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媒體和娛樂領(lǐng)域并購的實質(zhì)——互動和超越

2023-05-29 14:28 作者:昕銳社  | 我要投稿

乍看上去,隨著技術(shù)的進步,交互式媒體只會變得更加復(fù)雜和廣泛。其實現(xiàn)今的兩種收購策可以有助于增強能力以實現(xiàn)更具交互性的未來——交易以擴展能力以及建立下一代大型平臺的交易。

所以品牌需要考慮品牌的消費者將來會在哪里,并確保最大限度地利用并購或合作伙伴關(guān)系選項來吸引他們。

去年初,大家可以看到越來越多地看到媒體公司轉(zhuǎn)向并購,以擴大規(guī)模,成為跨消費者接觸點的目的地,而且這一趨勢在去年一整年保持強勁的勢頭。

亞馬遜旨在加強其大型平臺的娛樂方面的實力,完成了收購米高梅的交易,這為亞馬遜提供了更大的知識產(chǎn)權(quán) (IP) 庫,并增加了其在內(nèi)容制作方面的人才基礎(chǔ)。為了擴大其內(nèi)容范圍,華納(WarnerMedia)與迪士尼(Discovery)合并,擴大了其直接面向消費者 (D2C) 的基礎(chǔ)。

這些游戲反映了在過去幾年中看到的趨勢——在這段時間里,品牌越能為消費者提供一站式娛樂商店,就能獲得更多的競爭優(yōu)勢。


那么2023年最令人興奮的增長將是什么?答案是允許公司更深入地擴展交互性的交易。

交互性正在重新定義媒體和娛樂,這已經(jīng)不是什么秘密了。隨著視頻游戲的日益流行和社交媒體的出現(xiàn),消費者已經(jīng)習(xí)慣于成為內(nèi)容的一部分。消費者以業(yè)余創(chuàng)作者的身份塑造內(nèi)容,他們在虛擬世界中開辟自己的道路,并且他們越來越多地將在線世界視為關(guān)鍵的生活接觸點。事實上,根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,現(xiàn)今社會中年齡在?13 至 34 歲之間的人中有近一半更愿意在視頻游戲環(huán)境中與同齡人社交,而不是在現(xiàn)實世界中。

隨著技術(shù)的進步交互式媒體只會變得更加復(fù)雜和廣泛。媒體和娛樂生態(tài)系統(tǒng)中的 Megaplatforms和其他人意識到他們需要在這里發(fā)揮作用才能長期贏得消費者。

隨著公司投資于游戲,大家看到了在更具交互性的世界中構(gòu)建未來能力的兩個主要策略:

1.獲取以擴展游戲功能;

2.收購以構(gòu)建下一代巨型平臺;


01獲取以擴展游戲功能

微軟此前宣布了今年最大的一筆交易,計劃以?690 億美元收購 Activision Blizzard。雖然這是建立在過去收購的小型游戲公司以及微軟的硬件能力的基礎(chǔ)上,但它代表了擁有價值鏈的游戲發(fā)行部分和 Activision 游戲支持的龐大 D2C 范圍的明確利益。

今年下一筆最大的交易是 Take-Two 收購了專注于移動領(lǐng)域的 Zynga。鑒于移動休閑游戲的強勁增長,這對發(fā)行商來說擴大其影響力是有道理的。雖然這看起來像是規(guī)模并購,但該交易也有范圍維度。移動游戲開發(fā)與 Take-Two 歷來建立的實力截然不同,通過 Zynga 擴展功能使其有權(quán)在不斷增長的游戲市場中跨越更多消費者接觸點。

《紐約時報》以七位數(shù)的低價收購了簡單的文字游戲Wordle,雖然不那么浮華,但同樣表明游戲?qū)ξ磥碇陵P(guān)重要。雖然按照全球并購的標(biāo)準(zhǔn),這是一筆小規(guī)模的收購,但對于寄希望于更具互動性的未來的紐約時報來說,這是一項重大投資。Wordle 的粉絲群和互動形式的影響力有助于鞏固《紐約時報》作為未來大型消費平臺的前景。

圖源:谷歌


02收購以構(gòu)建下一代巨型平臺

擴大游戲影響力是一個角度,但也有許多公司將游戲視為更廣泛娛樂空間的工具,因此也是其大型平臺的基礎(chǔ)。

Meta 在將其活動擴展到新的交互空間方面發(fā)出了最大的聲音,其愿景是擁有虛擬宇宙以及收購在虛擬現(xiàn)實 (VR) 空間中玩游戲的目標(biāo)(Armature Studio、Camouflaj)。Meta 被迫承認(rèn)傳統(tǒng)業(yè)務(wù)的衰落,因此依靠對新交互模式的投資——即元宇宙和支持 VR 的游戲——將它們從另一端拉出來。像 Meta 這樣的公司就是為什么大家認(rèn)為這些趨勢不僅僅是大家今天所知道的游戲,而是整個互動世界。

圖源:谷歌

事實上大家都看到了對跨社交網(wǎng)絡(luò)、游戲和其他媒體領(lǐng)域的虛擬未來的大量投資。

在范圍上同樣廣泛,Epic Games 一直明確表示要通過有機開發(fā)和并購來投資自己的元宇宙。以真正的大平臺風(fēng)格,它正在努力將其他媒體部門帶入該元宇宙,正如其在 3 月份收購 Bandcamp 所展示的那樣。鑒于 Epic 早期嘗試以創(chuàng)新方式將音樂帶入游戲世界,例如在Fortnite舉辦音樂會。

不是每個人都可以成為超級平臺,同樣的,互動性投資的“旋風(fēng)”對不同的媒體和娛樂公司也有不同的影響。那些已經(jīng)在游戲中的人可能希望考慮整合能力以與更大的玩家競爭,特別是在將高質(zhì)量的 IP 開發(fā)能力與先進的技術(shù)能力相結(jié)合,從而實現(xiàn)新的消費者交互模式。他們需要考慮是否有通過并購或合作伙伴關(guān)系來擴大平臺規(guī)模的途徑。

對于那些今天不在互動性更強的領(lǐng)域的人,需要考慮自己的行業(yè)如何從該領(lǐng)域的并購或合作中受益。對于 IP 中心,以某種形式將內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲應(yīng)該是任何特許經(jīng)營戰(zhàn)略的關(guān)鍵部分,但如果收購不符合公司能力或預(yù)算,許可和合作伙伴關(guān)系可能是正確的模式。對于其他分發(fā)平臺,考慮哪些技術(shù)可以讓品牌成長為更具交互性的空間,例如在游戲世界中舉辦傳統(tǒng)媒體活動,可能會引發(fā)關(guān)于在不同方面收購或合作可能更可行的討論。

尤其不可忽視的一件事是交互性正在上升——無論是我們今天所知道的社交、游戲內(nèi),還是未來的虛擬世界。仔細(xì)思考可以增強核心力量的正確游戲方式,例如通過特定類型的內(nèi)容或利用自己不具備的技術(shù)能力的品牌合作伙伴關(guān)系。

與往常一樣,公司需要根據(jù)胃口和風(fēng)險、回報狀況等基本考慮因素,對他們的業(yè)務(wù)地點和選擇的合作伙伴具有戰(zhàn)略意義。

品牌無需成為技術(shù)創(chuàng)新者即可利用未來。但是確實需要考慮品牌自己的消費者將在哪里,并確保在并購或合作伙伴關(guān)系中利益最大化的選擇。

2023年的重要信息——不要在靜態(tài)世界中落后。


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