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通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(10)

2023-01-13 16:23 作者:北星Knight  | 我要投稿

第十關(guān):戰(zhàn)斗的要素

所有行動(dòng)不外乎三種形式:防守、攻擊及移動(dòng)。

當(dāng)玩家做出某種行為(擊打、射擊),即時(shí)可見結(jié)果(敵人被攻擊并被消滅),并因此獲得回報(bào)(經(jīng)驗(yàn)、錢、能力提升)。這一簡(jiǎn)潔的反饋回路允許玩家同游戲世界快速頻繁地互動(dòng)。


關(guān)于游戲中暴力內(nèi)容的描述:

喜劇式的惡作?。–omic Mischief):表述或?qū)υ捴泻械退籽哉Z或黃色笑話。

卡通暴力(Cartoon Violence):用卡通的場(chǎng)景和人物表現(xiàn)暴力行為。

奇幻暴力(Fantasy Violence):帶有幻想性質(zhì)的暴力場(chǎng)景,包括明顯不同于現(xiàn)實(shí)世界里的人類或非人類的角色。

暴力(Violence):包含打斗沖突的場(chǎng)景??赡馨瑳]有流血效果的肢解分尸。

強(qiáng)烈的暴力(Intense Violence):表現(xiàn)出形象、真實(shí)的肢體沖突??赡芎袠O度或逼真的流血、淤血、武器以及人類傷亡的鏡頭。


10.1 戰(zhàn)斗行為

戰(zhàn)斗的4個(gè)距離:

近距離:攻擊由擒拿、拳擊、敲擊、揮擊、撓癢,以及諸如撞頭、勾拳這類快速、 爆發(fā)力強(qiáng)的動(dòng)作組成。

中距離:攻擊包括揮舞兵器、飛踹、沖鋒攻擊。

遠(yuǎn)距離:攻擊包括開槍射擊、扔炸彈、法術(shù)攻擊。

范圍效果:”比如智能炸彈和“超級(jí)”大招,會(huì)對(duì)大范圍內(nèi)甚至全屏敵人造成影響。


角色的攻擊范圍是多少,這關(guān)系著玩家在游戲里怎樣做出攻擊。


攻擊可以從4種不同高度進(jìn)行,這樣能使戰(zhàn)斗更富于變化:

站立位:高度大約到玩家角色的肩膀。在這個(gè)高度,能打中和人差不多高的敵人或 比之稍大點(diǎn)兒的家伙。

低位攻擊:高度大約到敵人的腰(或更低),必須在下蹲或跪行的姿勢(shì)下才能施展。

高位攻擊:通常在普通敵人的頭頂上。只能通過跳起然后攻擊的方式施展。高位攻擊是專門對(duì)付飛行敵人或Boss類等大家伙的。

空中位攻擊:是玩家跳起來或飛在空中時(shí)進(jìn)行攻擊??罩泄艨梢允翘S攻擊的擴(kuò)展延伸,或者是真正的飛行攻擊。


攻擊對(duì)照表應(yīng)該包括下面這些數(shù)據(jù):

  • 攻擊的名字

  • 控制方案

  • 攻擊范圍

  • 攻擊速度

  • 攻擊方向

  • 傷害——用強(qiáng)度和傷害數(shù)值衡量

  • 備注——任何能與其他攻擊行為區(qū)分開的特征


10.2 近身格斗

強(qiáng)攻擊和弱攻擊:

  • 和弱攻擊相比,強(qiáng)攻擊能造成更多傷害。強(qiáng)攻擊的動(dòng)畫通常也要更長(zhǎng)一些。攻擊連招需要的較長(zhǎng)時(shí)間就是玩家需要承擔(dān)的風(fēng)險(xiǎn),而回報(bào)則是更大的傷害。

  • 弱攻擊就更快一些,但是傷害較小。

  • 弱攻擊通 常可以作為一套連招的開場(chǎng)動(dòng)作,完成順利的話,這套連招會(huì)以一個(gè)必殺技收尾。弱攻擊通??梢员桓駬?,而強(qiáng)攻擊也許就不能。

  • 強(qiáng)攻擊可以用作破防招式,或是帶有對(duì)敵人造成眩暈、擊退等附加效果。

近戰(zhàn)招式:

