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Emitter Shape_Object

2019-12-15 15:41 作者:Kytos  | 我要投稿


前一章我們講解了XP粒子發(fā)射器不同的發(fā)射形狀,但是有一個(gè)Object對(duì)象沒有詳細(xì)講解,這一章我們來(lái)詳細(xì)看一下發(fā)射器使用Object形狀發(fā)射的參數(shù)。

Object:首先我們需要指定一個(gè)對(duì)象,那么X-Particle幾乎可以從任何Cinema 4D對(duì)象發(fā)出??諏?duì)象是一個(gè)例外:空對(duì)象不能用作發(fā)射源。但是,可以使用帶有子對(duì)象的空對(duì)象。幾乎可以使用所有其他對(duì)象,包括燈光,C4D生成器對(duì)象以及本身由Generator,Sprite或Trail對(duì)象和另一個(gè)發(fā)射器生成的對(duì)象(重要提示:如果從對(duì)象發(fā)射,則在屬性管理器中設(shè)置的對(duì)象比例一定不能包含負(fù)值。您可以使用“縮放”工具縮放對(duì)象,也可以在坐標(biāo)管理器中使用負(fù)值更改其縮放比例,但是在對(duì)象屬性中,縮放比例必須全部為正值。目前這是一個(gè)限制。)

Selection:添加當(dāng)前對(duì)象的選集,然后粒子只在選集內(nèi)發(fā)射粒子。

可以將多邊形選擇標(biāo)簽,點(diǎn)選擇標(biāo)簽,邊緣選擇標(biāo)簽或頂點(diǎn)貼圖拖到該字段中。僅從鏈接對(duì)象上的選定多邊形,點(diǎn)或邊緣發(fā)射粒子。

但是,如果“Emit From”設(shè)置與選擇標(biāo)簽不匹配怎么辦?假設(shè)您要從“多邊形中心”發(fā)射,但提供一個(gè)點(diǎn)選擇標(biāo)簽。如何處理?

如果鏈接的對(duì)象是多邊形對(duì)象,并且“發(fā)射自”設(shè)置為“多邊形中心”或“多邊形區(qū)域”,并且在此處輸入點(diǎn)選擇或邊選擇標(biāo)記,則X-Particle將嘗試轉(zhuǎn)換點(diǎn)(或邊)選擇變成多邊形選擇。如果成功,粒子將從最終選擇的多邊形中發(fā)射出來(lái)。如果失敗,則粒子發(fā)射將來(lái)自對(duì)象上任何隨機(jī)選擇的多邊形。

如果嘗試從對(duì)象的頂點(diǎn)發(fā)射并提供多邊形或邊緣選擇,則X-Particle將嘗試將其轉(zhuǎn)換為點(diǎn)選擇并從產(chǎn)生的選定點(diǎn)發(fā)射。如果失敗,它將從對(duì)象上的隨機(jī)選擇點(diǎn)發(fā)射。

頂點(diǎn)貼圖僅在對(duì)象是多邊形對(duì)象(或可以通過X-Particle在內(nèi)部轉(zhuǎn)換為一個(gè)多邊形)且“發(fā)射自”設(shè)置為點(diǎn)時(shí)使用。在所有其他模式下,將忽略頂點(diǎn)貼圖。

如果對(duì)象既沒有點(diǎn)也沒有多邊形,則忽略選擇標(biāo)簽。

X-Particle可以使用Cinema 4D R18和更高版本中存在的Voronoi Fracture對(duì)象中的選擇標(biāo)簽。您可以按常規(guī)方式使用任何這些標(biāo)簽。

C4D Generators:此下拉菜單確定將從中發(fā)射粒子的C4D生成器對(duì)象的哪一部分。僅當(dāng)源對(duì)象是Cinema 4D生成器對(duì)象(即Lathe,?Sweep, Extrude ,Loft但不包括“細(xì)分曲面”對(duì)象)時(shí)才可用。它具有三個(gè)選項(xiàng):

  1. Use Body and Caps:粒子從物體的主體及其頂蓋發(fā)出。

  2. Use Body Only:粒子僅從物體的主體而不是其頂蓋發(fā)出。

  3. Use Caps Only:粒子不是從物體的主體發(fā)出,而是僅從其頂蓋發(fā)出。

同樣可以設(shè)置C1 R1 C2 R2等

下面我們來(lái)看一下Emit?From發(fā)射來(lái)源的一些參數(shù):

Polygon Centre:多邊形中心:從對(duì)象多邊形的中心發(fā)射粒子。多邊形被加權(quán)(也就是說(shuō),較大的多邊形比較小的多邊形更有可能發(fā)射粒子)。

