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實驗筆記:動作/表情/鏡頭的跨模型套用與適配

2021-05-13 21:44 作者:岸田夏海MK2  | 我要投稿

“套動作”是MMD最吸引人的地方之一,但并不代表著隨便拿個vmd就能直接用。套完動作不修,接下來就很有可能帶來穿模/動作幅度不當(dāng)/物理爆炸/鏡頭錯位等一系列后續(xù)問題。因此,想認真的做點什么的話,還請先做好在修動作上耗費巨量精力和時間的覺悟。?

這次記些不同模型之間進行動作適配時的總結(jié),很亂,隨便看看就好。全專欄分成兩部分,第一部分適用于任何vmd,第二部分適用動捕/游戲提取轉(zhuǎn)換來的vmd,也是自己的興趣所在。

.....不過再這么玩下去,哪天這個號突然人間蒸發(fā)了我也不會感到意外。

如有雷同,純屬巧合;若有謬誤,歡迎斧正。

目錄

通用動作篇:

Vmdsizing使用教程

手臂角度調(diào)節(jié)

骨骼/鏡頭/表情關(guān)鍵幀補正

表情映射

次標(biāo)準(zhǔn)骨骼(Semi-Standard Bones)

動捕/游戲動作篇:

取消IK骨

模型瞬移與物理混亂

30fps→60fps的逐幀鏡頭錯誤

pmm工程文件的保存、備份和壞檔

通用動作篇

1. 給懶人的基礎(chǔ)工具箱——Vmdsizing

本專欄唯一無需動腦且操作快捷的方法,非常適合新手使用。

先說最基本的一鍵調(diào)節(jié)功能,其他擴展功能會在下面的章節(jié)中提到。

地址:

https://bowlroll.net/file/197410(64位,建議用這個)

https://bowlroll.net/file/197409(32位,已經(jīng)停止更新)

對不同模型的手足間距,手臂角度,center高度等一系列差值的自動調(diào)節(jié)——雖然不可能修到多好,但至少能大幅度減少肉眼可見的角度錯誤和穿模,套動作卻不知道怎么修的時候不妨先用用這個。

首頁UI上四行東西,第一行放vmd,第二行放原模型,第三行放目標(biāo)模型,第四行放輸出vmd地址,按下“VMDサイジング実行”,完事。

旁邊的“變換前check”可以檢查目標(biāo)模型缺了什么骨骼或者表情,也很實用。


2. 載入/導(dǎo)出動作時的手臂角度

雖然模型的A-pose大同小異,但“每個模型的手臂角度不同”在套動作時也是很容易被忽視的一個因素,上面說到的vmdsizing的自動修正中也包括了這點。

以這張圖上的LAT式miku為例,右手角度為35度,左手角度為45度

比如模型A手臂角度是45度,模型B的手臂角度是30度,進行動作適配的時候必然會有Z軸旋轉(zhuǎn)角度上的偏差,雖然第一眼看不出來,但如果碰到要求雙手互相接觸的動作時,就會因此出現(xiàn)角度錯誤。

換句話說,要使得動作正確必須要讓模型在的默認姿勢和動作原模型一致——這也是使用動捕數(shù)據(jù)的第一步就是在PE里把模型調(diào)成T-Pose的原因。有些貼心的modeler會在readme/模型說明文里寫上手臂角度,或是干脆在建模/改模時將手臂設(shè)為30/45度這種方便調(diào)節(jié)的角度。

修正法在另一篇專欄提了(見第2.1節(jié)),PE里調(diào)節(jié)好姿勢再保存為新pmx,這里姑且略過:

另一方面,影響動作幅度的不僅僅是“手臂角度”,還包括了“肩膀角度”和“手臂長度”等其他因素,不過對這幾項也不需要刻意進行修正——雖說一般不會有問題,但如果真因為這兩點讓動作出了差錯,那就不是什么可以輕輕松松修回來的東西了。


3. 關(guān)鍵幀補正

這里推薦另一篇講的更詳細的專欄(作者為@燕扇)?,可以同時進行參考:

MMD中的“編集”欄里,一共有三種關(guān)鍵幀補正可以選。

這個功能相當(dāng)常用,尤其是需要逐幀批量修動作的時候

①:鏡頭(相機)補正

②:骨骼動作補正

③:表情補正

先從最常用的骨骼補正開始講起。

在右側(cè)的模型窗口中選中需要修正的骨骼(可以用box進行多選),然后在左側(cè)進行關(guān)鍵幀的范圍選擇:

點開②進行手動修正:

第一個框是“倍率”,第二個框是“偏移量”,類似于數(shù)學(xué)中一次函數(shù)的“y=ax+b”,修改后,選擇范圍內(nèi)的所有該骨骼的關(guān)鍵幀都會適用同樣幅度的補正。

這個功能可以修很多東西:

手臂角度小范圍的誤差(調(diào)節(jié)“左腕/右腕”關(guān)鍵幀的Z軸旋轉(zhuǎn)角度數(shù)值)

全局的模型位移幅度(調(diào)節(jié)center和IK的關(guān)鍵幀的X軸位移倍率)

腿部IK間距(調(diào)節(jié)IK的X軸關(guān)鍵幀位移數(shù)值)

腿抬得太高(調(diào)節(jié)IK的Y軸關(guān)鍵幀位移倍率)

清空/刪除某個骨骼在特定軸上的位移/旋轉(zhuǎn)(將倍率填成0)

諸如此類,改起來相當(dāng)靈活,必要時也可以無視限制對骨骼進行位移方面的修正,哪怕骨骼是圓形的旋轉(zhuǎn)骨。

需要注意的是,只有保存在PE的表示欄里的骨骼才能在MMD的關(guān)鍵幀欄里被選中:

這里用的是自動插件生成的標(biāo)準(zhǔn)表示欄,命名和分組無需固定,自己認得出來就行

如果點了選擇卻發(fā)現(xiàn)沒有任何關(guān)鍵幀被選中的話,可以回PE查查表示欄是否顯示正常,自己改模的時候也經(jīng)常會忘了這一點,直到套完動作才發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵幀欄依舊空空蕩蕩。


接下來是鏡頭補正,一般用來解決模型身高不同,導(dǎo)致模型無法在鏡頭內(nèi)處于中心的問題。

這里不推薦用vmdsizing中“カメラ”欄的修正功能,因為對于位移幅度較大的鏡頭,自動修起來反而會更糟,還不如自己手動調(diào)節(jié)后重新注冊關(guān)鍵幀。

在相機界面范圍選擇需要補正的相機幀:

然后用按鈕①進行手動修正:

修正相機鏡頭中心的時候也可以用(一般拿來將雙人鏡頭改成單人鏡頭)


表情同理,在左下角的對話框選擇表情后進行范圍選擇,會標(biāo)出對應(yīng)表情的關(guān)鍵幀:

然后就可以用按鈕③來修對應(yīng)表情的幅度倍率了,0倍=刪除該表情,甚至可以把表情調(diào)成負值:

和骨骼部分一樣,表情需要登錄到對應(yīng)表示欄才能進行修改:

題外話,“范圍選擇”旁邊還有一個“擴大縮小”按鈕,可以用來調(diào)節(jié)模型相關(guān)幀的時間軸速率:


4. 表情映射

在開始這節(jié)之前,先來做一道找茬題:

對于“右眼閉合(wink)”這一標(biāo)準(zhǔn)表情的命名,下列日文中哪個是正確的?

①????2右

②????2右

③?ィ??2右

④?ィ??2右

⑤ウィンク2右

⑥ウィンク2右

⑦ウインク2右

⑧ウインク2右

正確答案是⑥——全角片假名,全角數(shù)字2,并且中間使用的不是“イ(i)”而是小寫的“ィ(xi)”,學(xué)過羅馬音的應(yīng)該能看得懂。

而提到這一點的原因是:大名鼎鼎的TDA式原模“Tda式初音ミク?アペンドVer1.10”,唯獨這個表情使用的是半角片假名(上面選項中的②)。

注意第六行

來自@綿木_77世斯哈協(xié)會于評論區(qū)的補充考據(jù):

tda的????2右并非打錯,而是由于早期的MMD軟件(如古老的739的天知道漢化版)并沒有表情下拉菜單,只能通過左右按鈕進行選擇,外加表情欄最多只能容下四個全角字符,為了避免混淆就采用了????2右的標(biāo)記法。

無論如何,多米諾效應(yīng)自此開始。一些用tda模型保存的動作依然保留著這個命名,而由于“????2右”和“ウィンク2右”之間全半角的差異,因此無論是PE還是MMD里都不算同一個表情,使得這類模型載入正常模型導(dǎo)出的表情vmd時會出現(xiàn)錯誤(只載入左眼的部分)。

另外,改模時請不要手滑把ウィンク打成ウインク。

這就是動作適配時偶爾要考慮的一件事——表情映射,模型A的表情序列如何通過vmd文件移到模型B的另一個名稱不同的表情上?

