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ZBrush中的游戲道具雕刻

2019-03-05 11:04 作者:天逸寶地  | 我要投稿

Abderrezak Bouhedda??詳細分析了他為ArtStation挑戰(zhàn)創(chuàng)造的項目。

我是?來自阿爾及利亞的Abderrezak Bouhedda。我今年22歲,目前住在Setif。我在2008年開始學(xué)習(xí)計算機編程和網(wǎng)絡(luò)安全,我有機會潛入數(shù)字藝術(shù)世界。我非常喜歡它,所以現(xiàn)在我是環(huán)境/道具藝術(shù)家,我在Gumroad上出售了一些我的藝術(shù)產(chǎn)品和教程。

我參加了2018年10月的封建日本挑戰(zhàn) - Artstation的Art Art。我試圖提高我的技能并挑戰(zhàn)其他藝術(shù)家,也向他們學(xué)習(xí)并幫助他們,與他們分享我的技能。首先,我創(chuàng)建了兩個道具:

  1. 掛燈

  2. 石燈籠

這些道具對我來說很容易創(chuàng)造,所以我在幾天內(nèi)完成了它們。

我選擇了Andrea Anselmi設(shè)計的這個概念??。

這是一個有吸引力的概念,我喜歡它,我決定把它變成一個準備好游戲的道具。

1.Blockout

首先,封鎖是在Maya內(nèi)部使用基元(立方體,圓柱體,管,球體)完成的。封鎖是主要過程,將使您輕松。

然后我用Cinema 4D里面的曲線做了龍的主體形狀。Dragon的尸體將在ZBrush中進口后進行雕刻。

2.Scppting龍

我從一個立方體開始創(chuàng)建主頭部形狀。我使用了很多來自Google和Pinterest的參考資料來獲得漂亮的外觀。我希望龍的頭部與概念相比有所不同。

我開始使用粘土堆積和標準刷子雕刻頭部的主要形狀,對于使用移動刷的角,然后我使用dynamesh來保持拓撲清潔。

在那之后,我詳細描述了龍的頭部和它的身體,我不想做很多細節(jié),因為它不是真正的龍,它只是一個金屬雕像。最好保持清潔。

然后我修復(fù)了高多邊形網(wǎng)格,這里我把它留下了沒有鱗片/皮膚圖案。

Retopology

我使用ZRemesher來重新拓撲網(wǎng)格并減少當(dāng)前的多邊形數(shù)量(選中凍結(jié)邊框選項)。然后我創(chuàng)建了遮蔽每個組的多元組。

UV Unwrapping很快。我在Zbrush中使用了UV Master插件,你所要做的就是檢查Polygroups選項(這意味著每個polygroup是UV Shell或UV Island)然后打開你的UV。

這是紫外線。現(xiàn)在只需出口和烘烤。

烘焙和紋理

我在Marmoset Toolbag 3中導(dǎo)入了高多邊形和低多邊形網(wǎng)格來烘焙普通和AO貼圖。這只是一個測試,因為我對結(jié)果不滿意,你知道什么時候你很滿意。

之后我不得不在龍的身上創(chuàng)造鱗片/皮膚圖案,感覺它需要更多的細節(jié)。

我在Substance Designer中創(chuàng)建了一個模式,將其用于3D-Coat作為深度圖。

然后我將這個模式應(yīng)用到3D-Coat里面的龍身上。這是我創(chuàng)建的智能材料,并應(yīng)用于網(wǎng)格以獲得我想要的結(jié)果。

這是它在渲染器內(nèi)部的樣子:

我以后用另一種方式皮膚。我在Zbrush中使用了這個皮膚圖案作為alpha,我在高聚物上雕刻它,之后我重新烘焙了AO +法線貼圖。

小龍

在那之后,我開始雕刻在Zbrush中拿著大炮的兩條小龍。我使用曲線在C4D內(nèi)部進行了封鎖。

我將它導(dǎo)出到Zbrush中,然后我將這個封鎖設(shè)計為沒有任何問題的雕刻(啟用了對稱性)。

當(dāng)然,我使用了之前龍的頭部應(yīng)用了一些變化。

細節(jié)很容易,因為我使用了我之前在Substance Designer中創(chuàng)建的皮膚圖案來雕刻刻度。然后我用TrimSmoothBorder和TrimDynamic畫筆打破了它們。

我做了相同的修復(fù)和紋理,烘焙過程:

烏布蘇

我使用NSUV插件在Maya中做了UV,這是一個真正的節(jié)省時間。

我試圖獲得最佳的UV展開,完美的紋理密度和無變形,以避免烘烤問題。

第一次紫外線

第二紫外線

必須盡可能放松UV殼以避免變形。對于圓柱體和類似形狀,UV必須是直的。在有硬邊的地方切割UV,這意味著每個UV縫中必須有硬邊。

要選擇硬邊,請啟用邊緣模式:

后:

像這樣,您可以在網(wǎng)格中使用所有硬邊。

這就是失真,要顯示它只需單擊Display-> Check Distortion。

Texel密度非常重要,紋理密度是網(wǎng)格上的紋理分辨率。

這里我們的Texel密度很差。UV殼與物體網(wǎng)格中的刻度不同,加上UV重疊。

為了解決這個問題,Maya中有一個非常有用的工具叫做Layout

點擊那個小方塊以獲得更多選項并選擇所有UV。

檢查Unfold3D模式,一起打包(非重疊),防止UV殼重疊。對于Shell變換設(shè)置,只需選中Translate Shells,它將改變炮彈的位置。布局設(shè)置包括紋理貼圖大小和填充單位(保持像素),Shell分布(將其保持在分布模式)。最后一個比例模式是最重要的,保持統(tǒng)一,因為均勻比例是一個線性變換,它通過在所有方向上相同的比例因子來增加或縮小UV殼或?qū)ο蟆?/p>

應(yīng)用設(shè)置后,我有這個:

這是Texel密度:

高聚創(chuàng)作

詳細介紹了低多邊形模型并稍微修復(fù)它們后,我創(chuàng)建了高多邊形模型,然后將它們導(dǎo)出到Zbrush,使用Dynamesh進行完美的重新拓撲。

高聚1

高聚2

紋理

我在Marmoset Toolbag 3中烘焙了普通和AO貼圖,然后我將烘焙貼圖導(dǎo)出到3D-Coat for Texturing。我使用Curvature-Sobel節(jié)點從法線貼圖在Substance Designer中創(chuàng)建了Curvature Maps。然后我創(chuàng)造了一些木材和金屬,灰和灰塵材料并將它們應(yīng)用到層。

我為其他模型做了同樣的事情(后來在Adobe Illustrator中創(chuàng)建了飾品)。

線框


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