關(guān)于第五人格當(dāng)前競賽環(huán)境與加強(qiáng)建議
前言: 本來是不想寫這些東西的,但看到今天共研服的小女孩加強(qiáng)方式,以及看了評論區(qū)各位的憤懣發(fā)言,所以有感而發(fā),直接把我一直以來想的也說一下。 1個人情況介紹: (為了防止各位說我,“你憑什么”等類似發(fā)言,所以先把我的基本情況介紹一下)本人累計游玩1272天,最高四階三,平時都在三階左右徘徊。皮膚11金,69紫。64級。排位玩求生居多,匹配玩監(jiān)管居多。附下圖
2環(huán)境討論:
第五人格作為一款競技類手游,競技性當(dāng)然是第一要義,那么區(qū)分老玩家和新玩家的主要區(qū)別之一當(dāng)然是競技能力。為了讓第五發(fā)展成為能上運動會的電競游戲,提高競技性就十分重要。監(jiān)管方的競技性,我就不多說了,能玩高階監(jiān)管的,競技能力、意識和抗壓能力都值得肯定。而求生就顯得參差不齊了…。我就說說我遇到的,同為三階,有些人連“壓滿救”都不知道有好幾層意思;有些人機(jī)子破完就逛街,不知道干什么。還有秒救的,和剛過赤線就救的。等等。而且,現(xiàn)在很多新出的求生有超模的嫌疑。記者兒子帶擦刀,古神打你不能還手,小女孩當(dāng)你面?zhèn)魉妥?,祭司把你吸走等?
環(huán)境整體還是比較偏向求生的。一場對局,求生擔(dān)心的事也比監(jiān)管少。監(jiān)管需要追人,守機(jī)子,找腳印,留意手持物數(shù)量,密碼機(jī)剩余,密碼機(jī)抖動,和求生位置,環(huán)境聲音等。擔(dān)心的事還是挺多的。
3加強(qiáng)建議(主要以提高監(jiān)管容錯率為主)
??提高地圖亮度。地圖亮度過低,對于監(jiān)管的視野有嚴(yán)重影響,不要求多亮,只求跟月亮湖公園一樣就行,瘋?cè)嗽汉筒粴w林就屬于明顯的過暗。
??提高腳印留存時間、延續(xù)性和顯眼度。監(jiān)管在繞彎彎或這被擊暈等情況,會失去求生視野,而這樣就失去節(jié)奏
??減少地圖重疊率和拒絕椅子靠墻。這個典型就是瘋?cè)嗽海粚盈B一層,繞來繞去,監(jiān)管會被祭司的洞偷人吸走。且在注視求生時,會被莫名其妙的障礙物阻擋。而椅子靠墻,就是監(jiān)管在這邊掛人,祭司直接一個洞把你傳到另一邊,失去節(jié)奏
??對于閃現(xiàn),在模型過厚而閃現(xiàn)失敗的情況,不應(yīng)是正常CD時間,應(yīng)減少為10s左右。(誰知道你模型多厚能閃?)
??對于排位。我覺得可以加上定級賽,每個賽季初,對于定級賽打的好的,可以少掉點段位。而且,對于第一次打排位的,如果實力優(yōu)異,也可以不用從最低階開打。
??對于比賽,可以在剛開局有密碼機(jī)破譯速度慢的設(shè)置。這樣對于求生可以先找道具、找機(jī)子、藏著留意監(jiān)管。監(jiān)管也有時間去找藏著的求生。這既保證了前期逛街的損失不大,也增加了比賽層次度。在求生倒下或密碼機(jī)破譯到一定數(shù)量,該效果消失。
4總結(jié)與展望
第五作為與普通游戲不同的競技體驗和美術(shù)風(fēng)格而聞名。有義務(wù)和責(zé)任將這一切延續(xù)。并發(fā)展為高競技性的全球賽事。本人作為老玩家也不希望看著競技環(huán)境越來越差,希望官方認(rèn)真聽取真正打游戲的玩家建議,不要顧此失彼。