Polygon Area:?粒子從多邊形面上的任意位置發(fā)射。與“多邊形中心”一樣,多邊形也按尺寸加權(quán)。

Points:從對(duì)象的點(diǎn)發(fā)射粒子。Cinema 4D R18和更高版本支持Vertex Color標(biāo)簽

Edges:粒子從對(duì)象的邊緣(僅多邊形對(duì)象)或沿樣條線的長(zhǎng)度發(fā)射。如果對(duì)象存在N-gons邊那么N-gons邊也會(huì)發(fā)射粒子。(下面圖片所展示的參數(shù)是樣條作為發(fā)射對(duì)象才會(huì)有的參數(shù))

  • Even Distribution:均勻分配,默認(rèn)情況下,沿邊緣的發(fā)射點(diǎn)是隨機(jī)選擇的,這可能導(dǎo)致粒子的不規(guī)則分布。要獲得均勻分布,請(qǐng)選中此框。然后根據(jù)“Spacing”設(shè)置將粒子均勻地隔開。

  • Spacing:該數(shù)字指示沿邊緣將有多少個(gè)發(fā)射點(diǎn)。它不是百分比值,也不是以屏幕單位為單位的實(shí)際距離,而是與邊緣長(zhǎng)度一起使用來(lái)確定發(fā)射點(diǎn)的數(shù)量。這確保了無(wú)論邊緣的長(zhǎng)度如何,發(fā)射粒子的間距始終相同。數(shù)字越大,發(fā)射的粒子之間的空間越大。對(duì)于任何邊緣,如果該值大于邊緣的長(zhǎng)度,則僅從邊緣的兩端發(fā)射粒子,而不沿著邊緣的長(zhǎng)度發(fā)射粒子。

  • Emissioin Point:發(fā)射點(diǎn),該下拉菜單有兩個(gè)設(shè)置:設(shè)置:沿樣條線發(fā)射的位置,以樣條線長(zhǎng)度的百分比表示。該百分比在“位置”字段中給出。隨機(jī):從沿著樣條線隨機(jī)選擇的位置發(fā)射粒子。

  • Positon:如果將“發(fā)射點(diǎn)”設(shè)置為“設(shè)置”,則沿樣條線的發(fā)射點(diǎn)將以樣條線長(zhǎng)度的百分比形式給出。

  • Spread:僅在“發(fā)射點(diǎn)”設(shè)置為“設(shè)置”時(shí)可用。這將使粒子散布在發(fā)射點(diǎn)周圍。例如,0%的位置和10%的傳播將沿樣條線發(fā)出介于5%和5%之間的粒子。(請(qǐng)注意,沿著樣條線的“ -5%”與沿其長(zhǎng)度的95%相同。)

  • Unidirectional Spread Only:僅單向傳播如果您不想在發(fā)射點(diǎn)的任一側(cè)使用“ Spread”值,請(qǐng)檢查此開關(guān)。然后,散度為10%的0%位置將沿樣條線發(fā)射0%到10%之間的粒子。

  • Do Not Wrap Emission:選中此開關(guān)會(huì)將發(fā)射范圍限制在花鍵長(zhǎng)度的0%到100%之間。假設(shè)您將“位置”設(shè)置為0%,將“價(jià)差”設(shè)置為10%,并且選中了“僅單向價(jià)差”。然后,通過設(shè)置關(guān)鍵幀的位置來(lái)為其動(dòng)畫。當(dāng)位置達(dá)到91%或更高時(shí),默認(rèn)情況下,然后將以樣條線長(zhǎng)度的101%發(fā)射的粒子將沿其1%的位置發(fā)射,從而產(chǎn)生粒子圍繞長(zhǎng)度纏繞的效果。如果您不希望這樣做,那么當(dāng)位置達(dá)到100%時(shí),發(fā)射將停止,請(qǐng)檢查此開關(guān)。這樣可以防止發(fā)生環(huán)繞效果。

  • Use Segments:使用區(qū)隔該下拉菜單有兩個(gè)設(shè)置:全部:在多段樣條中,將從隨機(jī)選擇的段中發(fā)射粒子。選擇:在多段樣條中,所有粒子將從“段”設(shè)置中給定的段中發(fā)射。(比如一個(gè)文本樣條,有很多段,那么可以指定哪一段發(fā)射)

