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游戲防沉迷漏洞有哪些?短視頻平臺推廣無須實名認(rèn)證游戲

2021-08-06 11:19 作者:南方都市報  | 我要投稿

游戲企業(yè)針對未成年人防沉迷措施正不斷加碼。截至8月5日,騰訊、網(wǎng)易、游族、IGG等多家游戲企業(yè)也官宣升級未成年人防沉迷系統(tǒng),在限時、限充“雙減”方面進一步縮減未成年人玩游戲時長,提高相應(yīng)年齡段的充值門檻。

南都記者發(fā)現(xiàn),雖然游戲企業(yè)對未成年人防沉迷系統(tǒng)愈加具體、嚴(yán)格,但人證信息不一致、不合規(guī)游戲借助短視頻平臺肆意傳播以及防沉迷系統(tǒng)覆蓋性仍待提高等問題仍是監(jiān)管盲點。

艾媒咨詢總經(jīng)理兼首席分析師張毅向南都記者表示,他認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)建設(shè)要參考金融系統(tǒng)的做法,“像在股票投資、理財產(chǎn)品購買等環(huán)節(jié),相關(guān)機構(gòu)都會對用戶進行風(fēng)險評估,根據(jù)相關(guān)分?jǐn)?shù)劃定不同等級,匹配用戶相對應(yīng)的游戲權(quán)利和體驗”。

互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者張書樂表示,防沉迷應(yīng)該“疏堵結(jié)合”,防沉迷系統(tǒng)是“堵”,而對游戲產(chǎn)品的垂直細分則是“疏”。一是加快對功能游戲的開發(fā),讓未成年人的游戲時間和欲望在各種帶有寓教于樂功能的功能游戲上得到實現(xiàn);二是加快對爆款游戲與文化傳承上的結(jié)合,將文化傳承用“游戲”的方式潛移默化到未成年人腦海里。三是實現(xiàn)游戲分級,同時驅(qū)動游戲公司開發(fā)真正青少年向的游戲。

游戲公司升級防沉迷系統(tǒng)

8月3日,騰訊游戲發(fā)布聲明,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線游戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措中便提到“倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進入游戲的可行性”,而在8月4日,騰訊游戲便明確表示未滿12周歲用戶將無法在《王者榮耀》進行游戲充值。

騰訊游戲在聲明中稱,將執(zhí)行未成年用戶在線時長限制,“雙減”指非節(jié)假日從每天1.5小時降低至1小時,節(jié)假日從每天3小時減到2小時;未滿12周歲未成年人(“小學(xué)生”)禁止在游戲內(nèi)消費。“雙打”指打擊身份冒用與打擊作弊,即針對未成年人冒充成年人游戲的情況,將原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬戶全部重新認(rèn)證;積極配合政策,打擊用戶通過加速器登陸及部分第三方平臺買賣成年人賬號的行為。

此外,騰訊方面還在聲明中提出三個倡議,分別是:倡議全行業(yè)進一步強化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時長;倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究;倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿12周歲小學(xué)生進入游戲的可行性。

8月4日,騰訊旗下的王者榮耀明確表示未成年用戶每日22時至次日8時禁玩,國家法定節(jié)假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時。未滿12周歲的用戶無法進行游戲充值;12周歲(含)以上未滿16周歲的用戶,單次充值上限50元人民幣,每月充值上限200元人民幣;16周歲(含)以上未成年用戶,單次充值上限100元人民幣,每月充值上限400元人民幣。此外,王者榮耀健康系統(tǒng)還對游客模式進行了限制。

8月3日,網(wǎng)易游戲宣布,啟動2021年“暑期未成年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境專項整治”活動,針對未成年人游戲時間、游戲消費也進行合理限制。據(jù)悉,在此次暑期專項行動中,網(wǎng)易游戲還將針對旗下直播平臺、社交平臺加強審核,并對平臺內(nèi)容開展篩查行動,清理處置相關(guān)違法違規(guī)的信息和賬號。目前,暑期專項治理活動已前置干預(yù)疑似未成年玩家28968名。

