三國志11《真英雄》全勢力銳評 元遇到強(qiáng)勁敵手 突厥成新晉熱門
今天這篇文章給大家聊聊《真英雄》游戲中的各個勢力。隨著 2.92 版本對于部分武將特技的調(diào)整,導(dǎo)致很多勢力都有了不小的變動,其中最為明顯的就是原本偏弱勢的蜀漢,在 AI 的對戰(zhàn)過程中有很大概率可以覆滅處于頂級行列的西漢勢力;再加上部分勢力武將的特技調(diào)整其實(shí)對于整個勢力的評價已經(jīng)不能夠用原本的武將數(shù)量去衡量了。
明、清和宋
先來說說游戲中最適合新手玩家的兩個勢力明和清。
這兩個勢力的優(yōu)勢不僅是初始的武將數(shù)量較多,更為關(guān)鍵的是他們所處的地理位置相比擁有同樣實(shí)力的唐、宋和元等,周邊的對手幾乎對他們造不成什么太過麻煩的阻撓。新手玩家朋友們,可以在慢慢種田和防守的過程中了解游戲里的武將和特技,以及各種全新設(shè)定內(nèi)容;隨后在逐步展開對于 AI 的反攻。

宋從整體的實(shí)力上來說也是游戲中最為頂級的,而且周邊也沒有太過強(qiáng)勁的對手,三晉雖然距離宋的距離較近,但是因?yàn)橐山鲬?zhàn),所以三晉的戰(zhàn)斗力要適當(dāng)被打個折扣。
不過宋被單獨(dú)拿出來說,還是因?yàn)樗闹鞒情_封周邊都是屬于平原地帶,沒有任何的山谷和丘陵等地帶可以幫助我們建立起一個非常好的防御戰(zhàn)略體系。
在這里我們順便聊一下慕容燕和劉宋。
這兩個勢力是隱藏在清和明兩個我認(rèn)為這個版本最簡單勢力旁邊的隱藏 BOSS。兩個勢力都有不俗的戰(zhàn)斗力,在玩家手中面對清和明這樣的強(qiáng)敵,依然可以穩(wěn)固的防守,而且一旦經(jīng)過多年的博弈,那么在清和明后勁不足的情況下,可以進(jìn)行一波逆推,完成對于這兩個強(qiáng)大勢力的逆襲,從而讓相對較為弱小的勢力一下子就翻身,搖身一變成為逐鹿中原的大勢力。
唐、元和西漢
傳統(tǒng)的三強(qiáng),但是周邊勢力已經(jīng)不再是軟柿子隨便捏了。
唐的周邊有整體實(shí)力不俗的三晉和特別擅長戰(zhàn)斗的北魏以及金,這對于被夾在中間的唐來說在早期并不是很好處理。不過這樣的設(shè)定延續(xù)了好多版本,想必很多玩家都已經(jīng)習(xí)慣了。
而元和西漢則可以說是首次面臨無法在各自地盤稱霸的局面。像西漢原本的西南地區(qū)后花園現(xiàn)在撞上了蜀漢這個人氣與實(shí)力兼具在本次版本異軍突起的強(qiáng)敵,導(dǎo)致西漢在西南地區(qū)的發(fā)展腳步變得緩慢了一些。
同樣在西北地區(qū)元也是遭到了突厥更為猛烈的抵抗。突厥的戰(zhàn)斗力原本就不弱,現(xiàn)在又加入了頂級武將居魯士,直接將突厥的實(shí)力提升到可以與元一樣,處于頂級勢力之中。
突厥
新晉的頂級勢力,原本突厥就包含了帖木兒、哈立德和納迪爾沙等一眾戰(zhàn)斗力不俗的武將,這回有加入了在內(nèi)政方面有著卓越級別能力,同時也能夠在戰(zhàn)場上有著不錯法槌的居魯士。