N-gon Centre:從對(duì)象中任何n-gons的中心發(fā)射粒子。與“多邊形中心”一樣,n形按大小加權(quán)。此模式有一定限制對(duì)于Cinema,n-gon只是一組以特殊格式排列的多邊形(四邊形或三邊形)。當(dāng)一個(gè)對(duì)象包含一個(gè)n-gon時(shí),X-Particle看到的就是簡(jiǎn)單的多邊形。因此,如果從“多邊形中心”發(fā)射,粒子將從n角中每個(gè)多邊形的中心發(fā)射。如果您只需要從n-gon的幾何中心發(fā)射粒子,請(qǐng)從“發(fā)射自”下拉列表中選擇“ N-gon Center”?,F(xiàn)在,粒子將僅從n-gon的中心發(fā)射。執(zhí)行此操作時(shí),對(duì)發(fā)射器有某些限制,它們是:? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

1.粒子僅從n邊發(fā)射;Quad和Tris被忽略,因此如果對(duì)象中沒有n-gon,則不會(huì)發(fā)射粒子? ??

2.如果n角中有一個(gè)孔,則n角的幾何中心可能位于該孔中,這就是粒子的起源位置;我們無(wú)法對(duì)此進(jìn)行任何處理,因?yàn)閚-gon中心是由Cinema SDK計(jì)算的。? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??

3.僅支持多邊形選擇,忽略頂點(diǎn)或邊選擇或頂點(diǎn)貼圖? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??? ?

4.如果多邊形選擇同時(shí)包含n個(gè)多邊形和規(guī)則多邊形,則僅使用氖,并且不屬于n個(gè)多邊形的多邊形不會(huì)發(fā)射粒子? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ? ? ? ? ??

5.不支持“將粒子粘貼到源對(duì)象”選項(xiàng)和運(yùn)動(dòng)繼承


Texture:對(duì)象的發(fā)射由紋理控制。這與“多邊形區(qū)域”模式相同,但具有紋理的其他設(shè)置。首先需要在Object指定一個(gè)對(duì)象,然后在第二個(gè)Texture面板基于當(dāng)前對(duì)象的材質(zhì)球標(biāo)簽。

Emit?Channel:這是控制粒子發(fā)射的物質(zhì)通道。如果將紋理標(biāo)簽拖到“紋理標(biāo)簽”字段中,則可以從材質(zhì)中選擇要使用的通道。默認(rèn)情況下,這是“顏色”通道,但是您可以從其他幾個(gè)通道中進(jìn)行選擇。您可以做的一件事是使用物料中未使用的通道。例如,您可以設(shè)置一個(gè)著色器以控制置換通道中的粒子發(fā)射,但在材質(zhì)編輯器中將其關(guān)閉。即使材料中未使用該發(fā)射器,發(fā)射器仍可以對(duì)該通道進(jìn)行采樣。如果將此通道設(shè)置為“無(wú)”,則紋理將無(wú)法控制粒子的發(fā)射,但仍可以使用“顏色通道”和“速度通道”設(shè)置。

Color?Channel:這是控制粒子顏色的材料通道。粒子將從此通道(默認(rèn)情況下為“顏色”通道)獲取顏色。該通道不必與發(fā)射通道相同。

Radius?Channel:這是控制粒子半徑的材料通道。要查看不同的粒子半徑值,必須在“?發(fā)射”選項(xiàng)卡中將半徑變化參數(shù)設(shè)置為零以外的值。使用的最小半徑將是半徑設(shè)置減去變化值;最大半徑將是半徑設(shè)置加上變化值。紋理中亮度為零的區(qū)域(即黑色)將提供最小半徑,而白色區(qū)域?qū)⑻峁┳畲蟀霃健?/span>

Speed?Channel:這是控制粒子速度的物料通道。粒子將從該通道中獲取速度,該通道默認(rèn)情況下處于關(guān)閉狀態(tài)。該通道不必與“發(fā)射”或“顏色”通道相同。實(shí)際速度將介于零(對(duì)于黑色表面)和發(fā)射器中設(shè)置的速度(對(duì)于白色表面)之間。

Scale Channel:這是控制粒徑的物質(zhì)通道。粒子將從該通道獲取其縮放比例,該通道默認(rèn)情況下處于關(guān)閉狀態(tài)。該通道不必與“發(fā)射”,“顏色”或“速度”通道相同。采樣顏色的每個(gè)分量都會(huì)影響刻度值的一個(gè)軸。即,紅色分量影響X軸比例,綠色分量影響Y軸比例,藍(lán)色分量影響Z軸比例。請(qǐng)注意,如果選擇純色,例如紅色(藍(lán)色和綠色為零),這將導(dǎo)致粒子沿Y和Z軸的比例為零。使用此通道后,將有兩個(gè)以上的控件可用。這些是“比例乘數(shù)”和“比例影響”控件。

