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《原子之心》游戲體驗(yàn)分享——一段蘇聯(lián)美學(xué)下的賽博朋克故事

2023-02-27 02:59 作者:CharlesKura  | 我要投稿

這是一部難能可貴的作品,宣發(fā)階段我對它的預(yù)期就比較高,實(shí)際玩下非但沒讓我失望,還讓我有那么一絲絲意外。

從商品素質(zhì)上來,這是一部完成度很高的作品,工業(yè)水平也還不錯(cuò),并且優(yōu)化完全在線,算得上是近期優(yōu)化最好的作品了。理論上說,把這三點(diǎn)做好應(yīng)該是一個(gè)正常發(fā)售的游戲所應(yīng)具備的基本素質(zhì),但很可惜,近些年來,把這三點(diǎn)都做好的游戲?qū)嵲谔倭?,令人唏噓。

拋開這部分作為商品所必須要具備的素質(zhì),我認(rèn)為這款游戲總體而言可以給到一個(gè)比較高的評價(jià)。

一點(diǎn)點(diǎn)來,先說玩法。

我在游戲的中期就在思考,這是一個(gè)什么類型的游戲,這個(gè)問題直到這篇文章撰寫時(shí)依舊沒有比較明確的答案。但我現(xiàn)在的想法是:一個(gè)偏向浸入式模擬的第一人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。

游戲的射擊部分占比不小,但本身戰(zhàn)斗的強(qiáng)度并不高,RPG系統(tǒng)中的數(shù)值成長玩法稀釋掉了射擊本身的重要性,所以我是反對稱其為“FPS”游戲的。武器升級、改裝、道具、技能使用等等雖然沒有成為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,但是至少足以與純粹的射擊玩法平起平坐。

然后說說關(guān)卡,戰(zhàn)斗部分,站點(diǎn)設(shè)計(jì)大部分是中規(guī)中矩沒什么問題的,但個(gè)別站點(diǎn)地形過分狹窄,主角和敵人都很容易被卡住,主角在被敵人包圍時(shí)還很容易卡死無法位移,這部分問題導(dǎo)致游戲的站點(diǎn)設(shè)計(jì)體驗(yàn)僅僅是及格,做到了勉強(qiáng)能玩可以推進(jìn)流程的水平,我認(rèn)為是足夠的。

然后說說解密,本作大大小小的解密不少,總體來說謎題設(shè)計(jì)尚可,但是引導(dǎo)較差,有些謎題讓人看不懂謎面,有些則是讓人不知道自己能做什么,總之給人感覺有些稚嫩,但總體而言是還不錯(cuò)的,另外劇院的芭蕾舞解密相當(dāng)驚艷,勉強(qiáng)可以拉高整體平均水平。有意思的點(diǎn)是,本作很“聰明”地把大量關(guān)卡拆開放到了開放世界部分,玩家可以根據(jù)獲取的獎(jiǎng)勵(lì)或者個(gè)人意愿選擇是否游玩,這個(gè)做法很聰明,但我并不贊同。詳情缺點(diǎn)部分來講。

然后說說劇情,為了避免劇透我同樣不聊具體內(nèi)容。人物方面,本作全方位地塑造了兩個(gè)豐滿的人物形象,以及片面地塑造了一個(gè)也許不那么真實(shí)的人物,但是同樣形象豐滿。角色的行為動(dòng)機(jī)、語言邏輯清晰,為整個(gè)故事的正常推進(jìn)打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。主角的人物形象棱角分明,充滿個(gè)性,甚至有些偏激,是我個(gè)人比較喜歡的“有個(gè)性”的類型。雖然整個(gè)人物給人感覺有點(diǎn)“蘇聯(lián)小粉紅”,但拋開政治不探,作為一個(gè)身處那個(gè)環(huán)境之中的軍人而言,我認(rèn)為本身并沒有什么問題。涉及到人物的核心價(jià)值觀部分,主角雖然滿口焦巴脆,出口成臟,但依舊能表達(dá)出符合時(shí)代和角色定位的思考。劇本方面,整個(gè)故事的前半段只講述了一條明線,而在后半段暗線開始浮現(xiàn)出水面,兩條線形成了一個(gè)遞進(jìn)關(guān)系,并在結(jié)局時(shí)給了玩家一個(gè)驚喜。本作的劇情比重不小,配合素質(zhì)較高的演出以及優(yōu)秀的美術(shù)和音樂,整體的代入感和沉浸感是比較不錯(cuò)的,故事結(jié)束后也很容易引發(fā)人的思考。游戲討論的東西很雜,從意識(shí)形態(tài)到人權(quán)到政治以及人類社會(huì),都有一定涉獵,綜合來看整個(gè)故事內(nèi)核還是有一定深度的,值得肯定。