8月3日,盛趣游戲方面也發(fā)布聲明稱,嚴(yán)格落實針對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲的時段時長、消費金額等具體標(biāo)準(zhǔn)和明確要求。在未來,將持續(xù)升級防沉迷系統(tǒng),積極探索運用AI和機器學(xué)習(xí)技術(shù)、生物識別技術(shù),來落實“人證對應(yīng)”,防止用戶杜撰身份信息通過驗證。

此外,三七互娛、吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò)、游族網(wǎng)絡(luò)、IGG等游戲公司也紛紛表態(tài),稱按照相關(guān)要求,已接入國家層面的實名認(rèn)證系統(tǒng),嚴(yán)格落實未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷規(guī)定,在游戲中上線新版適齡提示標(biāo)識和用語,積極踐行社會責(zé)任。

防沉迷監(jiān)管政策愈加嚴(yán)格

未成年人觸網(wǎng)玩游戲的比例不斷上升,相關(guān)部門對防止未成年人沉迷游戲的相關(guān)舉措與規(guī)定也愈加嚴(yán)格、具體。

2019年11月,國家新聞出版署出臺《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通過網(wǎng)絡(luò)游戲賬號實名制、嚴(yán)控未成年人游戲時長、加強行業(yè)監(jiān)管、探索實施適齡提示制度等六大舉措,加大對未成年人游戲的監(jiān)管力度。

2020月12日,中宣部出版局副局長馮士新就在2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上表示,國家層面的實名驗證系統(tǒng)已基本建成,正組織企業(yè)分批接入,在2021年6月1日前,所有上線運營的游戲須全部接入。

今年6月1日起施行的新修訂的《未成年人保護法》為加強監(jiān)管防止沉迷新修訂的未成年人保護法專門增設(shè)“網(wǎng)絡(luò)保護”一章。針對未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)等問題,新修訂的未成年人保護法作出規(guī)定:網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)針對未成年人使用其服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時間管理、權(quán)限管理、消費管理等功能。

今年7月29日,中宣部出版局副局長楊芳在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上表示,國家層面的防沉迷實名認(rèn)證平臺已建成,接入企業(yè)5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎(chǔ)性目標(biāo)。下一步,中宣部出版局將始終把防沉迷作為重中之重。

據(jù)了解,此前針對教育領(lǐng)域發(fā)布的“雙減政策”中也有提及網(wǎng)絡(luò)游戲。此前,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于進一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》(以下簡稱《意見》)。該《意見》要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,保護視力健康,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。

值得注意的是,此前相關(guān)媒體對于的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的報道曾引發(fā)外界極大關(guān)注,認(rèn)為游戲?qū)⒉叫M饨逃暮髩m,成為類似“雙減政策”管控的對象。

對此,艾媒咨詢總經(jīng)理張毅向南都記者分析稱,“兩者不能相提并論”。他表示,校外教育屬于深層次的社會問題,涉及家庭負(fù)擔(dān)、教育公平等相關(guān)問題,對國家的人口政策以及教育布局有較大的負(fù)面影響,“而網(wǎng)絡(luò)游戲是科技和文化的融合體現(xiàn),是數(shù)字經(jīng)濟重要組成部分,同時也承載了文化輸出的功能,也能夠帶來直接的經(jīng)濟效率,兩者的屬性不能相提并論”。

“對于游戲而言,不會出現(xiàn)類似于‘雙減政策’這么一刀切的情況”,中國社會科學(xué)院社會發(fā)展戰(zhàn)略研究院研究員田豐表示,但游戲要擺脫懸在頭上的達摩克利斯之劍的難度是非常大,需要外界改變看待游戲的立場與視角,即對未成年人而言,游戲不再只是一個娛樂工具,它也是幫助未成年人實現(xiàn)社會化教育功能的工具,能讓未成年人去習(xí)得社會規(guī)則以及與人相處的能力等等,“該過程中,我們既要幫助他們?nèi)W(xué)習(xí)規(guī)則,也要避免他們完全沉迷到虛擬生活中。”

人證信息不一致成監(jiān)管難點

據(jù)了解,實名認(rèn)證是各游戲企業(yè)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的核心環(huán)節(jié)。目前,絕大多數(shù)游戲公司都貫徹了《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》的相關(guān)規(guī)定,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶均需要使用有效身份信息進行注冊,并在此基礎(chǔ)上建立限制游戲時長、限制充值金額的相關(guān)舉措。