Scale Multiplier:比例乘數(shù),從紋理采樣的顏色將始終返回0到1之間的值。顯然,不能將粒子比例尺限制在如此窄的范圍內(nèi)。此設(shè)置中的值與顏色值相乘即可得出實(shí)際比例。這使您可以根據(jù)需要按比例放大(或縮?。┝W印D梢元?dú)立影響每個(gè)比例軸。

Scale Affects:規(guī)模影響:默認(rèn)情況下,刻度顏色將影響刻度中的所有三個(gè)軸。但是您可能希望將其效果限制為一或兩個(gè)軸。此下拉菜單具有從僅一個(gè)軸到所有3個(gè)軸的所有7種可能的組合(任意組合)。

Use Z-offset:使用Z軸偏移,如果粒子比例受紋理影響,則粒子將繼續(xù)在同一點(diǎn)發(fā)射。這將導(dǎo)致較大的粒子更深地“嵌入”在多邊形表面中。在某些情況下,您可能希望將粒子的“基部”對(duì)齊到同一水平。為此,請(qǐng)檢查此開關(guān)。在大多數(shù)情況下,您還需要打開粒子旋轉(zhuǎn)并將其設(shè)置為“切向”,以沿傳播方向?qū)R粒子的Z軸(“法線”或“ Phong法線”在此效果最好)。您可能還需要使用“偏移原點(diǎn)”滑塊調(diào)整與表面的偏移。這兩個(gè)圖像顯示了差異。在這兩種情況下,縮放比例均由紋理(僅影響Z軸)控制,并且粒子沿Z軸定向。在第一個(gè)圖像中,未選中“使用Z軸偏移”,在第二個(gè)圖像中,已選中。

shader:使用著色器進(jìn)行影響,您可以使用與使用材質(zhì)編輯器完全相同的方式來(lái)設(shè)置任何著色器,而不必使用現(xiàn)有的紋理標(biāo)簽?;蛘?,您可以從材料中復(fù)制通道并將其粘貼到此字段中。請(qǐng)注意,如果“紋理標(biāo)簽”字段中有紋理標(biāo)簽,則“著色器”字段將被禁用。如果設(shè)置了著色器,然后添加了一個(gè)紋理標(biāo)簽,則僅使用該標(biāo)簽;否則,將添加紋理標(biāo)簽。著色器將被忽略。

shader Affects:著色器影響,此下拉列表控制著色器影響粒子的哪些參數(shù)。選項(xiàng)包括:顏色/速度/顏色和速度/都沒有

Mode:Color Brightness在控制帶有紋理的粒子發(fā)射時(shí)使用。它對(duì)顆粒顏色沒有影響。它具有四個(gè)設(shè)置:顏色亮度:顏色越亮,發(fā)出的顆粒越多。如果發(fā)現(xiàn)從較暗的區(qū)域發(fā)出的粒子多于所需的粒子,則可以增加“對(duì)比度”設(shè)置以減少?gòu)陌祬^(qū)域發(fā)出的粒子。相反,將對(duì)比度降低到零以下會(huì)增加來(lái)自較暗區(qū)域的發(fā)射。紅色,綠色,藍(lán)色:如果顏色中紅色(或綠色或藍(lán)色)的比例較高,這些選項(xiàng)將發(fā)出更多的粒子。同樣,對(duì)比度可用于增加或減少發(fā)射。

Contrast:對(duì)比度

Invert:反轉(zhuǎn)

Max.Samples:最高采樣,發(fā)射器對(duì)對(duì)象的顏色進(jìn)行采樣,以找到可以發(fā)射粒子的點(diǎn)。想象一個(gè)純黑色的表面,并且未選中“反轉(zhuǎn)”開關(guān)。發(fā)射器永遠(yuǎn)找不到可以發(fā)射粒子的點(diǎn),因此可能永遠(yuǎn)搜索一個(gè)點(diǎn),從而將Cinema鎖定。為了防止這種情況,發(fā)射器僅嘗試在該字段中采樣數(shù)量,然后在找不到合適的點(diǎn)時(shí)放棄。如果您的表面很暗,只有一個(gè)或兩個(gè)亮點(diǎn),則可以增加此值以增加發(fā)現(xiàn)發(fā)射點(diǎn)的機(jī)會(huì),但是這樣做會(huì)減慢播放時(shí)間。

Sample Polygon Centre Only:僅多邊形中心采樣,通常,紋理的發(fā)射通過對(duì)多邊形的所有區(qū)域進(jìn)行采樣來(lái)實(shí)現(xiàn)。如果只想采樣多邊形的中心,請(qǐng)選中此開關(guān)。注意:這將導(dǎo)致僅從每個(gè)多邊形的中心發(fā)射粒子。