一筆帶過的美術(shù)和音樂在專業(yè)人士口中應(yīng)該能分析出更多信息,我個(gè)人能力有限也就只能聊點(diǎn)皮毛。游戲的大場景震撼十足,特別是玩家一上來就進(jìn)入的廣場,給人開門見山的沖擊。整個(gè)游戲的藝術(shù)風(fēng)格充滿了蘇聯(lián)美學(xué)和原子朋克的感覺,音樂也節(jié)奏感十足,戰(zhàn)斗中頻繁出現(xiàn)的重金屬音樂讓人慷慨激昂,偶爾出現(xiàn)的古典音樂又讓人心曠神怡。

然后簡單說說本地化,本作的本地化我覺得是比較優(yōu)秀的。目前外國游戲本地化最大的問題不是出在配音上,很多游戲的配音已經(jīng)達(dá)到了不錯(cuò)的水平,CV并不背鍋,更大的問題一般都出現(xiàn)在臺(tái)詞文本上。而本作的文本相當(dāng)不錯(cuò),不僅接地氣,而且十分自然,不會(huì)有給人“中國人不那么說話”的感覺。并且文本中很多出很明顯經(jīng)過仔細(xì)揣摩改進(jìn)的內(nèi)容,讓人會(huì)心一笑。問題還是有的,角色的配音有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)前后語氣不搭調(diào)的情況,嚴(yán)重時(shí)還會(huì)感覺錄音環(huán)境都發(fā)生了變化,音色都變了,明顯CV不是在一個(gè)時(shí)段進(jìn)行的錄制,游戲的項(xiàng)目管理還是有待提高的。但總體而言還是值得肯定的,我剛開始果斷選擇了俄語配音,但后面由于嫌棄俄語發(fā)音太長浪費(fèi)時(shí)間,抱著試試看的心態(tài)切回中文,總體體驗(yàn)還是相當(dāng)不錯(cuò)的,就沒再更換。畢竟大量支線文本不需要閱讀字幕對于游戲的沉浸感體驗(yàn)還是提升很大的。


然后來說缺點(diǎn),我認(rèn)為本作是沒有什么大問題的,作為一款敘事演出為主的美術(shù)為輔的游戲,除了上文帶過的一些小問題以外,我認(rèn)為開放世界的部分算得上是一個(gè)敗筆。

簡單說說具體展現(xiàn)形式,本作的整個(gè)流程都是在封閉場景下推進(jìn)的,可以說成是一個(gè)個(gè)獨(dú)立的小箱庭,完成一段流程后會(huì)進(jìn)入開放世界部分,玩家需要從一個(gè)地點(diǎn)到達(dá)另一個(gè)地點(diǎn),開啟下一段劇情,而在這之中的部分,就是開放世界的部分,這對于大多數(shù)半開放世界的游戲而言是很常見的設(shè)計(jì),但我認(rèn)為這是敗筆的原因主要有兩個(gè):

1、拖節(jié)奏。本作的劇情占比我認(rèn)為是很大的,一段劇情后戛然而止然后把人甩到開放世界里讓你自己跑圖,我認(rèn)為是一個(gè)相當(dāng)破壞劇情體驗(yàn)感的設(shè)計(jì)。

2、缺乏內(nèi)容。開放世界部分規(guī)模不算小,除了每篇區(qū)域會(huì)有一個(gè)作為“地牢”存在的試驗(yàn)場以外,幾乎沒有任何可玩內(nèi)容,只是單純的場景和個(gè)別零碎的物資。這也是我上文提到的不贊同的主要原因,如果把開放世界中的地牢設(shè)計(jì)融入到主線流程中,刪除掉重復(fù)的謎題以及相似的關(guān)卡,優(yōu)化重組之后肯定會(huì)讓流程更加豐富多樣,體驗(yàn)更好。另外開放世界的開發(fā)成本肯定不低,如果把這部分開發(fā)資源挪用到別的地方,我相信一定能在不增長主線流程的情況下顯著提升主線關(guān)卡以及視覺效果設(shè)計(jì)水平的。

其他問題我就不單獨(dú)說了,總得來說,本作真的是現(xiàn)階段很難得的一切都循規(guī)蹈矩一帆風(fēng)順進(jìn)行到發(fā)售的游戲。本作從公布、宣發(fā)、到成品發(fā)布都很正常,沒有過分夸大、沒有跳票,宣發(fā)階段的策略也很成功,讓大部分玩家的期待值都很高,最后給出的成品也沒有讓玩家失望。

作為一款玩法占比并不算很大的游戲而言,再加上本作還在XGP陣容當(dāng)中,我認(rèn)為可以推薦給所有玩家嘗試。如果你恰好還對蘇聯(lián)美學(xué)有興趣,那本作就是毋庸置疑不可錯(cuò)過的作品了。


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