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WLK 3.4.3+ 貓德白皮書 (二) 常規(guī)循環(huán)的深入淺出

2023-08-16 06:59 作者:SOSO財高八抖  | 我要投稿



本系列專欄主要是針對WLK懷舊服3.4.2后期清晰改動后的貓德進行重新知識體系建構(gòu)

并且針對版本末期進行多階段跨度的游戲內(nèi)容進行優(yōu)化,方便查閱


目錄

<TBD>



0. 前言


在上一章節(jié)中,你應(yīng)該學(xué)會了從零基礎(chǔ)到木樁打好起手式,并且理解了1+3+2的概念,知道多個Buff和Debuff在戰(zhàn)斗中的節(jié)奏和保持起來會遇到哪些具體的問題.問題有很多,比如說


如果我割裂和咆哮同步了我該打什么?
觸發(fā)了清晰后割裂斷了應(yīng)該打什么?
斜掠經(jīng)常斷怎么辦?

...


這一篇章將會深入淺出的解釋清楚貓德常規(guī)循環(huán)的邏輯關(guān)系以及應(yīng)對技巧,幫助你優(yōu)化你的輸出循環(huán)以及培養(yǎng)處理不同情況的決策能力



1. 常規(guī)循環(huán)的邏輯關(guān)系


我們先從一個標(biāo)準(zhǔn)的木樁戰(zhàn)(也就是你貼著敵人一直打)的場景分析起.在起手式打完后,敵人身上的三個狀態(tài)(割裂/斜掠/裂傷),如下圖所示


一場標(biāo)準(zhǔn)木樁戰(zhàn)中的割裂覆蓋


一場標(biāo)準(zhǔn)木樁戰(zhàn)中的斜掠覆蓋


一場標(biāo)準(zhǔn)木樁戰(zhàn)中的裂傷覆蓋


你會發(fā)現(xiàn),在戰(zhàn)斗開始/起手式到戰(zhàn)斗結(jié)束,你這三個技能都是在斷了之后盡快補(而不是提前補).這意味著一場戰(zhàn)斗中的要最大化傷害,也就是技能全覆蓋的情況下,他們的時間軸在你戰(zhàn)斗開始時就已經(jīng)決定了.


如果時間軸是固定的話,那你真正需要去控制的是

1) 錯開可控的野蠻咆哮來避免同步

2) 足夠的資源來確保覆蓋率

3) 在以上兩條的基礎(chǔ)上壓榨出更多的DPS


以下部分會對每個知識點進行詳細(xì)解釋和結(jié)論,請根據(jù)自己的需求閱讀



2. 野蠻咆哮的覆蓋機制(SR Clipping)


永不同步的割裂/野蠻咆哮


因為割裂的時間軸是固定的,那么什么時候覆蓋咆哮是唯一的讓兩個技能不重疊的辦法.這里就會涉及到幾個關(guān)鍵的變量,比如割裂剩余時間,咆哮剩余時間,你上有多少能量,還有就是手上有多少星/CP.


通過計算,我們能得出最優(yōu)解的覆蓋條件為


套裝效果常數(shù) 指的是套裝帶來的額外咆哮時間,其實就是指4T8的效果,在當(dāng)前游戲版本中他已經(jīng)不再重要的,因此可以暫時忽略不計,放在這只是方便理解.


割裂延遲(Leeway)?指的是,比如說當(dāng)你補了一個割裂,但你的能量來不及回復(fù)到足夠你多打一個星然后補野蠻咆哮.因此Leeway作為一個常數(shù)是需要計算在里面以保證前后兩個技能之間是有緩沖空間進行下一步?jīng)Q策.


咆哮割裂差值(Offset) 指的是一個通過大樣本模擬計算出來的最佳常數(shù).當(dāng)這個常數(shù)計算在條件里時,他能有效的最大化DPS且保證覆蓋的有效性.過晚的覆蓋咆哮會造成同步,過早的覆蓋會造成DPS的損失.因此一個正確的Offset值會達到最平衡的效果,而這個值會根據(jù)階段和裝備不同有可能不同.以3.4.3為例子,P3 BIS的常數(shù)為25.


當(dāng)你通過以上的條件來做覆蓋咆哮的決策,你就能有效的避免技能同步的情況.當(dāng)然,你并不希望人腦計算...通過合適的WA和插件可以有效的監(jiān)視條件的觸發(fā),而在大量練習(xí)后就可以形成肌肉記憶來直覺判斷了.具體的WA請參加別的章節(jié).