Object Color:發(fā)射受對(duì)象顏色控制使用此模式可以從發(fā)射對(duì)象的基本顏色控制粒子的發(fā)射和顏色。請(qǐng)注意,“使用顏色”必須設(shè)置為除“關(guān)”以外的任何值,此功能才能起作用。如果將其設(shè)置為“關(guān)”,則不會(huì)發(fā)射任何粒子。僅當(dāng)從“發(fā)射自”設(shè)置中選擇“對(duì)象顏色”時(shí),此快速選項(xiàng)卡才可用。)

Particle Emission and Color:粒子發(fā)射和顏色,如果選中,則對(duì)象顏色控制對(duì)象的發(fā)射和粒子顏色。顏色越亮,發(fā)出的顆粒越多。如果顏色是黑色,則不會(huì)發(fā)射任何顆粒。

Particles Speed:如果選中,則較亮的顏色會(huì)導(dǎo)致更快的粒子。設(shè)置為白色,粒子速度將與“發(fā)射”選項(xiàng)卡中顯示的速度相同。設(shè)置為黑色,速度將為零(這假設(shè)未選中“粒子發(fā)射和顏色”,因?yàn)槿绻x中,則不會(huì)發(fā)射任何粒子。)

Particles Scale:如果選中該選項(xiàng),則如果對(duì)象的顏色為白色,則較亮的顏色將導(dǎo)致較大的比例,直到“發(fā)射”(Emission)選項(xiàng)卡中的值為止。設(shè)置為黑色,比例將為零(這假設(shè)未選中“粒子發(fā)射和顏色”,因?yàn)槿绻x中,則不會(huì)發(fā)射任何粒子。)

對(duì)象顏色的每種成分都會(huì)影響比例值的一個(gè)軸。即,紅色分量影響X軸比例,綠色分量影響Y軸比例,藍(lán)色分量影響Z軸比例。請(qǐng)注意,如果選擇純色,例如紅色(藍(lán)色和綠色為零),這將導(dǎo)致粒子沿Y和Z軸的比例為零。

Illuymination:物體的發(fā)射取決于特定場(chǎng)景照明對(duì)表面的照明。在此模式下,您可以通過場(chǎng)景照明來(lái)控制對(duì)象的表面發(fā)光。發(fā)射的粒子數(shù)量取決于兩個(gè)因素:光的亮度和入射角(即光撞擊表面的角度)。僅當(dāng)從“發(fā)射自”設(shè)置中選擇“照明”時(shí),此快速選項(xiàng)卡才可用。

Lights:將要控制發(fā)射的燈光拖到該列表中。如果列表中沒有燈光,則不會(huì)發(fā)射任何粒子。

Max.Samoles:如果使用聚光燈,則發(fā)射器將對(duì)對(duì)象的表面進(jìn)行采樣,以嘗試找到被照明的區(qū)域。如果光斑很小,則可能要花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間,因此此設(shè)置控制在發(fā)射器假定對(duì)象未照明之前采集了多少個(gè)樣本。如果您使用一個(gè)小點(diǎn)并且沒有發(fā)射太多粒子,請(qǐng)?jiān)黾哟酥怠?/p>

Brightness Threshold:光線撞擊物體表面的入射角與此設(shè)置進(jìn)行比較。任何要發(fā)射的粒子都必須超過閾值,因此此設(shè)置越高,發(fā)射的粒子越少。如果光線以直角入射到表面,則需要將該值設(shè)置得非常低,否則可能不會(huì)發(fā)射任何粒子。但是,如果光線幾乎平行于表面法線,則除非設(shè)置得很高,否則此設(shè)置將無(wú)效。這個(gè)例子可以使這一點(diǎn)更加清楚。在此場(chǎng)景中,有兩盞燈,其中一盞比另一盞明亮得多,照亮了從中發(fā)出粒子的立方體。您可以看到更亮的光如何產(chǎn)生更多的粒子,以及以淺角度入射到表面的光線不會(huì)引起發(fā)射。亮度閾值設(shè)置為8%:

在此場(chǎng)景中,唯一的區(qū)別是閾值已提高到10%:


Inherit Light Color:繼承顏色,如果選中此選項(xiàng),則發(fā)射的粒子將繼承掉落在表面上的光的顏色。


Object Position:粒子只是從對(duì)象的世界位置發(fā)出。從對(duì)象位置發(fā)出信息,特別是在使用MoGraph選擇標(biāo)簽時(shí),某些對(duì)象,例如MoGraph Cloner,Matrix和Fracture對(duì)象以及Voronoi Fracture對(duì)象(Cinema 4D R18及更高版本)是特殊情況。