目前,防沉迷系統(tǒng)仍有制度上的漏洞需要填補,人證信息不一致便是其中之一。在防沉迷相關(guān)舉措的執(zhí)行過程中,仍有許多未成年人通過家人的身份信息或者其他渠道搜集的身份證信息通過實名認(rèn)證。此外,更有甚者通過電商平臺或者相關(guān)游戲交易平臺購買或者租賃游戲賬號。南都曾對游戲租號亂象進行報道,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)上充斥大量的出租游戲賬號平臺,且多數(shù)租號商家未要求身份驗證就提供游戲賬號,有未成年人借此通過網(wǎng)絡(luò)租借游戲賬號輕易繞過游戲防沉迷系統(tǒng),不再拘束于時長與充值金額的限制。

8月5日,廣東高院發(fā)布了與未成年人過度充值相關(guān)的調(diào)解案例。在案件審理過程中,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院法官朱曉瑾發(fā)現(xiàn),小沈的游戲賬號實名認(rèn)證的姓名是小沈父親的名字,身份證號碼卻是小沈母親的證件號。法院認(rèn)為,認(rèn)證姓名與身份證號碼不匹配,也能通過游戲認(rèn)證,這反映了該游戲平臺的游戲賬號實名認(rèn)證形同虛設(shè),在限制未成年人充值方面,無法發(fā)揮應(yīng)有作用,違反了國家關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)要求。

“其實通過不定時的人臉識別、指紋信息錄入等技術(shù)可以堵住實名認(rèn)證用戶信息與玩家用戶信息不一致的漏洞”,有游戲從業(yè)者李燦(化名)向南都記者透露,“但將人臉識別技術(shù)應(yīng)用于防沉迷體系的做法并不具備普適性,只有如騰訊、網(wǎng)易為代表的一線游戲大廠才具備如此雄厚的技術(shù)與資金實力,并在相關(guān)部門的交流與合作中具有一定的主動性。”

李燦還表示,人臉識別或者指紋錄入的相關(guān)技術(shù)還要綜合考慮用戶隱私、信息安全與未成年人識別需求之間的平衡,目前還沒有全國統(tǒng)一的應(yīng)用規(guī)范和安全標(biāo)準(zhǔn),也沒有較為成熟穩(wěn)定的行業(yè)技術(shù)經(jīng)驗供參考,還要面對社會公眾對隱私信息保護的擔(dān)憂。

【記者調(diào)查】

短視頻平臺推薦無須實名認(rèn)證游戲

南都記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),短視頻平臺也成為“漏網(wǎng)之魚”的溫床。在一些知名短視頻平臺,相關(guān)主播推薦的網(wǎng)絡(luò)游戲不經(jīng)過實名認(rèn)證即可注冊,有的游戲甚至能一鍵生成游戲賬號與密碼,游戲充值暢通無阻,無需通過實名認(rèn)證。

“想玩主播同款游戲的打開屏幕下方小風(fēng)車,看我第一個視頻,里面有首充禮包和我的兌換碼”,一長串不斷跳動且顯眼的游戲數(shù)值填滿了游戲直播畫面,不曾露面的游戲主播用抑揚頓挫的語調(diào)引導(dǎo)觀眾去下載其推廣的網(wǎng)絡(luò)游戲,“把這些禮包一領(lǐng),(在游戲中)就像坐上飛機,直接起飛,開天辟地就完事了!”

