貓貓取代人類的第一步,就是在電子游戲里成為主角

大家好,我是威廉。
著名科幻動畫短片集《愛,死亡和機(jī)器人》里有這么一部作品,叫做《三個機(jī)器人》。
它講述了在未來,人類已經(jīng)滅絕,三個擁有了自我意識的機(jī)器人回到人類曾最后居住的地方“旅游”+“考古”+“說段子”,卻意外地發(fā)現(xiàn)一個驚人的事實(shí):
原來曾經(jīng)只是寵物的貓貓們,早已進(jìn)化出對生拇指、語言和智能,并取代了人類,成為了世界的主人!


片中除了大量對人類自我毀滅傾向的諷刺以外,最主要的笑點(diǎn)就是這個對“貓貓終將統(tǒng)治一切”梗的神展開了。
對于愛貓人士來說,這個“事實(shí)”是非常心照不宣且顯而易見的:
作為歷史悠久的人類兩大陪伴動物之一,貓與多才多藝的狗不同,在19世紀(jì)人類家庭不再有捕鼠需求之后,貓貓作為一種家養(yǎng)動物,就已經(jīng)不再具有任何的功能性。
另外,與天性活潑外向、忠誠服從的狗狗相比,貓咪的天性則更加“叛逆”——傲嬌、冷淡、不聽話,是比較常見的形容。
可事實(shí)卻是,盡管有著以上的鮮明對比,大量的現(xiàn)代人仍然選擇了養(yǎng)貓而不是養(yǎng)狗,個中原因,除了貓更適合養(yǎng)在室內(nèi)以外,最主要的原因無非就是:
萌。

要求多、性格差,老鼠嘛也不抓,貓貓們舒舒服服地跟著人類混了幾個世紀(jì),靠的就是這一招鮮,吃遍天。
兵來萌擋,水來萌淹。只要我喵爪并攏,腦袋仰起,瞳孔全力放大,人類就會自動幫我完成任何事。
那些每天都忙不迭、樂呵呵地“揣測貓意”并奉旨執(zhí)行的“貓奴”們,正是“貓咪就要統(tǒng)治世界了”這句玩笑話的最初寫照。

不僅如此,由于過于可愛,貓這種動物在人類社會和文化中的影響力也與日俱增——比如傳媒行業(yè)內(nèi)部都知道,想要提升點(diǎn)擊率,第二好用的封面圖就是貓咪。
比如貓咪作為主角的各種“貓片”,也是當(dāng)今社交網(wǎng)絡(luò)上傳播力第二強(qiáng)的病毒內(nèi)容。
比如各種小說、戲劇中,大量出現(xiàn)以貓為靈感的角色或故事。
比如被稱為“第九藝術(shù)”的電子游戲中,第一次出現(xiàn)了完完全全以一只貓為主角的作品,并被人類中的“貓神信徒”瘋狂吹爆。
這部游戲就是剛剛發(fā)售的《Stray(流浪)》。

STEAM發(fā)售僅三天,近25,000條評價中以高達(dá)97%的好評率達(dá)成好評如潮——這是我見過的獨(dú)立游戲中最強(qiáng)的首發(fā)表現(xiàn)了。
先來體驗(yàn)一下評論區(qū):





貓神信仰,恐怖如斯。
《Stray》的出現(xiàn)和爆紅,也確實(shí)證明了貓作為一種基本迎合了人類所有對“可愛”定義的生物,在人類文化中擁有巨大的統(tǒng)治力,以至于人類甘愿把主角的位置讓出來給它,自己則轉(zhuǎn)換為頂禮膜拜的觀眾。
值得注意的是,《Stray》中的這個“主角貓”是沒有經(jīng)過任何擬人處理的——也就是說,《Stray》里的貓,就是一只貓,它只能干現(xiàn)實(shí)里的真貓能干的事——比如按X跳、按O喵喵叫、按▲用爪子亂扒拉。
它不會雙腳直立行走,不會說人話,不會開車,不是黑客,也不會使用機(jī)關(guān)槍和火箭筒。
擬人化的動物角色在電子游戲中早已有之,并不稀奇?!禨tray》的厲害之處,正在于將所有重心都放在了貓身上,不擬人,也不刻畫人——事實(shí)上,游戲里一個傳統(tǒng)意義上的“人類”都沒有。