Object Volume:從對(duì)象內(nèi)部的隨機(jī)點(diǎn)發(fā)射粒子。如果將粒子速度設(shè)置為零,則可以使用此設(shè)置用填充對(duì)象

Voxel Grid:將對(duì)象劃分為正方形單元格網(wǎng)格,并從單元格中心發(fā)射粒子。

Max.Retries:僅當(dāng)選擇“對(duì)象體積”或“體素網(wǎng)格”作為發(fā)射類型時(shí),此設(shè)置才會(huì)出現(xiàn)。在這兩種情況下,發(fā)射器都必須確定所選的發(fā)射點(diǎn)是否在物體內(nèi)。如果不是,則選擇另一個(gè)點(diǎn)。這對(duì)于立方體這樣的物體來(lái)說(shuō)非常容易,但是對(duì)于球體,金字塔等物體則更加困難。然后可能需要嘗試幾次才能找到合適的發(fā)射點(diǎn)。對(duì)于非常不規(guī)則的對(duì)象,可能需要重試許多次,并且該次數(shù)可能太大,以至于會(huì)大大減慢動(dòng)畫的速度。因此,對(duì)尋找發(fā)射點(diǎn)的最大嘗試次數(shù)設(shè)置了限制。如果超過此數(shù)目,則不會(huì)發(fā)生發(fā)射。如果發(fā)現(xiàn)對(duì)象中似乎沒有出現(xiàn)發(fā)射的區(qū)域,則可以增加此設(shè)置,但可能會(huì)減慢粒子發(fā)射。

Voxel Grid Size:體素網(wǎng)格大小,這是以場(chǎng)景單位表示的網(wǎng)格大小。它確定使用了多少個(gè)體素,并因此確定了生成的粒子數(shù)。決定這應(yīng)該是多少并不總是容易的。例如,在每側(cè)200個(gè)單位的多維數(shù)據(jù)集基本體中,網(wǎng)格大小為10會(huì)導(dǎo)致總共8000個(gè)體素(200/10 = 20,20立方= 8000)。但是對(duì)于不規(guī)則物體,確定正確的尺寸可能需要一定的嘗試和錯(cuò)誤。注意:將網(wǎng)格尺寸設(shè)置得太小可能需要大量的粒子來(lái)填充網(wǎng)格!

Voxel Fill Mode:該下拉菜單有兩個(gè)設(shè)置:隨機(jī):隨機(jī)選擇體素,并從該體素發(fā)射粒子。有序:按順序使用體素。您可以通過“體素填充軸”設(shè)置選擇使用體素網(wǎng)格的順序。

Voxel Fill Axis:體素填充軸,如果選擇了“有序”填充模式,則可以使用此下拉菜單沿X,Y或Z軸填充網(wǎng)格。如果將粒子速度設(shè)置為零,并選中“在網(wǎng)格滿時(shí)停止”,則最終將使對(duì)象充滿粒子網(wǎng)格。

Stop on Grid Full:停在網(wǎng)格已滿,僅在選擇“訂購(gòu)”填充模式時(shí)可用。當(dāng)從每個(gè)體素發(fā)射粒子時(shí),新粒子的發(fā)射將停止。

接下來(lái)我們來(lái)看一下最后的一些選項(xiàng)


Particle Direction:粒子方向

這確定了每個(gè)發(fā)射粒子的初始方向。選擇是:

  • Phong法線:沿表面上選定點(diǎn)的Phong法線發(fā)射粒子。如果選擇“點(diǎn)”作為發(fā)射源,則將使用頂點(diǎn)法線。

  • 法線:沿著面法線(對(duì)于多邊形中心/多邊形區(qū)域模式)或頂點(diǎn)法線(對(duì)于點(diǎn)模式)發(fā)射粒子。這僅適用于多邊形對(duì)象。對(duì)于沒有法線的點(diǎn)對(duì)象(例如樣條線),粒子會(huì)沿徑向遠(yuǎn)離樣條線發(fā)射。

  • 隨機(jī):粒子以完全隨機(jī)的方向發(fā)射。

  • X +軸/ X-軸:沿對(duì)象的正X軸或負(fù)X軸(不是世界X軸)發(fā)射粒子

  • Y +軸/ Y-軸:沿對(duì)象的正或負(fù)Y軸(不是世界Y軸)發(fā)射粒子

  • Z +軸/ Z-軸:沿著對(duì)象的正Z軸或負(fù)Z軸(不是世界Z軸)發(fā)射粒子

Invert:反轉(zhuǎn)方向

Perpendicular to Normal:垂直于法線,如果選中了“垂直于法線”開關(guān),并且“粒子方向”設(shè)置為“法線”(不是“ Phong法線”),則會(huì)在垂直于表面法線的隨機(jī)選擇方向上發(fā)射粒子。請(qǐng)注意,這僅在將“發(fā)射自”設(shè)置為某些模式(“多邊形中心”,“多邊形區(qū)域”,“紋理”和“對(duì)象顏色”)時(shí)有效。