主播利用直播畫面推廣游戲。

按照該主播的指引,南都記者在相關(guān)鏈接中下載了其推薦的游戲《大荒山海錄》,并通過簡單的手機號碼驗證并完成了游戲賬號注冊。值得注意的是,在進入游戲后,南都記者沒有被要求進行實名認(rèn)證,且在其充值入口還注明“充值不同額度,獲得對應(yīng)本金的抽獎資格”的標(biāo)語,提供從98元到648元之間不等的禮包充值服務(wù)。南都記者在點擊充值648元禮包的鏈接后,頁面便順利跳轉(zhuǎn)到相對應(yīng)的充值確認(rèn)頁面,全程暢通無阻,未有實名認(rèn)證流程來核實用戶信息。

《末日前線》未經(jīng)實名認(rèn)證認(rèn)可充值。

值得注意的是,類似場景在該短視頻平臺的其他游戲直播間也時有上演。在“銀角大俠”的直播間也有類似場景,該主播在其直播畫面中寫著“點下方小風(fēng)車,下載主播推薦游戲”。南都記者根據(jù)指引下載了其推薦的游戲《斗破火舞》。值得注意的是,該游戲的賬號注冊比《大荒山海錄》更加“方便”,點擊“立即注冊”按鈕后,該游戲便會自動生成游戲賬號與密碼,且在進入游戲后能夠順利進行充值消費,全程沒有實名認(rèn)證的流程。

↑↓《斗破火舞》、《末日前線》能夠一鍵生成賬號和密碼。


此外,南都記者還下載了主播“愛遲到的十三”在直播間的推薦游戲《末日前線》后,發(fā)現(xiàn)其注冊流程也如《斗破火舞》一樣,自動生成游戲賬號與密碼,且未經(jīng)實名認(rèn)證也能進行游戲充值。

對此,南都記者通過國家新聞出版署網(wǎng)站核實上述游戲的相關(guān)版號審批情況。結(jié)果顯示,上述游戲中,僅有《末日前線》披露的游戲文號、版號以及運營單位等相關(guān)信息能與網(wǎng)站中顯示的結(jié)果一一對應(yīng),運營單位是廣州市勤眾網(wǎng)絡(luò)科技有限公司;《大荒山海錄》在游戲界面沒有披露相關(guān)游戲版號與運營單位信息,且在國家新聞出版署網(wǎng)站中搜索不到相對應(yīng)的結(jié)果。

有意思的是,《斗破火舞》在游戲界面披露的游戲版號實為《天姬變》的游戲版號,而其在游戲中發(fā)布公告的抬頭卻是《神姬奇譚》,有較大可能為“換皮游戲”。

據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,雖然相關(guān)應(yīng)用商店和廣告平臺加強了游戲合規(guī)環(huán)節(jié)的管控,但仍存在漏洞。2020年,穿山甲聯(lián)盟對買量游戲提出版號要求,蘋果公司加緊要求補充開發(fā)者版號信息,下架眾多無版號的游戲。如今,相關(guān)換皮游戲或者無版號游戲仍可以通過短視頻平臺的游戲主播或者創(chuàng)作者進行推廣,導(dǎo)入玩家注冊、練級與充值,對防沉迷系統(tǒng)是一個較大的挑戰(zhàn)。

【專家觀點】

游戲企業(yè)社會責(zé)任仍待提高

“我認(rèn)為防沉迷體系是存在問題的,因為相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)不是國家相關(guān)機構(gòu)去制定的,而是由企業(yè)去發(fā)起、去參與的”,張毅向南都記者表示,他認(rèn)為防沉迷系統(tǒng)建設(shè)可以參考金融系統(tǒng)的做法,像在股票投資、理財產(chǎn)品購買等環(huán)節(jié),相關(guān)機構(gòu)都會對用戶進行風(fēng)險評估,根據(jù)相關(guān)分?jǐn)?shù)劃定不同等級,匹配用戶相對應(yīng)的游戲權(quán)利和體驗。

張書樂也向南都記者表達了類似看法?!坝螒蚬镜闹黧w責(zé)任一直有所缺位,許多行為仍停留在‘作秀’之上”,張書樂認(rèn)為,游戲企業(yè)應(yīng)真正落實好防沉迷系統(tǒng),確保未成年人的游戲時間在控制范圍內(nèi),而不是強調(diào)自己的游戲內(nèi)容是成人向,游戲面向群體又是全年齡的文字游戲,以及拿出未成年人玩家在游戲營收中的貢獻比極少等等理由去回避自己的主體責(zé)任。