這樣使得突厥一下成為了版本最為熱門的勢力。
楚和秦
這兩個勢力對比頂級的勢力,除了武將數(shù)量上受到一定的制約,但是在武將的功能和質(zhì)量上是完全可以比肩的,而且兩個勢力還都有一個相似之處,就是都是有各自的雙刃劍在戰(zhàn)場上帶隊防守和攻擊。
戰(zhàn)場上楚麾下的項籍和吳起,而秦則有白起和王翦,四個人將承擔(dān)起兩個勢力各自的命運(yùn),內(nèi)政方面雙方也都有像嬴政和令尹子文等不錯的武將助陣。二者就是受到武將數(shù)量的影響,否則也是處于頂級的勢力。
三國
此前較早的文章已經(jīng)給大家分析過了游戲作者的成分,蜀粉無疑,所以也就造就了蜀漢在這個版本中的強(qiáng)大。
蜀漢憑借劉備、諸葛亮、關(guān)羽和趙云等人的專屬特技,即使面對強(qiáng)大的西漢,在 AI 的操作之下都可以有大概率滅掉,那么在玩家的手中利用弱小的蜀漢在早期搏殺掉強(qiáng)大的西漢并繼承西南地區(qū)的控制權(quán)并不是一件太難的事情。
東吳雖然整體實(shí)力在三國中最弱,當(dāng)時他所處的地形較好,不論是楚、后梁還是楊吳,這些勢力想要攻打東吳,都要進(jìn)行一個搶灘登陸的作戰(zhàn),憑借周瑜火神特技以及高等級的火陷阱,支撐下來并謀求繼續(xù)向南方的推進(jìn)并不難。

曹魏依然處在地圖的中心地區(qū),早期會遭到多個 AI 勢力的混亂式圍攻。這對于曹魏來說是最壞的時代,但也同時是最好的時代,玩家們完全可以借助 AI 之間的互相攻伐從而做到漁翁得利。
但是面對這樣的局面我們也不得不放棄較遠(yuǎn)的一片經(jīng)濟(jì)區(qū),方便城池的人口可以穩(wěn)定的持續(xù)發(fā)展下去。
商湯和戰(zhàn)國
這兩個勢力比較有意思,雖然實(shí)力都不強(qiáng),但是早期卻也沒有什么太大的難度,可以很容易的就發(fā)展下去。
商湯所在的南方地區(qū),周邊實(shí)在是沒有什么像樣的對手,這讓帝辛和聞仲這樣的二流武將可以輕松的制霸這片區(qū)域,隨后慢慢積累武將數(shù)量開啟北伐。
日本戰(zhàn)國是游戲中最具特色的勢力,因?yàn)檫@個勢力很符合地理,直接被安排到了地圖東側(cè)的一個小島上。所以早期的戰(zhàn)斗主要就集中在登錄的肥前這個港口上,一個港口的防御戰(zhàn)是再簡單不過了,而且來攻擊的部隊也會因?yàn)樗畱?zhàn)適行不高戰(zhàn)斗力再打一個折扣。
但同樣的就是因?yàn)橐M(jìn)行跨海戰(zhàn)斗,所以戰(zhàn)國勢力想要開啟征服統(tǒng)一之路也要面對這個坎。何時出擊并盡可能的將部隊保留到攻下的城池中,成為這個勢力早期最為讓玩家們頭疼的問題。
東漢、三晉和司馬晉
三個勢力都有不錯的武將帶隊,而且內(nèi)政與戰(zhàn)場的武將分配也相當(dāng)?shù)木?,但是三者都遇到了同樣一個問題,就是地形相對不好,周邊對手的實(shí)力也不弱。
三晉被唐和宋兩個頂級勢力包夾,同時還要再面對一個北魏的高歡;
司馬晉則不僅要面對明這個強(qiáng)大的對手同時,自身所處的壽春也同樣是地圖中最為難防守的地形之一;
東漢雖然周邊最強(qiáng)的對手是秦,但是曹魏、后梁和蕭粱等勢力會從完全不同的方向殺奔過來,這給早期缺兵少錢的玩家來說,是更為頭疼和難受的。
最后其他的一些勢力,總體難度相差不是太多,不是早期不好防守,就是想要攻城就要等待非常好的武將和天時的共同到來才能夠完成。