解決辦法有兩個:

從模型下手——在PE里將模型B的對應(yīng)表情復(fù)制一份,然后改名成模型A的對應(yīng)表情,此時模型B同時可以兼容“????2右”和“ウィンク2右”兩種表情:

或者從vmd文件本身下手——用vmdsizing里的“モーフ”功能進行映射,而且GUI上已經(jīng)很貼心的標(biāo)出了各表情的狀況:

○vmd、原模型、目標(biāo)模型都有的表情

●vmd、目標(biāo)模型有,原模型沒有的表情

▲vmd、原模型有,目標(biāo)模型沒有的表情

本例里,就是原模型的“????2右”(▲)映射到新模型的“ウィンク2右”上:

后面的數(shù)字是幅度補正,萬一需要的話也可以進行修正,從而省去上一節(jié)說過的在MMD里調(diào)節(jié)表情幅度的步驟。

設(shè)定完畢后回到主界面,和本文第一節(jié)講的一樣點下“VMDサイジング実行”:

如果動作和表情剛好在一個VMD里的話,可以借這個機會一并處理掉。


5. 次標(biāo)準(zhǔn)骨骼

對于大部分手K的動作(vmd)/姿勢(vpd),會使用諸如group(グルーブ)或者旋轉(zhuǎn)骨(左腕捩/右腕捩)等“次標(biāo)準(zhǔn)骨骼(準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)ボーン/Semi-Standard Bone)”

所以用這類手K的動作前,保險起見還是先確認一下模型是否有次標(biāo)準(zhǔn)骨骼,或是提前在Vmdsizing里查一遍。如果沒有的話,也可以很快的PE里用插件加好——添加次標(biāo)準(zhǔn)骨骼的插件之前專欄里也有提過(第6節(jié),準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)ボーン追加プラグイン),僅需一鍵:

動捕/游戲動作篇

歡迎來到地獄。

因為是個人興趣,所以每一條都是自己經(jīng)歷過的慘痛教訓(xùn),并且部分內(nèi)容依然處于未解決的狀態(tài),如果有人能處理下面提到的問題的話歡迎以任何方式提出建議。

1. IK骨

使用動捕/游戲動作前記得關(guān)IK并且注冊好關(guān)鍵幀,或者去PE弄個刪掉IK骨的模型出來再套動作,否則腿部就會永遠指向(0, 0, 0),第一次使用動捕動作時很容易忘了這點。

方便起見,也可以分別取消四個IK骨骼并注冊,然后保存為所有帶腿部IK的模型都能用得上的vmd:

記得點“登錄”

需要的時候載入這個vmd,就能省的再點四遍了。

然而關(guān)掉IK自然會帶來中心不穩(wěn)定/腿部抖動等問題,因此在對動作進行提取映射的時候建議將用于位移的center骨的Y坐標(biāo)設(shè)為0(和全親骨一個位置),而不是像一般的MMD模型那樣把center/group放在兩腿中間。

另一個可行的方法:將每一幀足部骨骼的坐標(biāo)逆映射為IK骨位于同坐標(biāo)的關(guān)鍵幀,換句話說,就是FK骨逆映射到IK骨,方便在MMD里進行小幅度修正。

這里介紹另一個插件“MotionSupporter”:

https://bowlroll.net/file/233713

導(dǎo)入VMD和目標(biāo)模型,在不影響原動作/影響較少的情況下生成一個帶IK骨的新vmd。

除了添加IK幀以外,這個插件還有動作平滑化,自動補間曲線,多段骨骼分割/統(tǒng)合等功能,也許可以用于非逐幀動作的改良與修正。


2. 模型瞬移

玩CGSS/MLTD的普羅丟瑟們,SIF/SIFAS的拉/水/虹人們,或者跑完URA看Live的訓(xùn)練員們不知是否有注意過,在MV中有時模型的位置會隨著切鏡頭瞬間改變——比如幾個角色上一個畫面還站成前后好幾排,切個鏡頭就突然站在了同一排。

而在MMD中使用這種瞬間移位(一般映射到センター或者グループ骨骼上)的游戲動作,并且嘗試連續(xù)導(dǎo)出一整段的視頻的話——

之前土豆→草菇的《Kawaii make MY day》整段導(dǎo)出的結(jié)果

顯而易見的物理問題。TIntMe的三位,實在是非常抱歉...