Persist While Stuck:如果選中此開關(guān),并且“粒子方向”(Particle Direction)設(shè)置為“法線”(Normal),并且粒子粘附到其源對(duì)象,則粒子方向會(huì)隨著表面法線的變化而更新。如果粒子粘附到正在通過動(dòng)畫變形器變形的對(duì)象上,這將很有用。動(dòng)畫會(huì)導(dǎo)致表面法線發(fā)生變化,但是如果未選中此開關(guān),則粒子的方向?qū)⒈3謩?chuàng)建粒子時(shí)的狀態(tài)。如果選中此開關(guān),方向?qū)㈦S著正常變化而更新。要查看結(jié)果,還可以在發(fā)射器的“擴(kuò)展數(shù)據(jù)”選項(xiàng)卡中啟用旋轉(zhuǎn),并將“旋轉(zhuǎn)模式”設(shè)置為“切向”。這導(dǎo)致非常自然的有機(jī)外觀。在此場(chǎng)景中,使用動(dòng)畫的“變形”變形器從球體發(fā)射粒子以使曲面變形,然后將粒子粘貼到球體上。左側(cè)的“粘住時(shí)保持”開關(guān)關(guān)閉,您可以看到,盡管表面法線發(fā)生了變化,但粒子方向并沒有改變。在右側(cè),啟用了此開關(guān),以便粒子方向符合表面法線:

Random Blend:首先,請(qǐng)注意,這僅在將“發(fā)射自”設(shè)置為某些模式時(shí)可用,例如“多邊形中心”,“多邊形區(qū)域”,“紋理”,“對(duì)象顏色”和“照明”。另外,“粒子方向”必須設(shè)置為“正常”。如果選中“垂直于垂直”,則不可用。您可以使用此樣條曲線控件將計(jì)算的粒子方向與隨機(jī)元素混合。例如,從多邊形中心發(fā)射時(shí),可以獲得以下效果:

Stick Particle to Source Object:將粒子粘貼到源對(duì)象,如果選中此開關(guān),則一旦生成粒子,它將粘在充當(dāng)發(fā)射源的物體上。即使為對(duì)象設(shè)置了動(dòng)畫,粒子也將保持停留狀態(tài)。您可以使用“?不粘顆粒動(dòng)作”在任何時(shí)候使它們??不粘。注意:要使此功能正常工作,該對(duì)象必須不是空對(duì)象,或者是折疊時(shí)會(huì)導(dǎo)致帶有子對(duì)象的空對(duì)象的對(duì)象。

Set Radius By Polygon Size:通過多邊形尺寸設(shè)置半徑,當(dāng)“發(fā)射自”設(shè)置為“多邊形中心”,“多邊形區(qū)域”,“紋理”或“照明”時(shí),此開關(guān)可用。如果選中,則粒子半徑由發(fā)射粒子的多邊形的大小確定。要查看不同的粒子半徑值,必須在“?發(fā)射”選項(xiàng)卡中將半徑變化參數(shù)設(shè)置為零以外的值。使用的最小半徑將是半徑設(shè)置減去變化值;最大半徑將是半徑設(shè)置加上變化值。最小的多邊形將發(fā)射半徑最小的粒子,而最大的多邊形將產(chǎn)生最大半徑。請(qǐng)注意,如果所有多邊形的大小相同,則無(wú)論您輸入了什么變化,所有粒子的半徑都將相同。半徑也可以由對(duì)象的紋理確定。如果您已選中此開關(guān),并且還選擇通過紋理控制半徑,則紋理將優(yōu)先,并且此開關(guān)將被忽略。

One Particle Per Source Element:每個(gè)源元素一個(gè)粒子,僅當(dāng)“發(fā)射自”設(shè)置為“多邊形中心”,“點(diǎn)”或“對(duì)象位置”時(shí),此開關(guān)才可用。它迫使發(fā)射器從對(duì)象鏈中每個(gè)對(duì)象的位置為對(duì)象中的每個(gè)元素(多邊形或點(diǎn))(或者在“對(duì)象位置”的情況下)僅發(fā)射一個(gè)粒子。如果啟用此開關(guān),則“發(fā)射”選項(xiàng)卡中的“出生率”參數(shù)將被忽略,因?yàn)槌錾尸F(xiàn)在取決于對(duì)象中的頂點(diǎn)數(shù)。請(qǐng)注意,這可能會(huì)導(dǎo)致生成大量粒子。例如,如果禁用此選項(xiàng),則“出生率”為100時(shí)將每秒生成100個(gè)粒子-如果幀率為30 fps,則每幀將生成3到4個(gè)粒子。但是,如果啟用此選項(xiàng),并且源對(duì)象具有100個(gè)頂點(diǎn),則將導(dǎo)致每幀生成100個(gè)粒子-相當(dāng)于每秒3000的正常出生率。