整個游戲的核心敘事和玩法,始終圍繞著“做一只貓”,用貓的思路去觀察、移動、探索,去跟其他生物互動,去戰(zhàn)斗、去解謎。
如果貓貓真的有一天要統(tǒng)治世界,那么它們無疑已經(jīng)堅實(shí)地邁出了第一步——成為電子游戲的主角,讓人類來爭相體驗(yàn)“代入貓”。
《Stray》的成功秘訣,此一言可蔽之。
如果你是一個愛貓的人,這個游戲可以讓你微笑著從頭玩到尾,甚至都不去在乎這個游戲到底在玩什么,講了個什么故事。
單純地扮演貓,就已經(jīng)是一種無上的快樂。

制作《Stray》的法國南部獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)BlueTwelve Studio,據(jù)說全部由愛貓人士組成,工作室里就養(yǎng)了很多貓——這并不讓人意外。
因?yàn)檫@個游戲,如果不是跟貓朝夕相處、耳鬢廝磨的人類,根本做不出來。
游戲?qū)ω埖目坍嬁芍^是入木三分,大到奔跑、轉(zhuǎn)向、跳躍時行云流水的動畫和手感,小到抓癢、睡覺、受到驚嚇時的細(xì)部描寫,全部都體現(xiàn)出了制作組對貓這種生物的觀察之細(xì)膩,理解之深刻。
威廉入手的是PS5版本,全程未遇到任何的性能或bug,整個流程行云流水一氣呵成,主角“小橘(我自己起的,實(shí)際上它只是一只沒有名字的流浪貓)”的各種動作細(xì)節(jié)在高幀數(shù)下的表現(xiàn)非常令人滿意。

我自己雖然沒有養(yǎng)貓,但跟霜霜從小養(yǎng)大的美短Emma朝夕共處了很長時間,我可以打包票地說:只要是任何養(yǎng)過貓的人,《Stray》都會讓你感覺到你在操作一只真貓,并被這種體驗(yàn)瘋狂萌到流鼻血。
《Stray》提供的體驗(yàn),真正突破了美術(shù)、影視或單純的寵物游戲的限制——那些充其量只能算是“觀察貓”——而真真正正做到了“扮演貓”。
面對如此獨(dú)一份的體驗(yàn),貓主人們就別猶豫了,“一手交錢,一手交貓”吧!

至于其他的玩家,我們再回歸到這個游戲本身——威廉的建議是,要認(rèn)識到《Stray》這個游戲帶有的兩面性,根據(jù)自己的游戲喜好再決定要不要買。
所謂的兩面性,正是游戲作為一種商品,其所帶有的“藝術(shù)性”和“游戲性”兩種屬性,且兩者經(jīng)常需要達(dá)到一種動態(tài)平衡。
而《Stray》作為一個立意新穎、規(guī)模有限的獨(dú)立游戲,這桿稱其實(shí)端得不怎么平。

先說游戲性:
正如前面提到,小橘作為一只“真貓”,它在“游戲性”上的能力十分有限,除了跑跳亂抓,制作組并沒有給它安排任何“超能力”——當(dāng)然賣萌不算。
為了賣萌,游戲甚至還專門安排了一個“喵喵叫”的按鍵——對,這個專門的按鍵在游戲性上幾乎沒有任何貢獻(xiàn),就是單純的想喵就喵,要喵得漂亮。
正因?yàn)槿绱耍?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">作為一個冒險游戲,《Stray》的玩法機(jī)制也就只能圍繞這些簡單的操作來進(jìn)行,其結(jié)果就是整體玩法非常的“直覺式”。