然而,由于MMD的機制問題,解決物理的方法似乎只有分段導(dǎo)出視頻(因為物理會重新計算)并在其他剪輯軟件里進行后期拼接。

比如這個視頻就剪了43段。


3. 逐幀鏡頭的遺留問題

游戲動作/鏡頭絕大多數(shù)都是60fps(或者至少能以60fps進行播放的時間軸序列),由于MMD以固定30fps進行編輯,因此大部分情況下提取時都會按30fps來轉(zhuǎn)換。

然而,從MMD導(dǎo)出60fps視頻的時候問題就來了——逐幀的動作在60fps下依然順滑,而逐幀的鏡頭會在60fps下卡頓。換句話說,以60fps導(dǎo)出“在30fps下進行編輯的逐幀鏡頭”時會出現(xiàn)鏡頭抖動(卡一幀動一幀)的致命問題,而動作不會受此影響。

自己直到現(xiàn)在還沒想出這個問題的解決方法,目前只有三個臨時替代策略:

1. 只導(dǎo)出30fps的視頻——但說實話,30fps的觀感一般都不太好。

2. 手動簡化鏡頭,刪去鏡頭之間兩兩切換的多余關(guān)鍵幀,并用補間曲線或者額外關(guān)鍵幀插值代替——試過一次(Arrive You ~それが運命でも),耗費了巨量的時間精力。為了個人健康著想,除非時間充裕,否則請勿嘗試。

3. 以60fps進行提取,接著在MMD內(nèi)編輯并導(dǎo)出兩倍時長的,以30fps播放的60fps視頻(也就是在MMD中以0.5倍速進行播放),最后在PR里重新加速兩倍變回60fps——下個視頻打算試試看,希望能管用

↑事實證明,管用:

而付出的代價是:

  1. 兩倍的MMD內(nèi)編輯量

  2. 環(huán)境重力要設(shè)定成原來的四分之一(9.8→2.45)

  3. 兩倍大小的pmm文件和兩倍慢的保存時間

  4. 需要在沒有音樂,或是音樂放慢一半的情況下進行編輯

  5. 少量的后期加速/剪輯

就結(jié)果而言,真正的60fps動作肯定比以60fps導(dǎo)出的30fps動作順眼的多。


4. 保存、備份與壞檔

對于30fps/60fps的動捕類動作,關(guān)鍵幀太多顯然會導(dǎo)致保存時間過長,而且保存途中MMD閃退/強制關(guān)閉也會高概率導(dǎo)致工程文件(pmm)像游戲那樣壞檔(加載pmm直接閃退)。

注意:從機械硬盤換成固態(tài)并不能大幅度降低保存時間,本質(zhì)還是MMD這軟件太老了。

換句話說,可能僅僅是因為一個MME在保存時的設(shè)置錯誤就會導(dǎo)致pmm報廢,而如果之前沒有進行備份就等于直接白給。

是不是很熟悉?

*Adobe元素周期表的尖叫聲*

造成壞檔的原因基本有兩個:

1.要讀取的幀太多導(dǎo)致GPU過載(使用率超過100%)自動閃退,打游戲時也偶爾會見到,重啟下電腦或者清清緩存應(yīng)該就能正常讀了。

2.被讀取的內(nèi)容出現(xiàn)錯誤(包括路徑不存在,模型本身出錯,以及MME的DLL或者配置文件未能加載等),如果分開單個讀取都沒問題而pmm一讀就閃退的話,那就可以宣告壞檔了。

為了避免努力全部木大,需要對工程文件進行隨時備份。

正常情況下pmm里的動作關(guān)鍵幀不會很多,保存速度也很快,一邊做一邊對能夠正常載入的pmm文件進行備份,炸了直接回檔即可。

然而對于高密度關(guān)鍵幀pmm(尤其在使用動捕動作并需要分段修改時),保存時間較長從而不方便隨時存檔。因此除了定期備份以外,可以考慮分開進行修改并保存——先修模型A的所有動作,然后模型B,模型C,鏡頭,最后是場景打光和MME。每做完一個階段就將對應(yīng)的關(guān)鍵幀保存為vmd,如果壞檔了也可以快速從0開始還原,雖然載入也會花掉不少時間,但肯定比讀取概率壞檔的pmm文件舒服得多。

后記

  • 從痛苦的動作修正過程中可以看出,動作本身的生產(chǎn)(動捕、用軟件對視頻進行trace,或者從零開始K幀)包含了巨大的工作量,更別說前兩項需要進行降噪處理,第三項需要加入補間曲線以提升流暢度。因此,向產(chǎn)出這些動作數(shù)據(jù)的作者/工作室致以最高的敬意。

  • 想看桃子馬兒跳。

  • 要不是最后解決了CGSS動作的抖動問題,恐怕桃子已經(jīng)馬兒跳了。

以上。

雖然修動作基本依賴于個人感覺和經(jīng)驗積累,但還是希望這篇玩意有幸能幫上誰的忙。


岸田夏海

2021/05/13



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