Multiplier:如果發(fā)射模式設(shè)置為“對(duì)象位置”并且啟用了“每個(gè)源元素一個(gè)粒子”,則此設(shè)置可用。通常,使用“每個(gè)源元素一個(gè)粒子”可以做到這一點(diǎn),但是,如果要從Mograph克隆器中每個(gè)對(duì)象的位置發(fā)射粒子,則將每個(gè)幀的每個(gè)克隆限制為一個(gè)粒子。使用此參數(shù),您可以乘以發(fā)射的粒子數(shù)。例如,將其設(shè)置為50將每幀每個(gè)克隆發(fā)射50個(gè)粒子。

Object Chain:

如果將生成器類型的對(duì)象(例如Cloner或Array對(duì)象)拖到“對(duì)象”鏈接字段中,則發(fā)射器會(huì)在內(nèi)部計(jì)算該對(duì)象的位置之前將其轉(zhuǎn)換為多邊形對(duì)象。但是,生成器在轉(zhuǎn)換時(shí)可以創(chuàng)建對(duì)象鏈。例如,具有默認(rèn)設(shè)置的Array和一個(gè)球體子對(duì)象在轉(zhuǎn)換時(shí)將導(dǎo)致具有八個(gè)子球體的空對(duì)象。應(yīng)該選擇從哪個(gè)子球體發(fā)射?

該下拉菜單為您提供五個(gè)選擇:

  • 使用第一個(gè)對(duì)象:使用鏈中的第一個(gè)對(duì)象

  • 使用最后一個(gè)對(duì)象:使用鏈中的最后一個(gè)對(duì)象

  • 使用特定對(duì)象:使用“對(duì)象編號(hào)”中給定的對(duì)象

  • 任何對(duì)象:從鏈中隨機(jī)選擇一個(gè)對(duì)象

  • 連接對(duì)象:將子對(duì)象連接到一個(gè)大對(duì)象中,然后將其用作發(fā)射源

請(qǐng)注意,如果設(shè)置為使用對(duì)象軸之一,則使用這些選項(xiàng)將影響粒子方向。例如,假設(shè)您將粒子方向設(shè)置為正X軸。如果現(xiàn)在選擇“對(duì)象鏈”列表中前四個(gè)選項(xiàng)中的任何一個(gè),則粒子將沿著對(duì)象的正X軸而不是3D世界X軸發(fā)射。這與上面“粒子方向”中的選項(xiàng)一致。但是,如果您選擇“連接對(duì)象”怎么辦?在這種情況下,各種對(duì)象都可能具有不同的旋轉(zhuǎn),因此無(wú)法使用對(duì)象軸;在這種情況下,將使用世界X軸。

請(qǐng)注意,Cinema 4D R18及更高版本中的Voronoi Fracture對(duì)象在轉(zhuǎn)換后實(shí)際上會(huì)為每個(gè)原始對(duì)象的破裂片段生成一個(gè)帶有一個(gè)多邊形對(duì)象子對(duì)象的空對(duì)象。因此,要從所有破裂的碎片中發(fā)射出每一幀,您應(yīng)該使用“連接對(duì)象”設(shè)置。如果您使用默認(rèn)的“任何對(duì)象”設(shè)置,則每幀都會(huì)從一個(gè)隨機(jī)選擇的碎塊中發(fā)射出粒子。

Object Number:對(duì)象編號(hào),如果“對(duì)象鏈”設(shè)置為“使用特定對(duì)象”,則要使用的對(duì)象鏈中對(duì)象的編號(hào)。該數(shù)字從零開始,即第一個(gè)對(duì)象的數(shù)字為0。由您確定此數(shù)字是否有效。如果要從產(chǎn)生10個(gè)克隆的克隆器中發(fā)射,并且指定10個(gè)或更高的數(shù)量,則不會(huì)發(fā)射任何粒子(鏈中的最后一個(gè)對(duì)象的編號(hào)為9)。

那么這一章我們先介紹到這,后面一張我們?cè)诳词O碌膶?duì)象參數(shù)。

Emitter Shape_Object的評(píng)論 (共 條)

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