所謂直覺式,就是讓玩家從一個很簡單的角度去思考所有謎題:
好了,現(xiàn)在的話,一只貓會怎么做?
這樣的設(shè)計可以說好也不好——對于冒險游戲老屁股來說,這種“直覺”實(shí)在是太簡單了,真的就是完全不用費(fèi)腦子就能通關(guān);
但對于相對來講不善于此道的玩家來說,這又是一種非常啟發(fā)式的體驗(yàn)——《Stray》的探索和解謎不依賴記憶、計算,也不像硬核解謎一樣需要空間想象和文化理解,只要依靠感官和直覺即可——畢竟你只是一只小貓咪——所以玩起來非常輕松。
操作方面,由于《Stray》基本都采用了觸發(fā)式的按鍵操作(如果不出現(xiàn)對應(yīng)的按鍵提示,按了鍵也沒用),因此在操作方面也沒有多高的天花板——不過在部分需要高速輸入的關(guān)卡,這種機(jī)制反倒是拖累。
因此,《Stray》完全不適合追求高度游戲性的玩家,且就整體游戲長度(5-8小時)和價格(95元)來說,如果只是單純地想玩?zhèn)€冒險游戲,那么《Stray》的性價比不算高。

好,那么再說說藝術(shù)性:
雖然兩個游戲基本八竿子打不著,但《Stray(流浪)》給我的感覺非常像《Journey(風(fēng)之旅人)》,這也為什么我覺得從意境和字面意義上來說,這個游戲的中文名適合叫《流浪》:
主角從不說話,行動簡單,沒有背景故事,就這么突然把你丟進(jìn)一個時而光怪陸離時而美輪美奐的世界,從起點(diǎn)回到起點(diǎn),而這中間的旅程就是全部的游戲體驗(yàn)。
區(qū)別在于,《Journey》更著重于意境、隱喻、風(fēng)景的刻畫,完全沒有文字和對話,也沒有絲毫人類社會的味道。
而《Stray》則把敘事交給了充滿了霓虹和機(jī)器人的城市細(xì)節(jié)、社會風(fēng)貌,以及賽博朋克式的科幻氛圍。

游戲的場景設(shè)計和建模美術(shù)非常用心,任何場景都不會給人“假大空”的感覺,填滿了契合主題的各種“細(xì)活兒”給玩家探索,并讓我樂此不疲。
尤其是三個不同風(fēng)格的城市關(guān)卡,地圖非常立體(極大滿足了一只貓上躥下跳的本能),而且通過人物、場景、對話三個要素,非常豐富、生動和自洽地刻畫出了一個引人入勝的賽博朋克世界觀:
這里是哪?為什么這里只有機(jī)器人?人類都去哪了?為什么機(jī)器人都怕一只貓咪?為什么機(jī)器人不用吃飯卻開飯店?不用理發(fā)卻定期去理發(fā)店?
玩家?guī)еS許多多的問題開始游戲,經(jīng)過用心探索逐一解開心中的謎題,沒準(zhǔn)還被感動得涕淚齊流——一個優(yōu)秀的冒險游戲敘事,不外如是。

更何況,感動之余,《Stray》里也到處埋藏著各種經(jīng)典的機(jī)器人、技術(shù)宅、賽博朋克三位一體的法式幽默,深諳此道的玩家,一定能像我一樣,嘴角瘋狂上揚(yáng)。
總結(jié)來說,《Stray》作為一款“貓咪模擬器”,可以說首次利用了現(xiàn)代游戲技術(shù),將一只普通的貓如此活靈活現(xiàn)地提供給玩家去代入體驗(yàn)。
它在藝術(shù)主題上摒棄了“動物主角必擬人或依靠人”的法則,新穎地展現(xiàn)了一個人類不復(fù)存在的機(jī)器人社會,隨之而來的則是上佳的探索和敘事體驗(yàn)。
問題在于,它作為一個獨(dú)立游戲的體量和游戲性都受到了很大限制,可能并不適合追求高游戲性和高性價比的玩家。

至于結(jié)語,我想要引用我多年前剛寫公眾號的時候推薦過的一個同樣掣肘于體量和游戲性,但在藝術(shù)性上登峰造極的游戲——《GRIS》(快看,這就是他們口中的”電子海洛因“)。
在那篇文章里,我給這類追求藝術(shù)表達(dá)的游戲做了個總結(jié):
不論任何一種藝術(shù)形式,唯一不變的就是對美的追求、對美的享受,所有可稱之為藝術(shù)的東西,無非都是在呼喚人類心中欣賞美的天性。只要你感覺受到了這種呼喚,那么它就是藝術(shù)品,而你就是受眾。
仔細(xì)一想,養(yǎng)貓不就是這個道理嗎?(笑
