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乙女游戲玩家是否需要戰(zhàn)斗為核心的關(guān)卡?——《少女的王座》失利之我見

2022-02-22 21:04 作者:顏恬址址址址  | 我要投稿

? 在乙女玩家社群中,常常會有這樣的爭論:乙女游戲玩家是否需要戰(zhàn)斗為核心的關(guān)卡?

? 我想,不同取向的乙女玩家自然會有不同的看法。

? 針對這個問題,我想將目前的乙女游戲玩家群體主要分為三種群體:情感取向群體,戰(zhàn)力取向群體,自由取向群體。

? 對于情感取向群體,乙女游戲中較為重要的是劇情以及劇情帶來的情感體會,戰(zhàn)斗的成功帶給她們的成就感較低、或者可以說是沒有,她們會想要盡快閱讀當前游戲內(nèi)提供的所有劇情。

? 對于戰(zhàn)力取向群體,對于她們來說更為重要的是是否能高效通過當前關(guān)卡,戰(zhàn)斗的成功帶給她們的成就感極高,具有數(shù)值敏感的特性。同時,這類群體會嘗試利用非主流的戰(zhàn)斗機制來通過關(guān)卡,這要求游戲的戰(zhàn)斗機制自由度較高。

? 對于自由取向群體,她們對于戰(zhàn)斗關(guān)卡的重視度較低,戰(zhàn)斗關(guān)卡的難易與否對于她們來說并不重要,游戲活躍度視她們的心情而定,對于游戲的付費意愿相較于前兩個群體較低。

? 乙女游戲是主要面向女性的戀愛模擬游戲,由于其本身的游戲特性,玩家主要屬于情感取向群體和自由取向群體。在早期的國產(chǎn)手游乙女游戲中,《戀與制作人》、《夢間集天鵝座》等游戲主要是通過純數(shù)值比拼的模式進行戰(zhàn)斗,對于戰(zhàn)力取向群體來說吸引力較低。

? 因此在乙女游戲發(fā)展的過程中,逐漸出現(xiàn)了復(fù)雜的戰(zhàn)斗機制,通過設(shè)置屬性克制、多攻擊對象、類FGO的復(fù)雜卡牌機制等開拓了戰(zhàn)斗玩法。但是,這種戰(zhàn)斗機制產(chǎn)生的主要目的不僅是拓展游戲玩法,同時也是利用卡關(guān)的方式來解決游戲產(chǎn)能與玩家進度具有較大不匹配的問題。

? 在我看來,《少女的王座》想要達到這兩個目的無可厚非,但它的戰(zhàn)斗機制設(shè)計的較為不合理,由于戰(zhàn)斗時間被限制、部分敵人戰(zhàn)斗技能設(shè)計不當,因此想要通關(guān)必須保證穩(wěn)定高數(shù)值的輸出、并保證敵人的戰(zhàn)斗技能盡可能不施放兩個條件,但由于主角的戰(zhàn)斗數(shù)值提升較低、培養(yǎng)難度高、疊卡收益率低,因此想要順利通過主線必須依靠民間所謂的“人權(quán)卡”,而游戲卡池深又造成了“人權(quán)卡”抽取難度極高,降低了戰(zhàn)力取向群體付費意愿;與此同時,由于關(guān)卡大部分為主線關(guān)卡,而非限時關(guān)卡,戰(zhàn)力取向群體相較于其他群體在研究戰(zhàn)斗機制、開拓新玩法后,并沒有獲得額外的游戲內(nèi)收益,同時也降低了他們的付費意愿。

? 而對于情感取向群體來說,由于游戲戰(zhàn)斗機制困難,部分關(guān)卡她們可能需要培養(yǎng)一個月才能通過,導(dǎo)致她們不能及時看到全部劇情,她們中的一部分選擇放棄游戲,一部分轉(zhuǎn)化為自由取向群體,剩下的一部分通過網(wǎng)絡(luò)渠道提前獲知劇情,在這些情況下,情感取向群體的付費意愿也降低了。

? 在這樣的情況下,這三類群體對于游戲的付費意愿都很低,就導(dǎo)致了游戲的流水較低,流水低后產(chǎn)能下降,并進入了惡性循環(huán)。

? 那么,乙女游戲玩家是否需要戰(zhàn)斗為核心的關(guān)卡呢?我認為還是需要的。

? 一方面,戰(zhàn)力取向群體中的付費要顯著高于另外兩類群體,而且,她們也是玩家社區(qū)中具有一定聲量的群體,或多或少地影響了其他群體的消費意愿;對于情感取向群體,卡牌本身也需要通過戰(zhàn)斗機制來拓寬自身價值,而不是讓卡牌在被閱讀完劇情之后就被擱置,卡牌價值一旦淪為單純的短期情感價值,就降低了獲取之后產(chǎn)生的實感,玩家極易可能失去長期游玩游戲的興趣。

? 另一方面,乙女玩家群體也需要新鮮血液群體的涌入,乙女玩家群體目前還僅限于自身情感需要強烈的小眾群體,乙女游戲想要拓寬自身的群體除卻高成本的宣發(fā)外,也需要在以戀愛元素為特色的情況下加強自身游戲的可玩性,才能逐步拓寬游戲群體,擴大體量。

? 如何將乙女游戲和戰(zhàn)斗元素更好地結(jié)合在一起?依愚之見,首先,戰(zhàn)斗的數(shù)值和難度應(yīng)當合理,它應(yīng)當對于戰(zhàn)力取向群體來說要有足夠的自由度來進行戰(zhàn)斗相關(guān)的再創(chuàng)作、同時對其他群體具有一定的挑戰(zhàn)性和刺激性。再者,戰(zhàn)斗本身需要存在一定的合理性,游戲內(nèi)劇情和戰(zhàn)斗本身不應(yīng)該是割裂的,需要劇情的良好演繹從而將戰(zhàn)斗情緒也納入情感取向群體的一種需要。最后,我也希望乙女游戲的技術(shù)力能夠不斷提升,讓戰(zhàn)斗本身不局限于數(shù)值比拼、卡牌對碰,提高戰(zhàn)斗本身帶來的樂趣和意義,讓不同意愿的群體之間能夠相互流動,提高玩家的留存。


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