曾經(jīng)制霸魔獸RPG的“角色扮演”類(lèi)游戲,為何隨著時(shí)間推移逐漸走向下坡路一蹶不振?

如果要談我們對(duì)于所玩過(guò)的游戲里,第一印象里最深的,莫過(guò)于我們剛接觸魔獸冰封王座的時(shí)候。當(dāng)時(shí)WAR3里小雞先接觸的是RTS的游戲類(lèi)型,看到四大種族不管是采集資源上,還是兵種跟英雄的特點(diǎn)的時(shí)候,小雞被驚艷到了。
但一款游戲不管是畫(huà)面上還是操作上,再怎么稀奇也總有讓玩家久后產(chǎn)生“也就這樣”的想法。直到小雞打開(kāi)了WAR3里戰(zhàn)役,第一次接觸到WAR3的角色扮演類(lèi)型,這讓十幾年后的小雞依然對(duì)這游戲愛(ài)不釋手。

同時(shí)一個(gè)疑問(wèn)也浮現(xiàn)在小雞的腦海里:小雞敢說(shuō)大多數(shù)玩家當(dāng)初打開(kāi)WAR3的方式是一樣的,也接觸過(guò)阿爾薩斯被復(fù)仇蒙蔽雙眼后的墮落;薩爾帶領(lǐng)獸族掙脫束縛后,成為高貴的戰(zhàn)士等等戰(zhàn)役。可以說(shuō)富有世界觀的RPG角色扮演類(lèi)型游戲是我們的引路人,也是我們當(dāng)初的感動(dòng)。
但為何魔獸RPG里角色扮演類(lèi)型的玩家數(shù)量卻越來(lái)越少呢?

要深入了解原因,我們不妨先拿角色扮演類(lèi)的代表《西方世界的劫難》的系列來(lái)分析。我們知道,有龐大的故事背景,豐富的劇情,這是作為RPG的精髓,顯然西方做得很好。
畢竟我們玩家玩一個(gè)RPG,只有知道了故事脈絡(luò),知道自己在干什么,而不是打打裝備,刷刷怪,才能領(lǐng)悟到其中的樂(lè)趣的。
其次,英雄,技能,裝備,在數(shù)據(jù)平衡這方面做的很好。讓每個(gè)英雄都有自己的特色,都有出場(chǎng)的機(jī)會(huì)。這是RPG的靈魂。
畢竟不管是單人游戲,還是開(kāi)黑游戲,有一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,有成百上千的裝備選擇,有許許多多的隱藏要素,這才能吸引人。

而小雞個(gè)人覺(jué)得最重要的一點(diǎn)就是結(jié)局方面的設(shè)定。不管是伴隨我們成長(zhǎng),直到今天回憶后依然覺(jué)得那是青春的幾款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲。
比如軒轅劍的天之痕,仙劍一等(原諒小雞只玩過(guò)這兩個(gè))。結(jié)局是否震撼人心,是否隨著年齡越大而越發(fā)有感悟等等,也是衡量角色扮演游戲的品質(zhì)必不可少的原因。
當(dāng)然,像西方系列等有諸多開(kāi)放性結(jié)局的更是妙不可言。

你們看,一款好的角色扮演游戲,就需要符合上述所說(shuō)的諸多條件了。而這些條件很容易做到嗎?想必玩家們心里也清楚。
這也是角色扮演類(lèi)型衰弱的一個(gè)原因:好作品難做。
但優(yōu)秀的作品即使少,也總會(huì)有。比如此前小雞強(qiáng)推給你們的《夜瀾傳說(shuō)》就真的不錯(cuò)。甚至一度讓小雞產(chǎn)生魔獸RPG角色扮演類(lèi)型有要崛起的勢(shì)頭。
也讓挑剔的小雞珍藏著,想等小伙伴們都有空了再一起探索的角色扮演的圖。雖然不知道要等到什么時(shí)候。
是的,物是人非也是理由。