3. 精靈火,撕碎,以及清晰預(yù)兆


精靈火施放的節(jié)奏,精靈火作為優(yōu)先級最高的填充技能,絕大部分時間都是卡CD施放


在貓德改動后,精靈火會是在常規(guī)循環(huán)中卡CD使用的技能.有兩種情況下你不會使用精靈火

1) 當(dāng)你能量超過85e,使用精靈火一定會造成能量溢出

2) 當(dāng)你準(zhǔn)備補割裂(5星)時,精靈火同時CD轉(zhuǎn)好,這時你會優(yōu)先打割裂

在其他情況下,你都會一到CD就用精靈火.精靈火的延遲和DPS損失是正比關(guān)系.


在打出精靈火后,你就會得到清晰預(yù)兆.清晰預(yù)兆能夠讓你免費打一個技能.這意味著你需要在清晰觸發(fā)時打一個最賺的技能.最賺的技能意味著

1) 他的能量/傷害比例(DPE, Damage Per Energy)是最高

2) 不打全局影響循環(huán)/覆蓋的技能,量化后的優(yōu)先級在當(dāng)前最高


因此,當(dāng)觸發(fā)清晰的時候,你可以默認(rèn)下一個技能一定是撕碎.比如在極少數(shù)的極端情況

1) 割裂結(jié)束了需要補,但是咆哮快結(jié)束了,那提前用清晰補割裂不會造成損失(高優(yōu)先級的案例)

2) 非木樁戰(zhàn)中,多個技能即將結(jié)束,利用清晰快速補充裂傷來重置循環(huán)(動態(tài)優(yōu)先級的變化)


總結(jié)來說,常規(guī)循環(huán)中卡好精靈火釋放撕碎會是絕大部分情況下的唯一選擇.



4. 斜掠的優(yōu)先級


斜掠P3中的覆蓋


斜掠的優(yōu)先級是根據(jù)階段,或者更準(zhǔn)確點說,你的裝備,來決定的.在WLK中,有不少套裝效果會提升你的斜掠傷害,進而提升DPE,從而提升優(yōu)先級.


在默認(rèn)狀態(tài)下,當(dāng)裝備非常差勁的時候,斜掠和撕碎本質(zhì)上是沒有太大區(qū)別的(DPS/DPE),比如在P1階段的裝備屬性時,滿打滿算3跳斜掠比撕碎稍微好一丟丟,所以你會保持斜掠然后打撕碎.


在P2,暴擊和破甲的提升讓直傷的優(yōu)勢提升,讓撕碎的DPE超越了斜掠,理論上斜掠就不需要打了.但是T8效果的加入讓斜掠又強了一丟丟,所以在P2階段大部分玩家都把斜掠當(dāng)成一個"想起來就打",因為最終反映在DPS上差別是可有可無.



在P3和P4中,撕碎的默認(rèn)DPE隨著直傷加成(破甲和暴擊等)而繼續(xù)超過斜掠,但2T9和4T10的效果讓斜掠反超撕碎更強,因此保證斜掠的覆蓋變成了必需的手法.但這也意味著,當(dāng)套裝效果不存在時,在目前游戲階段里(P3-P5),斜掠是沒有必要打的.



因此,當(dāng)你有套裝效果提供斜掠增益時,你應(yīng)該保持斜掠的覆蓋,其他時間打撕碎;而當(dāng)沒有套裝效果時,斜掠則移出循環(huán).但無論任何時候,考慮到能量和優(yōu)先級,你都不應(yīng)該用清晰預(yù)兆來打斜掠.



5. 把技巧集合在一起


以上的幾個關(guān)鍵點總結(jié)為

1) 咆哮覆蓋能保證割裂和咆哮同步不再發(fā)生

2) 精靈火的卡CD能保證持續(xù)的清晰預(yù)兆作為資源補充

3) 平砍和精靈火產(chǎn)生的清晰預(yù)兆轉(zhuǎn)換成大量的撕碎作為主要填充輸出來源

4) 根據(jù)裝備條件的斜掠覆蓋

5) 一分鐘一次的裂傷(沒什么好講的)

6) 多余的能量進行撕碎填充


在木樁訓(xùn)練中保證這些原則能被遵守并且加以實現(xiàn),就是貓德輸出占比的90%.雖然文字并不多,但是作為懷舊服這個菜雞游戲里相對來說算是比較復(fù)雜的職業(yè).掌握好這部分原則能保證你能成為一名及格的有追求的DPS,但鍛煉出肌肉記憶的時間成本會比其他職業(yè)要高的多.


在以上關(guān)鍵原則的基礎(chǔ)上將會有更多的進階技巧,將在后續(xù)的章節(jié)里進行分析

1) 兇猛撕咬的使用

2) 撕碎的優(yōu)化和能量池機制



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