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【暗影火炬城】最新Demo測評:點燃國產(chǎn)的希望之火

2021-08-07 12:08 作者:無月白熊  | 我要投稿

前言:暗影火炬城的demo于2021年8月5日更新了第二版,在游玩這一版時,這款國產(chǎn)游戲的高質(zhì)量高完成度,的確給了我前所未有的震撼。整體游玩體驗,仿佛在玩一個成熟工作室制作的系列優(yōu)質(zhì)續(xù)作。這也是第一款我覺得可以和國外的那些優(yōu)秀游戲有得一拼的作品。

?優(yōu)秀簡潔的界面

這可能是我在國產(chǎn)游戲里,見過的設(shè)計的最好的菜單界面。它深深融入了故事之中,這個故意復(fù)古做舊的機(jī)器,是開場的老熊送給你的。雖然機(jī)器的外表看起來很老式,但是內(nèi)在,卻是液晶屏,高清顯示,記錄著一切游戲中你需要的東西,是一件充滿了高精尖設(shè)計的裝備。

而且界面簡潔易上手,功能排布也顯然經(jīng)過了精心設(shè)計。

順帶一提,游戲中的雜志,有著不錯的文本量,可以從中更多地了解這個世界的信息。

單從界面來說,應(yīng)該是國產(chǎn)中獨一份的優(yōu)秀了。

?故事的文化氛圍

暗影火炬城的故事,是由豐富的元素構(gòu)成的:《瘋狂動物城》+中國文化+賽博朋克元素

故事是架空背景,整個城鎮(zhèn)是由各種各樣不同動物生活一起,攜手打造的。

比起很多游戲中出現(xiàn)的“傳統(tǒng)仙俠、武俠”等中國元素,這款游戲主打現(xiàn)代風(fēng)格。

經(jīng)常游玩游戲的朋友應(yīng)該知道,我們看到的中國現(xiàn)代元素,實際上大多是外國人眼中認(rèn)為的中國元素。

能在一款國產(chǎn)游戲中,看到真正的中國元素,這無疑讓人感到眼前一亮。

從小面攤子里的“素椒面”、“紅油抄手”、“麻辣小面”我們就可以看出這是個由四川師父開的路邊面店。加之師父生動有趣的四川話配音,讓人很快就有了較深的代入感。

游戲中不僅僅是四川話,不同動物,都有不同特色的地方配音。而且語句生動,十分具備生活氣息。在這樣氛圍的渲染下,縱使是提到一些游戲中的專有名詞,也不會令人感到尷尬。

這讓我回想起不少之前游玩過的國產(chǎn)游戲,它們?yōu)榱藢iT給人物立人設(shè)而設(shè)計的臺詞,通常顯得十分啰嗦且脫離現(xiàn)實,讓玩家游玩時難免會感到一種“疏離感”。這樣在游玩時,自然無法代入其中。

暗影火炬城的臺詞和配音,顯然是經(jīng)過了精心設(shè)計,專心演繹。

只是,這里我也感覺到了一點違和感,我作為一個東北人,是在聽到東北話時,察覺出這違和感源于何處的。通常東北人(至少我身邊的東北人),與外地朋友進(jìn)行交流時,基本不會用太純的東北話。雖然還是會有大碴子味,但主要以對方能夠聽懂為主。而我身邊的外地朋友和我聊天時也是一樣。

通常情況下,不同地區(qū)的人在一起聊天時,會采用地方普通話進(jìn)行交流,比如大名鼎鼎的川普(我有倆大學(xué)同學(xué)就是重慶人)。

只有在罵人或者運用一些經(jīng)常使用的詞匯時,會出現(xiàn)方言,比如東北人一般說“干什么呢?”都會說成“干啥呢?”

但在暗影火炬城中,我個人覺得臺詞方言話方面有點用力過猛了。大家都在各說各的。

我覺得說話時,采用各自地區(qū)的普通話。而在人物發(fā)怒,受到驚嚇等情緒失控狀態(tài)時,再飆出方言,整體會顯得更加真實。而朋友之間,偶爾玩一些對方方言的語言梗,也是經(jīng)常存在的現(xiàn)象。

比如,我有時會和福建朋友學(xué)一兩句福建話(當(dāng)然不是很像)。或者來句河南話“中”,這樣。

當(dāng)然,這只是我個人的建議。作為游戲時,這樣已經(jīng)很好了。

另外,那個耗子還不清楚它的人設(shè)。也許它就是為了打破耗子的刻板印象,所以語氣才特別剛正不阿。

在通常印象下,還是比較喜歡英雄聯(lián)盟中圖奇那樣的配音,那樣更像老鼠多一點。

事實上,如果用一個狡猾邪惡的配音,塑造一個剛正不阿的老鼠,我覺得會更有趣一點

?