我們?cè)賮?lái)談?wù)勍婕业哪挲g段導(dǎo)向的原因。年少時(shí)候沒(méi)什么大的煩惱,長(zhǎng)大了之后各奔東西,或?yàn)榱松?jì),或?yàn)榱俗穼ぷ约旱膲?mèng)想等等。很難再放下心來(lái)去沉浸在另一個(gè)世界觀的游戲里。
況且你是否還保持著年少時(shí)候富有探險(xiǎn)的想法呢?
雖然魔獸RPG有可以暫停的功能,甚至有ORPG這類(lèi)存檔的,但心態(tài)變了,什么都變了。

先不談目前還有多少作者用愛(ài)發(fā)電的堅(jiān)持,捫心自問(wèn),在這浮躁的時(shí)代下,我們好像很難再堅(jiān)持什么。并且近幾年不管是國(guó)產(chǎn)還是外國(guó)的游戲數(shù)量跟品質(zhì),還有種類(lèi),也都是爆炸式的上升!
也可以這么理解:浮躁的時(shí)代,游戲類(lèi)型的多樣化和數(shù)目極速增長(zhǎng),這誘惑讓玩家很難堅(jiān)持同一種游戲類(lèi)型,想必這也是RPG角色扮演游戲類(lèi)型衰弱的理由之一。

并且我們也要從作者的角度去思考。誠(chéng)然一部?jī)?yōu)秀的角色扮演類(lèi)型的作品,一定是作者從每個(gè)細(xì)節(jié)都精心設(shè)置,為此花費(fèi)無(wú)數(shù)個(gè)日夜,做了無(wú)數(shù)個(gè)模擬以保證平衡不出BUG等等。
再對(duì)比下目前魔獸RPG各類(lèi)圖的收入對(duì)比,以及游戲人數(shù)等。小雞就不細(xì)說(shuō)了…
這也引申出一個(gè)問(wèn)題:目前魔獸rpg的問(wèn)題絕對(duì)不在于收不收費(fèi),而是如何收費(fèi)不會(huì)破壞玩家游戲體驗(yàn)!
甚至,我們?cè)倏纯础兑篂憘髡f(shuō)》的“傻”作者,二號(hào)出的圖,今天14號(hào)還沒(méi)有商城,你不用吃飯的嗎…?
這也是角色扮演的衰弱理由之一:精心設(shè)置的角色扮演我們?cè)敢狻拔故场?。但收入還不如快餐,這,人非圣賢啊..

而造成角色扮演類(lèi)型圖的收入問(wèn)題,恰恰就是因?yàn)樗墙巧缪蓊?lèi)型游戲!
玩家在這類(lèi)型的游戲想體驗(yàn)到的就是探險(xiǎn)。而不是買(mǎi)了強(qiáng)力英雄或者強(qiáng)力道具一路砍砍砍。收集很久的材料,打了很多困難的本,絞盡腦汁做完隱藏任務(wù)等等,想體驗(yàn)的是劇情和過(guò)程,并不是結(jié)果。
至于怎么解決這個(gè)方式,說(shuō)來(lái)慚愧,小雞也不知道。但事實(shí)上真的有很多不錯(cuò)的角色扮演類(lèi)型的作品就是因此而無(wú)人問(wèn)津的。
或許只能從不破壞游戲體驗(yàn)的模型上入手?但這也回到了上面所說(shuō)的問(wèn)題:收入不公。畢竟怎么賣(mài),也不如一個(gè)人物500多。

最可怕的是什么,你們知道嗎?最可怕的是上述幾個(gè)原因,融合在一起,而導(dǎo)致的惡性循壞。
加之玩家也會(huì)玩膩,不管是同一個(gè)優(yōu)秀的作品,還是整個(gè)角色扮演類(lèi)型的游戲模式。
并且沒(méi)有新鮮血液的注入,這是最悲哀的。想想看,不管是西四,還是最近的夜瀾,好像關(guān)注的人從來(lái)都是只有老玩家…
最后小雞說(shuō)下,一些作者用實(shí)際動(dòng)作表示:想那么多做什么?我干脆不開(kāi)商城,我只用愛(ài)發(fā)電。
小雞替你們感到不公,感到心疼,為你們感到驕傲,也為你們感恩。