最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網 會員登陸 & 注冊

UE5管理內容-創(chuàng)建并使用LOD

2023-03-09 09:19 作者:夢起夢落夢若風  | 我要投稿

當玩家靠近您在場景中放置的靜態(tài)網格模型時,您想要讓網格模型看起來非常細致。但是,一旦玩家遠離網格模型,您就不需要讓網格模型那么細致和復雜了。如果網格模型在屏幕上只占了幾個像素的位置,并且玩家?guī)缀蹩床坏剿?,就沒必要讓它看起來非常復雜和細致。但是,當玩家靠近網格模型并且能夠很清楚地看到它,網格模型就需要細致點了。在 UE5 中,您可在場景中放置一個網格模型,當玩家遠離它的時候,可讓該網格模型切換為不復雜的網格模型,以便讓場景運行得更流暢。您可通過使用?Level of Details?或?LODs?來達到上述效果。本使用說明將向您介紹如何將不太細致版本的網格模型導入 UE5,然后讓網格模型隨著玩家的靠近與遠離,從一個網格模型無縫切換為另一個網格模型。


設置

本操作指南要求您必須已經有一些另存為 .FBX 格式的網格模型,以便可以導入到 UE5 中。在本示例中,我們將使用在 Maya 中制作的簡單多邊形球體。請注意,您也可使用在其他應用程序中創(chuàng)建的資源。

導出網格模型后,啟動 UE5。如果您正好有個項目想要試一下,可以試著跟著本操作指南進行操作。如果手頭沒有項目,則使用?Blueprint First Person?模板新建一個項目,并確保已啟用了?初學者內容包。如果不啟用該選項,您可能無法使用我們以后會用到某些資源,就很難跟著說明繼續(xù)操作下去了。

以上操作都完成后,給項目起個名字并指定位置,然后點擊?Create Project?按鈕。


創(chuàng)建 LOD

項目加載完成后,導航至?Content Browser?內的?Meshes?文件夾,然后找到名為?FirstPersonCube_Rounded?的資源。

找到該資源后,在靜態(tài)網格模型編輯器中打開它,打開方式為?double-clicking?該資源或?right-clicking?該資源并從出現(xiàn)的關聯(lián)菜單中選擇?Edit?,F(xiàn)在,您將可以看到類似以下畫面。

在靜態(tài)網格模型編輯器中打開了該資源后,找到?Details?面板。默認狀態(tài)下,該面板位于右上角。找到該面板時,應出現(xiàn)以下所示畫面:

上方帶有 LOD0 標識。LOD 是基于零的系統(tǒng),因此 LOD0 是第一個條目,LOD01 是第二個條目,依此類推。LOD0 是網格模型的基礎 LOD0,如果網格模型只帶有 1 個 LOD,則只能使用 LOD0,就像剛才顯示的畫面那樣。接著,我們將對其進行更改。

之前所述區(qū)塊的正下方部分名為 LOD 設置。在該部分中,有幾個選項需要介紹下。第一個是 LOD 的數(shù)量。默認狀態(tài)下,數(shù)量為 1,隨著后續(xù)導入 LOD,該數(shù)量將增大。如果自動網格模型減少功能可用,則可對該數(shù)值進行編輯。但是,若要使用該功能,您必須先從[Simplygon.]獲取許可證(https://www.simplygon.com/)

下一個要介紹的選項是?LOD Import。該選項帶有一個下拉菜單,如下所示:?

選擇?Import LOD Level 1。將打開一個窗口,在該窗口中,您可瀏覽至本操作指南之前提到的 .FBX 文件。瀏覽至并選擇?.FBX文件將導入該網格模型 LOD1,也就是第二個 LOD。完成上述操作后,您將看到畫面右下方出現(xiàn)一個類似以下所示的彈出通知:

在本示例中,我們只導入 1 個 LOD,即總共有 2 個 LOD,如果您愿意,可以導入更多 LOD。為此,只需單擊?LOD Import?的下拉菜單,并選擇?Import LOD Level X,其中 X 代表您想要導入的下一個 LOD。您也可重新導入之前已經導入的任何 LOD。如果您想要為 LOD1 導入另一個網格模型,而不是使用之前已導入的網格模型,只需單擊?LOD Import?的下拉菜單,然后選擇?Reimport LOD Level 1。如果您現(xiàn)在單擊下拉菜單,將出現(xiàn)如下選項:

既然已經為 LOD1 導入了網格模型,我們就要調節(jié)幾個值,以展示 LOD 的功能。"Details" (細節(jié))面板的?LOD Settings?區(qū)塊內我們要介紹的第一個選項是?Auto Compute LOD Distances。該選項的功能是指定當屏幕尺寸被 LOD 個數(shù)平均分割后,何時從一個 LOD 切換至另一個 LOD。例如,在本示例中,我們有 2 個 LOD,因此當網格模型占到屏幕尺寸的 50% 以上時,LOD0 將出現(xiàn)。當網格模型占到屏幕尺寸的 50% 以下時,LOD1 將出現(xiàn)。如果有 3 個 LOD,則當網格模型占到屏幕尺寸的 66.7% 以上時,LOD0 將出現(xiàn),如果網格模型占到屏幕尺寸的比例在 33.3% 到 66.7% 之間時,將出現(xiàn) LOD1,如果網格模型占到屏幕尺寸 33.3% 以下,則將出現(xiàn) LOD2。在本示例中,該選項的功能不是太有用,因為我們所使用的網格模型大部分情況下都小于屏幕尺寸的 50% 以下。但是,我們也可手動更改這些值,方法是取消?Auto Compute LOD Distances?的勾選,然后手動調節(jié)每個 LOD 的?Screen Size?值。?

為了達到演示效果,我們就取消?Auto Compute LOD Distances?的勾選。隨后,找到?LOD1?下面的?Screen Size值,然后將其更改為?0.01。這就是說,當我們在場景中設置的立方體網格模型占到屏幕尺寸的比例小于 1% 時,立方體將切換為我們之前導入為 LOD1 的網格模型(在本示例中,是一個球體)。我們也可為每個 LOD 更改材質。為了進一步演示 LOD 的功能,我們將 LOD1 的材質更改為?M_Metal_Gold。

碰撞

您可以設置?靜態(tài)網格體, 從導入的任何?LOD?使用?復雜碰撞(每三角形)。這對于優(yōu)化物理性能十分有用,尤其是在?靜態(tài)網格體?或?復雜碰撞軌跡?擁有大量復雜碰撞時。但是在運行中,當LOD改變時,復雜碰撞?不存在開關,選中的LOD將被應用于網格體的所有復雜碰撞。


使用中的 LOD

完成上述操作后,保存網格模型,然后返回到?Level Editor。您將看到當您靠近網格模型時,它是有圓角的立方體。當您遠離網格模型時,它將變成您之前導入的球體。另外還要注意,該功能是不是按照距離計算的,而是按照屏幕尺寸計算的,因此如果您在較小的網格模型實例旁邊放置一個較大的網格模型實例,并開始離開兩個網格模型相同的距離,則較小的實例將先于較大的實例切換到下一個 LOD。請參見以下示例。

LOD 遠
LOD 近


請注意,當我們繼續(xù)向遠處移動時,只有前景中的立方體占到屏幕尺寸的 1% 以上,因此它仍然是 LOD0,也就是立方體。但是,隨著我們向遠處移動,后面的網格模型占到屏幕尺寸的比例就小于 1% 了,因此它切換為 LOD1(本示例中為金色球體)。另外還要注意,LOD 的尺寸會跟著屏幕尺寸一起縮放,因此如果您將視區(qū)分離出來并調節(jié)尺寸,網格模型占到的比例也將隨著視區(qū)的尺寸進行縮放,從而相應地切換 LOD。

很明顯,將立方體變?yōu)榍蝮w并不是 LOD 最實用的用途,本示例只是起到演示 LOD 功能的效果?,F(xiàn)在,您就可以在場景中對網格模型應用了 LOD 了,使得在靠近網格模型時,顯示出細致逼真的效果,但是在遠離網格模型時,則削弱網格模型的細致程度,從而優(yōu)化場景性能。


UE5管理內容-創(chuàng)建并使用LOD的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
天长市| 新河县| 怀来县| 海阳市| 进贤县| 睢宁县| 宣武区| 琼中| 永仁县| 罗江县| 泗水县| 大田县| 中卫市| 揭东县| 内江市| 涪陵区| 岱山县| 息烽县| 五原县| 溧水县| 平武县| 安新县| 洛南县| 安平县| 合山市| 塘沽区| 岐山县| 贵溪市| 安溪县| 吉安县| 宜春市| 亳州市| 梁河县| 盐边县| 宁都县| 介休市| 勐海县| 平舆县| 徐汇区| 自贡市| 秀山|