拳擊:拳擊應(yīng)該反應(yīng)迅速。玩家一按下按鈕(或者點(diǎn)擊屏幕),角色就應(yīng)該立刻出拳。

踢:腳的攻擊應(yīng)該更靈活,和拳比起來尤其是這樣。腳的攻擊距離比拳稍遠(yuǎn)一些,通常帶有擊退效果。

浮空技:一種特別的攻擊方式,像發(fā)射器一樣,能夠狠狠地把敵人打得飛起到空中。

暗殺:這種快速攻擊可以在一招之內(nèi)殺掉一個(gè)敵人或使其喪失行動(dòng)能力,并且不 會(huì)引起附近敵人的警覺。

抓技:當(dāng)一個(gè)角色抓住另一個(gè)角色并將其控制住、使出額外的攻擊招式時(shí),我們就說他使了一記抓技。

投技:用來把敵人從玩家身邊甩開。玩家抓住敵人,然后把他朝自己想要的方向投出去。

掌摑:通常用來造成眩暈,而不是傷害。

格擋和取消:格擋和取消允許玩家(或是敵人)免受傷害。格擋能夠終止敵人的進(jìn)攻,有時(shí),風(fēng)險(xiǎn)是會(huì)中敵人的抓技。

防反和反擊:防反則讓玩家得以制止襲來的攻擊,通常還會(huì)讓敵人眩暈、致殘或是繳械。而反擊,不僅使玩家能夠制止敵人的攻擊,還能利用自己的攻擊技能進(jìn)行回?fù)簟?/p>

蓄力攻擊:蓄力允許玩家給攻擊“加碼”,當(dāng)攻擊釋放時(shí)對(duì)敵人造成巨大傷害。

嘲諷:大多數(shù)嘲諷技就是嘲弄你的對(duì)手,試圖讓他生氣進(jìn)而發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。


10.3 時(shí)機(jī)

在一場(chǎng)精彩的戰(zhàn)斗里,時(shí)機(jī)是關(guān)鍵因素之一。當(dāng)玩家按下一個(gè)按鈕時(shí),角色需要快 速做出相應(yīng)的動(dòng)作。如果希望戰(zhàn)斗動(dòng)畫播放平滑,你必須努力使游戲能夠保持在每秒60幀左右。

設(shè)計(jì)觸摸屏或體感設(shè)備的戰(zhàn)斗時(shí),要把動(dòng)作固定在某個(gè)范圍里。

沖鋒是能使玩家回到原本站立位的更流暢的突刺攻擊。把快速攻擊和沖鋒結(jié)合起來,創(chuàng)建一條攻擊鏈,讓普通攻擊更有趣。

為了做出攻擊鏈,你需要接連播放三個(gè)或更多的動(dòng)作。玩家按一次鍵,播放第一個(gè)動(dòng)畫。如果玩家在很短的時(shí)間內(nèi)再次按鍵,就開始第二個(gè)攻擊動(dòng)作。一般來說,第二個(gè)攻擊動(dòng)作會(huì)造成更大的傷害,而第三個(gè)攻擊動(dòng)作會(huì)比第二個(gè)更具威力,以此類推。當(dāng)玩家把這些攻擊動(dòng)作連起來,就會(huì)對(duì)敵人產(chǎn)生更大的傷害。


10.4 壓軸攻擊

  • 這些華麗麗的壓軸攻擊通常作為一套連招的結(jié)束技,或者就是日式RPG和格斗游戲里特有的終結(jié)技能。必殺技已經(jīng)快速入侵到其他類型中,讓終結(jié)技變得極盡華麗。

  • 必殺技通常不是白用的:為了使出一記必殺,玩家需要辛勤耕耘以獲得資格。

  • 必殺技需要專門的出招表:玩家必須完成一系列的操作,來換得一個(gè)華麗的大招。

  • 當(dāng)玩家終于放出一個(gè)必殺技時(shí),讓動(dòng)作停下,并且讓玩家的注意力放在正在發(fā)生的事情上:調(diào)低屏幕亮度,將背景隱去,帶上其他角色。