地圖設(shè)計

暗影火炬城的美術(shù),我只能用“驚艷”來形容。

作為一款橫板游戲,它的地圖背景卻是純3D的,有著豐富的縱深。

你可以看到齒輪的移動。也可以通過外部的窗口,看到窗外世界的變化。

街道上的涂鴉和被撕碎一半的小廣告,仿佛讓我回憶起九十年代那些老城區(qū)。

雖然有些臟亂,但卻有一種別樣的生活氣息。

整體效果,仿佛讓你置身于一個真實的世界之中。

雖然在場景構(gòu)造上,這款游戲已經(jīng)足夠優(yōu)秀,但我并不認(rèn)為地圖是完全沒有問題的——當(dāng)然這部分問題,是從DEMO這個小小的片段中感受到的,游戲整體如何,尚不清楚。

作為一款DEMO,無法全局評價它的地圖設(shè)計。但是對我來說,只從DEMO包含的內(nèi)容來說,我覺得暗影火炬城在地圖整體路線規(guī)劃上,只能說感覺有點一般。整體是以一條路加上“分支”隱藏物品來進(jìn)行設(shè)計的。

比如大家都熟知的《空洞騎士》,它是圍繞初始城鎮(zhèn)與淚城兩個中心點構(gòu)建的。淚城四通八達(dá)可以抵達(dá)任何一個地方。初始城鎮(zhèn)也連接著水晶山峰,呼嘯山崖這些大型地圖。

拿空洞的第一張迷宮地圖來說,它就有著四通八達(dá),通向各個區(qū)域的感覺。

從目前內(nèi)容感受,《暗影火炬城》的第一個游戲地圖比較線性,有點一條路走到黑的感覺。

我覺得NPC設(shè)置的還挺出色的,希望最終的大地圖,是圍繞這些可愛的NPC來進(jìn)行設(shè)計。

當(dāng)然這方面的評價,還要等待最終的正式版。現(xiàn)在就做判斷,有點為時過早了。

?戰(zhàn)斗系統(tǒng)

戰(zhàn)斗當(dāng)然是這類游戲不可或缺的一部分。從目前技能樹可以看出,游戲有拳頭、大鉆頭和一樣隱藏武器。

技能樹看似東西很多,實際解鎖完畢,以目前的數(shù)量來說,應(yīng)該花不了太長的解鎖時間。

個人猜測,在技能樹里,設(shè)計師應(yīng)該隱藏了一些武器與武器之間連鎖攻擊的技能(當(dāng)然也可能沒有)。

從測試版中可以感覺到游戲應(yīng)該是將爽快的“連擊”作為戰(zhàn)斗的主要內(nèi)容。只是以目前解鎖的內(nèi)容來說,連招是有的,但打起來不夠豐富。

而且從預(yù)告片中,可以看出,核心的一些格擋、反擊,螺旋槳等特色內(nèi)容還沒有解鎖,整體值得期待。

目前游戲的打擊感,整體感覺一般。(這并非差評,國產(chǎn)游戲打擊感糟糕的實在太多了,一般指這款游戲做到了不錯的水準(zhǔn))與個別敵人交鋒時,碰撞體積,略微有一點奇怪。

游戲中,還有一個酷炫的類doom處決系統(tǒng)。雖然是特寫,但整體短促,刺激,不會干擾戰(zhàn)斗節(jié)奏。制作組還貼心地設(shè)置了,可以關(guān)閉處決動作的選項。

從體驗版來說,BOSS難度過低——希望在最后的實際游戲中,能有具備挑戰(zhàn)難度的BOSS。

?結(jié)語:暗影火炬城試玩限時進(jìn)行中,請去嘗試一下,它非常優(yōu)秀,足以給人驚喜。真沒想到國單能做到這種程度。


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