此外,目前防沉迷系統(tǒng)的鏈接性和覆蓋范圍仍需加強。張書樂表示,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)需要所有游戲平臺、游戲產(chǎn)品乃至各種類型的游戲(PC端游、頁游、手游、小游戲以及不聯(lián)網(wǎng)的單機游戲)均有效地納入其中,并打通數(shù)據(jù),確保未成年人在游戲(不僅是網(wǎng)游)的總時間可控。

解決未成年人沉迷的網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象的關(guān)鍵是“疏堵結(jié)合”。張書樂認(rèn)為,防沉迷是堵,而對游戲產(chǎn)品的垂直細分則是疏。一是加快對功能游戲的開發(fā),在防沉迷的同時,讓未成年人的游戲時間和欲望在各種帶有寓教于樂功能的功能游戲上得到實現(xiàn)。二是加快對爆款游戲與文化傳承上的結(jié)合,應(yīng)該利用游戲既有的影響力和未成年人對其的喜好,善加引導(dǎo),將目前的作秀變成一種經(jīng)常性、有效率、有效果的游戲業(yè)務(wù),更多的文化傳承用“游戲”的方式,潛移默化到未成年人腦海里。三是實現(xiàn)游戲分級,讓成人向游戲和未成年人實現(xiàn)“一米線”,同時驅(qū)動游戲公司開發(fā)真正青少年向的游戲,而不是現(xiàn)在成人向游戲、泛年齡層皆可玩。

所有網(wǎng)絡(luò)平臺都應(yīng)強化保護模式

除了技術(shù)層面的限制與疏導(dǎo),相關(guān)青少年保護領(lǐng)域的專家學(xué)家還認(rèn)為,防沉迷還應(yīng)回歸青少年本身,重點關(guān)注青少年的成長問題,加強對未成年人的引導(dǎo)和服務(wù),解決成長的困擾。

中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷孫紅艷此前曾向南都記者表示,通過游戲分級可以避免未成年人玩不當(dāng)游戲,從而適度緩解沉迷。但是技術(shù)預(yù)防只是一個方面,如果不解決根本問題,那么預(yù)防了這個還會出現(xiàn)其他的沉迷。關(guān)鍵還要從未成年人的成長需求入手,要從根本上解決未成年人的成長問題,才能真正解決沉迷行為。因此,要在生活中加強對未成年人的引導(dǎo)和服務(wù),給他們切實的幫助,使未成年人的煩惱得到解決,成長困難得到幫助。

今年7月,中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心聯(lián)合多部門發(fā)布《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》。報告顯示,未成年人使用互聯(lián)網(wǎng)玩游戲比例達62.5%,其中手機游戲占比為56.4%,工作日在線超兩小時的達到13.2%。

“未成年人在網(wǎng)絡(luò)生活當(dāng)中的滲透率越來越高,未成年人很可能在接受學(xué)校教育之前便已接觸了游戲”,田豐向南都記者分析,防沉迷的關(guān)鍵的角色是未成年人自己。因為他們的認(rèn)知決定了網(wǎng)絡(luò)游戲、短視頻究竟是娛樂工具還是學(xué)習(xí)工具,需要讓未成年人去適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)社會,正確地認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)社會中哪些事該做,哪些是不該做,對事情的限度、時間、深度的等等要有清晰的認(rèn)知,該過程就需要家長、學(xué)校、社區(qū)以及相關(guān)部門的共同努力。

此外,田豐還表示,包括游戲、短視頻平臺在內(nèi)所有網(wǎng)絡(luò)平臺對未成年人保護的模式都是存在缺陷的。所有網(wǎng)絡(luò)平臺都需要用更加嚴(yán)格的未成年人保護機制來防范未成年人過度使用網(wǎng)絡(luò),因為即便未成年人不玩游戲,他們也會去刷短視頻或者去其他網(wǎng)絡(luò)平臺尋找感興趣的內(nèi)容。從國家層面來講,可以通過人臉識別、身份認(rèn)證系統(tǒng)等技術(shù),讓未成年人在所有網(wǎng)絡(luò)平臺中都建立一個統(tǒng)一的身份信息和檔案,記錄其在網(wǎng)絡(luò)平臺的行為,統(tǒng)計其在網(wǎng)的時間,真正有效地保護未成年人。

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