  • 必殺技需要炫酷的特效:玩家正在釋放必殺技時(shí),點(diǎn)亮屏幕,越亮越好,以便讓被虐的一方也能贊嘆它的華麗。

  • 必殺技會(huì)對(duì)敵人造成很大傷害,甚至能直接終結(jié)他們。

  • 必殺技應(yīng)該獎(jiǎng)勵(lì)玩家一些額外得分之類的,或者殺傷力方面的回報(bào)。

  • 必殺技(基本上)不會(huì)失誤。在格斗游戲里,對(duì)方玩家應(yīng)該有機(jī)會(huì)使出對(duì)必殺技的反擊。

  • 打擊動(dòng)作如果沒有受擊動(dòng)畫,就好像在空氣中亂揮一樣,或更像僅僅劃過了敵人的身體表面。

  • 夸張地表現(xiàn)出強(qiáng)力打擊造成的影響,也能夠增強(qiáng)力量感和生動(dòng)性。


10.5 近戰(zhàn)武器

  • 給你的英雄來上一把標(biāo)志性的武器。所用的武器和使用武器戰(zhàn)斗的方式會(huì)變成人物個(gè)性的一種延伸。盡可能獨(dú)特,讓人過目不忘,越獨(dú)特越好。

  • 給玩家個(gè)能夠近距離觀察它的機(jī)會(huì)。玩家剛剛拿到武器的那一刻就是個(gè)好機(jī)會(huì),或者通過背包界面做展示,讓玩家能夠旋轉(zhuǎn)檢視他擁有的武器。

  • 設(shè)計(jì)武器時(shí),考慮一下它們的攻擊速度、攻擊距離、造成的傷害以及其他可能造成的影響,比如灼傷或中毒效果。

  • 揮動(dòng)武器時(shí),不要只是在物體中穿過,那看上去很差勁。相反,讓武器和周圍環(huán)境發(fā)生些互動(dòng),比如被石頭或金屬表面彈回來,或者刀刃嵌進(jìn)木頭里。

  • 鎖定系統(tǒng):只要玩家還按著鎖定鍵,就始終有一個(gè)敵人被鎖定。當(dāng)前被鎖定的敵人被搞定以后,目標(biāo)就會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)移到下一個(gè)可以攻擊的敵人身上。


10.6 戰(zhàn)斗中的移動(dòng)

  • 允許玩家移動(dòng),這能給玩家多一些選擇來躲避或防止傷害;也可以讓移動(dòng)和戰(zhàn)斗結(jié)合起來,使攻擊速度 更快,威力更強(qiáng)。

  • 躲閃和翻滾能讓玩家快速閃避躲開攻擊。這類招數(shù)應(yīng)該能夠輕而易舉地使出,最好是按一次鍵或動(dòng)下?lián)u桿就能完成。

  • 讓玩家在使用翻滾以后,能夠立刻站立起來。這不僅能給玩家一個(gè)調(diào)整的機(jī)會(huì),還能避免玩家鉆空子用翻滾代替普通移動(dòng)。

  • 玩家使用躲閃和翻滾來躲過機(jī)關(guān)陷阱。

  • 沖鋒是向前推進(jìn)的移動(dòng)方式,能夠用來防御或進(jìn)攻。

  • 玩家應(yīng)該能沖鋒著闖入敵陣,或是撞壞易碎物體。


注意:

  • 保證玩家跳躍的最大高度大于能被跳躍攻擊的最高敵人。

  • 在玩家落地時(shí)應(yīng)用同樣的攻擊效果的原則。

  • 即使玩家沒打中,攻擊仍然需要產(chǎn)生一些傳播效應(yīng),比如對(duì)附近的敵人造成眩暈或者擊退效果。

  • 讓玩家能夠快速恢復(fù)正常狀態(tài),以便立刻繼續(xù)戰(zhàn)斗。

  • 以給玩家一點(diǎn)延遲,作為使用這種攻擊方式的風(fēng)險(xiǎn)/回報(bào)的一部分。


10.7 躲避子彈

把躲閃和攻擊聯(lián)系在一起的子彈時(shí)間:

  • 讓玩家知道什么時(shí)候開始的。用特效閃動(dòng)屏幕,調(diào)低顏色飽和度,播放有辨識(shí)度的“激活”音效——任何線索都可以用,只要讓玩家知道他已經(jīng)進(jìn)入了這種“超真實(shí)”狀態(tài)。

  • 讓玩家以一敵眾。在玩家處于劣勢(shì)萬分迷茫時(shí),子彈時(shí)間效果超群。

  • 玩家仍然要比別人移動(dòng)靈活。讓玩家在其他人做出反應(yīng)之前展開行動(dòng)。

  • 制造精準(zhǔn)射擊的機(jī)會(huì)。

  • 讓配樂和動(dòng)作匹配。慢速播放音樂,或是壓低音量,整體感覺就像慢動(dòng)作那樣。

  • 特效永遠(yuǎn)不嫌多。子彈呼嘯的軌跡、槍口閃爍的火光、爆炸的頭顱、破碎的玻璃,子彈時(shí)間里,就是通過慢鏡頭看世界,各種殘骸碎片就像星星閃爍在空中。、

