能是一場吊打,但是多蹦跶兩下才彰顯了OW玩家們樂觀的精神。

但也有不在少數(shù)的游戲,選擇了剝奪玩家們隨意蹦跳的權(quán)利,比如那一群膝蓋彎曲能要了親命的不死人們。

《血源》和《黑暗之魂》并不是沒有跳躍動(dòng)作,但是僅限于加速后的向前一躍,它并不能幫你更上一層樓,連一級(jí)臺(tái)階都不行。
EA曾發(fā)行過一款魔幻RPG游戲,名為《阿瑪拉王國》,盡管它取得了IGN 9分的高分,但是大家卻只記住了它的一個(gè)缺點(diǎn):不能跳。這的確有些讓人費(fèi)解:在魔法和怪物滿天飛的世界中,我作為主角卻不能跳?

《阿瑪拉王國》也因?yàn)槠渫馓?hào)“不能跳王國”留在了大家的記憶中。
還有,致力于拯救曼哈頓和華盛頓的《全境封鎖》特工們也不會(huì)跳;這輩子拯救了銀河系的斜坡也不能跳;由全世界精英組成的彩虹小隊(duì)成員們甚至還不如他們自己可以跳的小車。
CS的警員們笑了:你看我不僅能跳,哎我還能大跳,我甚至可以跳躍開鏡爆頭一氣呵成,你說氣不氣?

所以,你經(jīng)常會(huì)在相關(guān)游戲的論壇發(fā)現(xiàn)總會(huì)有人抱怨“為什么這游戲不能跳”。即使“跳”在這個(gè)游戲中并不重要。
對(duì)于這個(gè)問題,大家最能接受的答案便是:取消掉跳躍可以減少更多的工作量和Bug,另外也可能是游戲本身的設(shè)計(jì)限制。

《戰(zhàn)神》系列在《戰(zhàn)神3》時(shí)期還可以讓玩家來一套“皇牌空戰(zhàn)”,而新《戰(zhàn)神》中奎托斯依舊能夠“神擋殺神”,但卻沒辦法小小地跳一下,也許是已成老父親的他需要更多的枸杞了。

不過游戲總監(jiān)Cory Barlog在游戲發(fā)售之前解釋了這一點(diǎn):《戰(zhàn)神4》中采用了更近的攝像機(jī)視角,因此在這種鏡頭設(shè)定下無法再像前作一樣隨意地二段跳了。

很多游戲中都會(huì)被玩家們開發(fā)出各種各樣本不符合開發(fā)者本意的邪道玩法,而這些邪道通常來源于游戲中的跳躍動(dòng)作。
因?yàn)椤疤S”本身就給了玩家們除了前后左右移動(dòng)之外,更多的自由度。像前面提到的CS中的KZ跳便是利用了引擎的缺陷而實(shí)現(xiàn)的,相信很多《上古卷軸5》的玩家也都曾經(jīng)體驗(yàn)過在70度的斜坡上跳躍爬山的經(jīng)歷。
《黑暗之魂》包括《血源》在內(nèi),僅僅是一個(gè)“加速跳”的動(dòng)作,就讓宮崎英高成功感受到了什么叫“玩家的惡意”。

沒事跳一跳是速通玩家們們的必備技能,你永遠(yuǎn)不知道什么時(shí)候蹭一蹭就突然進(jìn)去了。
其實(shí)玩家就是這樣子,給你陽光就燦爛,給個(gè)洪水就泛濫。限制了玩家們跳躍的功能,就可以名正言順地放一個(gè)膝蓋高的臺(tái)階告訴你,那后面你過不去。

僅僅是犧牲大家的一個(gè)小小消遣,就可以省去一大堆排查Bug的麻煩,也能夠放心地在你永遠(yuǎn)到達(dá)不了的地方偷個(gè)懶。
對(duì)于游戲不能跳的另一個(gè)解釋,則是“游戲需要”。比如像《全境封鎖》和《質(zhì)量效應(yīng)》這樣的以掩體射擊為主要作戰(zhàn)方式的游戲中,大家都在玩打地鼠,你卻要第一個(gè)跳起來露個(gè)頭,似乎說不過去,也并沒有什么必要。

另外像《彩虹六號(hào)》和《幽靈行動(dòng)》這樣的軍事題材游戲,身背一大堆裝備,甚至是褲兜里帶著兩面強(qiáng)化墻的特種隊(duì)員們,反恐時(shí)蹦蹦跳跳,既不符合現(xiàn)實(shí)情況,好像也沒有個(gè)軍人的樣子。
于是大家就發(fā)明了蹲起。

跳躍功能消失的原因還在于萬能的互動(dòng)鍵取代了跳躍鍵。跳躍在游戲中最大的功能在于跨越障礙,但這些都可以通過翻越或者攀爬這樣的互動(dòng)動(dòng)作完成,而如果一個(gè)游戲?qū)τ谔S沒有更多的功能設(shè)計(jì)的話,那么無意義的原地跳躍完全可以舍棄。
這就是為何《刺客信條2》之后,可以徒手攀巖的刺客們,在平地上卻沒辦法跳出一個(gè)火柴盒的高度。
大家不滿意取消“跳躍”的原因之一在于這樣做限制了玩家們的自由度,但其實(shí)更重要的原因在于大家少了一個(gè)便捷的消遣方式,尤其是在無聊的跑路過程中。就像你在做一件單調(diào)的事情時(shí),總要在周圍找一件東西禍禍,比如轉(zhuǎn)筆。

所以即使是大家在游戲中沒法蹦來蹦去,那也會(huì)原地轉(zhuǎn)圈,蹲起或者是跳舞來證明你還沒有掉線。

但是如果這個(gè)游戲可以跳,那么狂按空格就一定是你的首選,不信?看看你你的空格左側(cè)是不是锃光瓦亮的?
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