  • 可以通過要求玩家攢槽或者收集增強(qiáng)道具來限制它的使用。

  • 留到“超級(jí)酷炫”的時(shí)刻。壞人用槍指著總統(tǒng)的腦袋,而你只有幾秒鐘時(shí)間開槍射擊。


10.8 戰(zhàn)斗中的防御

對(duì)于一次攻擊來說,剛剛那就是你應(yīng)有的反應(yīng)速度,所以最好保證格擋招數(shù)能快速觸發(fā)。格擋既可以是通用的,也可以是針對(duì)不同位置的。

可別小瞧了專為格擋準(zhǔn)備的音效的作用。讓玩家知道他們成功地使用了一次格擋。也可以使用火花或其他效果,為玩家提供視覺上的信息。

針對(duì)位置的格擋和高度有關(guān),需要配合搖桿(或按鍵)以調(diào)整到正確高度來格擋攻擊。

設(shè)計(jì)師需要決定盾牌是否能被擊碎。根據(jù)玩家使用盾牌的方式不同,情況可能會(huì)有極大的差異。


盾牌的作用:

  • 和沖刺結(jié)合起來,清除障礙

  • 撞擊小范圍內(nèi)的敵人

  • 把盾牌扔出去,拋射一小段距離

  • 在陡坡上,把盾牌當(dāng)做滑板

  • 盾牌放在頭頂上,擋住墜落的冰錐和熔巖

  • 把盾牌當(dāng)做鐵橇,移動(dòng)巨大的物體

  • 把盾牌背在背上,防御使用背刺的敵人。

盔甲:

每當(dāng)玩家得到一件更高級(jí)的裝備時(shí),要讓他們看到顯著的不同:讓玩家的裝備在視覺上有所提 升,這樣,只需要輕輕一瞥,玩家就能知道它們的“級(jí)別”。

盔甲的升級(jí)是賦予玩家新能力的絕佳途徑:推不動(dòng)那個(gè)巨大的阻擋物?這件大力盔 甲能幫你。

盔甲的作用可不僅限于防護(hù):《死亡空間》里艾薩克的太空服,在脊柱下方有一個(gè)血條。

盔甲能讓玩家對(duì)他們的角色進(jìn)行自定義(根據(jù)盔甲的特性),而且不需要改變角色基本模型。


10.9 槍

射擊很簡(jiǎn)單。拿起槍,對(duì)準(zhǔn)目標(biāo),扣動(dòng)扳機(jī)。

如果游戲不是射擊類的,那么槍支就要留到游戲后期再出現(xiàn)。先讓玩家習(xí)慣沒有槍的移動(dòng)和攻擊。


行動(dòng):

是指槍的裝填、開火及退彈這幾步。

武器操作的問題:

  • 玩家裝填彈藥的速度能有多快?

  • 裝彈是自動(dòng)完成還是需要玩家按鍵完成?

  • 彈藥量有限制嗎?玩家需不需要重新裝彈?

  • 槍的開火頻率是多少?

  • 射擊時(shí)的火舌會(huì)讓玩家的視野模糊不清嗎?

  • 一次射擊能解決多個(gè)目標(biāo)嗎?


瞄準(zhǔn):

指玩家聚焦目標(biāo)的方式。指玩家聚焦目標(biāo)的方式。

瞄準(zhǔn)的問題:

  • 玩家怎樣瞄準(zhǔn)?有射程嗎?射程對(duì)玩家所見的內(nèi)容有多大影響?

  • 景深對(duì)瞄準(zhǔn)有影響嗎?

  • 瞄準(zhǔn)是手動(dòng)的嗎?槍會(huì)偏移嗎?玩家開槍時(shí)有辦法穩(wěn)住槍嗎?有些游戲允許狙擊手“調(diào)勻呼吸”,好讓槍拖穩(wěn)住。槍的射程有多遠(yuǎn)?

  • 瞄準(zhǔn)是自動(dòng)的嗎?有沒有快速開火模式?有自動(dòng)瞄準(zhǔn)/鎖定系統(tǒng)嗎?

  • 開槍時(shí)會(huì)有后坐力嗎?會(huì)讓瞄準(zhǔn)偏移嗎?它會(huì)像湯普森沖鋒槍那樣槍口向上漂嗎?

  • 有什么系統(tǒng)來提升玩家瞄準(zhǔn)的準(zhǔn)度嗎?

  • 玩家能在瞄準(zhǔn)的同時(shí)進(jìn)行移動(dòng)嗎?玩家可以瞄準(zhǔn)的點(diǎn)會(huì)受到限制嗎?

  • 玩家能用射擊來解決謎題嗎?可以放空槍嗎?射擊目標(biāo)?開槍打碎門鎖?把敵人手中的槍打飛?用反彈射擊打中敵人?

  • 玩家能禁用瞄準(zhǔn)機(jī)制,或使用其他類型的機(jī)制取而代之嗎?


彈藥:

玩家裝在槍里打出去的東西。

彈藥的問題:

彈藥放在哪兒?怎么攜帶?玩家能夠攜帶的彈藥量有限制嗎?不同的槍需要專用的子彈嗎?

子彈有特殊效果嗎?

子彈偏離目標(biāo)時(shí)會(huì)怎樣?會(huì)撞擊到環(huán)境里的某樣?xùn)|西嗎?


提升槍戰(zhàn)影響力的竅門:

  • 使用音效讓槍戰(zhàn)更激動(dòng)人心、危險(xiǎn)重重。

  • 不管目標(biāo)距離玩家有多遠(yuǎn),用最大音量播放開槍和子彈命中的特技效果。

  • 武器一定要有視覺效果,槍火四濺,子彈飛舞,煙霧繚繞。

  • 一般來說,玩家喜歡稍近距離的槍戰(zhàn),那樣更刺激。

  • 不管你已經(jīng)多形象地展示了武器的命中效果,在子彈擊中目標(biāo)時(shí)都要來點(diǎn)兒特效。

  • 在涉及遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗的節(jié)奏設(shè)計(jì)時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)就是游戲設(shè)計(jì)。


10.10 選擇最合適的槍

在設(shè)計(jì)槍支時(shí),即使你做的是完全虛構(gòu)的武器,從現(xiàn)實(shí)中找一些原型也是很有幫助的。

手槍:通常手槍還需要經(jīng)常裝彈,它們的彈夾能裝6 ~15發(fā)子彈。


狙擊步槍:意味著玩家必須邊瞄準(zhǔn)邊開槍。也就是說,玩家很容易受到攻擊,而且需要經(jīng)常透過瞄準(zhǔn)鏡來觀察情況,這也就意味會(huì)有視覺盲區(qū)。


霰彈槍與火焰噴射器:射擊區(qū)域呈錐形,而非直線。這個(gè)錐形比手槍或來復(fù)槍的距離要短一些,但一次能擊中多個(gè)目標(biāo)。這兩種武器都能對(duì)較近距離的目標(biāo)造成很大傷害。


自動(dòng)武器:能快速開火,不過精準(zhǔn)度就差了十萬八千里。


重型武器:威力很大,但通常需要一段預(yù)熱或冷卻時(shí)間。


遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗的武器并不總是槍支。

在多人游戲里應(yīng)不應(yīng)該允許隊(duì)友相互傷害。

給玩家配備一件隨時(shí)可用的近身武器。它可以是把小刀,也可以是拳頭,甚至可以是手槍槍柄,或者用來復(fù)槍的槍托當(dāng)棍子砸。


10.11 移動(dòng)中射擊

搶灘登陸類:玩家會(huì)被鎖定在一個(gè)場(chǎng)景中,然后會(huì)出現(xiàn)大波敵人。


空戰(zhàn)與載具戰(zhàn):在空戰(zhàn)和載具戰(zhàn)中,目標(biāo)和武器會(huì)同時(shí)移動(dòng)。


軌道射擊:玩家完全無法自由控制移動(dòng),卻要 擊退大波敵人和目標(biāo)。


10.12 失去控制的攻擊:

眩暈:受到眩暈攻擊時(shí),玩家會(huì)在一小段時(shí)間里失去對(duì)角色的所有控制。


擊退:玩家被擊退,會(huì)在空中后退一小段距離,然后摔在地上。


擊倒:玩家被打倒在地,需要一兩秒才能重新站起來。


附著:敵人抓住玩家或者附著在他身上,拉住他的胳膊不讓他有任何動(dòng)作。


變形:玩家中了變形魔法,變成了其他東西。


失去平衡:這個(gè)動(dòng)作表現(xiàn)為踉踉蹌蹌地走。玩家暫時(shí)失去控制權(quán)。


10.13 受傷系統(tǒng)

為了讓所有這些戰(zhàn)斗有意義,玩家需要失去些東西。血量和生命。

失去生命值的表現(xiàn)方法有很多種。數(shù)字是最簡(jiǎn)單、最直觀的,但有些單調(diào)。數(shù)字在雜亂的HUD里顯得很醒目,就像大型多人在線和角色扮演類游戲里經(jīng)常見到的那樣。注意要讓字體清晰可辨。

如果你想讓游戲屏幕更美觀,可以用圖標(biāo)加上簡(jiǎn)單的特效代替玩家的血量。

現(xiàn)在很多游戲都朝著無HUD生命顯示系統(tǒng)發(fā)展。

利用能量提升道具,隨著關(guān)卡推進(jìn)、經(jīng)驗(yàn)提升,甚至?xí)r間推移,玩家都能補(bǔ)充生命值。


10.14 死亡

它促使玩家以“非正當(dāng)”的方式繼續(xù)游戲。如果玩家發(fā)現(xiàn)失去裝備并受到了威脅,他就會(huì)花錢或訓(xùn)練自己以免被殺。

許多開發(fā)者注意到了這一點(diǎn),于是摒棄了玩家生命數(shù)量的概念。不再是殺死玩家然后結(jié)束游戲,取而代之的是把玩家重置到本關(guān)內(nèi)的檢查點(diǎn),在那兒玩家可以一遍一遍地重試,直到成功為止。


要點(diǎn):

  • 讓玩家知道他們的生命數(shù)有限,并且隨時(shí)可能丟掉生命。

  • 在HUD里清楚地標(biāo)記生命數(shù)量。

  • 給玩家提供足夠多的機(jī)會(huì)補(bǔ)充生命數(shù)。

  • 在殺死玩家的角色時(shí),痛快點(diǎn)。

  • 當(dāng)角色死亡時(shí),在你的游戲分級(jí)限制之內(nèi)表現(xiàn)得盡可能暴力,讓玩家仿佛真的能感受到些許痛楚。

  • 如果是在Boss戰(zhàn)時(shí)殺死玩家,不要讓玩家不得不把整個(gè)過程重新經(jīng)歷一遍。

  • 如前所述,死亡的威脅對(duì)玩家來說是一個(gè)很好的動(dòng)力,刺激他們更努力、掌握更多技巧或更精于控制。

  • 如果使用交替死亡系統(tǒng),比如玩家的NPC搭檔死了他們自己也會(huì)掛,那就要讓玩家清楚地知道:他們需要用生命保護(hù)他們的搭檔,否則自己的角色就會(huì)死。


10.15 戰(zhàn)斗之外的沖突

計(jì)時(shí)器:不管你是得和時(shí)間賽跑,去尋找隱藏的物體、解決一個(gè)謎題,還是繞著賽道開完一圈,沒什么能比嘀嗒響的計(jì)時(shí)器更能讓人心跳加速的了。


速度:如果你想搞得更有緊張感,只要讓游戲節(jié)奏快起來就可以。


有限的選擇:限制玩家能夠采取的行動(dòng)種類,或者像象棋那樣,讓他們的棋子只能按特定套路行動(dòng)。


有限的空間:如果玩家只能在有限的場(chǎng)地里行動(dòng),就會(huì)對(duì)周圍環(huán)境更加小心,從而讓緊張感提升。


精準(zhǔn)度:精準(zhǔn)能創(chuàng)造緊張感,通常情況下,如果玩家必須追求高精準(zhǔn)度,就很容易搞砸。


道德兩難:讓玩家在是與非之間作出選擇,甚至可以讓他們?cè)趦蓚€(gè)清晰的不同觀點(diǎn)之間作出抉擇。


代價(jià):當(dāng)玩家開始思考代價(jià)是什么的時(shí)候,就會(huì)感覺到壓力,錢要怎么才能花得值呢?保證玩家有很多可選,但錢卻有限。

自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會(huì)丟失,也歡迎路人借鑒w

通關(guān)!游戲設(shè)計(jì)之道 自用筆記(10)的評(píng)論 (共 條)

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