《仙劍奇?zhèn)b傳七》試玩報(bào)告:保持樂觀,謹(jǐn)慎對待
在《仙劍奇?zhèn)b傳七》(以下簡稱仙7)試玩版到來之前,我是萬萬沒想到它竟然能沖上微博熱搜榜一。要知道如今《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的影響力早已大不如前,不管是在情懷老粉還是路人萌新的心中地位都下降了不止一個(gè)檔位。

微博話題熱度也十分夸張,3.5 億的數(shù)據(jù)超過了很多國單名作。這還只是個(gè)試玩版。

本次試玩版只有短短半小時(shí)不到的流程內(nèi)容。有一個(gè)野外場景、一個(gè)村莊、一條主線+三條支線。主線戰(zhàn)斗三場、可操控角色兩個(gè)、BOSS 一個(gè)。許多系統(tǒng)都沒有開放,只能看個(gè)名字和圖標(biāo)。
作為仙 7 首次對外的試玩測試,對于軟星來說,最重要的是收集測試數(shù)據(jù)、觀察用戶反饋,而對于玩家來說,最應(yīng)該關(guān)注的地方是它的核心玩法、系統(tǒng)框架,以及它們所展現(xiàn)出來的可能性。完成度、體量大小、音效貼圖、性能優(yōu)化這些問題,倒是不著急。
在打完了試玩版之后,我來和大家談?wù)劚敬卧囃姘娴捏w驗(yàn),從大家最關(guān)心的戰(zhàn)斗部分開始說起。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
仙 7 的戰(zhàn)斗模式改為了徹底的即時(shí)制,遇敵改為了明雷方式,進(jìn)出戰(zhàn)斗十分順滑,體驗(yàn)基本和《古劍奇譚3》持平。手柄按鍵適配不錯(cuò),基本是主流動(dòng)作游戲的操作邏輯,上手起來應(yīng)該不會(huì)有太多門檻。

輕重攻擊的組合可以派生出不同的「連擊」,是本次試玩中我最喜歡的一個(gè)部分。這個(gè)在動(dòng)作游戲設(shè)計(jì)中早已司空見慣的普通設(shè)計(jì),放在仙 7 里后,對于動(dòng)作性的提升是明顯的。這意味著每個(gè)角色的性能相較于系列以往,終于會(huì)有一個(gè)較大幅度的差異。

這些連招不僅有著攻擊力、范圍、屬性等顯性要素的不同,在實(shí)際操作中我也可以感受到,每個(gè)招式的一些隱性差異,比如前搖、后搖、判定范圍、段數(shù),能打出多大硬直、是否可以擊倒等等,這讓每個(gè)連招都有自己的一個(gè)作用定位?,F(xiàn)在只看在正式版到底能把這種差異化發(fā)揮到多少程度,這取決于怪物與關(guān)卡的設(shè)計(jì)水平。
另外「連擊」還會(huì)跟「技能」掛鉤,比如女主的 C2 雀環(huán)三匝,就會(huì)提升下一次的御靈系法術(shù)的威力。御靈法術(shù)目前來看是女主特有的,就是召喚鳥放雷,召喚鹿沖撞等。另外根據(jù)游戲中的菜單布局,顯然這個(gè)「連擊」只是特殊技能中的一種,后面應(yīng)該還會(huì)有一些被動(dòng)特效之類的設(shè)計(jì)。

裝備處的信息也透露了另外一種特殊技能「合擊」的存在,這個(gè)在被本次試玩中沒有。個(gè)人猜想可能是多角色的連攜技能,或者通常意義上的合體技。

系列以前的法術(shù)與武技,被改為了本作的普通技能。同樣是要耗藍(lán)、有冷卻時(shí)間、并且有特定演出動(dòng)作。RT+按鍵的方式,使得它在戰(zhàn)斗連招中釋放起來比較方便,通過快速切換輪盤,最多支持同時(shí)裝備 8 個(gè)技能。但由于釋放技能時(shí)的前搖很長,又不能中途取消,導(dǎo)致經(jīng)常容易白挨打。

不能取消是動(dòng)作游戲中的大忌,因?yàn)樗鼤?huì)讓整個(gè)戰(zhàn)斗手感變得僵硬。本作有完美閃避的設(shè)計(jì),但完美閃避不會(huì)給你子彈時(shí)間,只是增加攻擊力。再加上連招中、釋法中不能使用閃避,以及比較奇怪的判定時(shí)機(jī),讓這個(gè)完美閃避的機(jī)制變得有點(diǎn)雞肋。在最高難度的情況下,收益與風(fēng)險(xiǎn)不成正比。暫時(shí)沒有看到完美格擋,但不排除這是后續(xù)某個(gè)技能或者人物所特有的機(jī)制。
綜合來說,仙 7 在戰(zhàn)斗玩法上的設(shè)計(jì)是還不錯(cuò)的。雖然沒有標(biāo)新立異,但也算是穩(wěn)扎穩(wěn)打,把此前系列中的戰(zhàn)斗設(shè)定比較平滑的給動(dòng)作化了。在一些人物的招式動(dòng)作上,也可以看出開發(fā)組的用心程度。

這套系統(tǒng)所蘊(yùn)藏的潛力理應(yīng)是很大的,包括 C 技的變化、多角色的變化、機(jī)制之間的聯(lián)動(dòng)、它可以帶來足夠豐富的對戰(zhàn)策略與戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

目前來看,戰(zhàn)斗的核心問題仍然是技術(shù)底子不夠牢靠。想法很好,但實(shí)現(xiàn)起來還是要先過了動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)關(guān) —— 戰(zhàn)斗手感的調(diào)整。
仙 7 的打擊感是比較飄的,不管是擊中敵方還是被敵方擊中都不太能明顯感受到反饋,再加上試玩版在音效上的貧窮(腳步、攻擊、技能、受擊,甚至是點(diǎn)擊菜單都很刺耳),更進(jìn)一步加重了這個(gè)問題。另外由于沒有「取消」方面的設(shè)計(jì),導(dǎo)致不僅砍怪飄,操作還很僵硬。老實(shí)說,這不是一個(gè)特別讓人舒服的戰(zhàn)斗節(jié)奏。
人物角色所能做出的動(dòng)作,是一個(gè)動(dòng)作游戲的基礎(chǔ),但也僅是個(gè)基礎(chǔ)。怪物與關(guān)卡的設(shè)計(jì)、配置,才真正決定了一場戰(zhàn)斗是否充滿了樂趣、刺激與挑戰(zhàn)性,因?yàn)橥婕夷馨延螒虻膭?dòng)作系統(tǒng)發(fā)揮到何種程度正式取決于此。如果在這方面沒有做好,則游戲過程很快就會(huì)變成一種單純的資源循環(huán),重復(fù)枯燥沒有樂趣可言。
在本次試玩版中,開發(fā)組有做出一些改變,值得鼓勵(lì),但還不夠。
好的方面是,明雷敵人不再是隨便仍在地圖上的紅點(diǎn)了,而是有一些習(xí)性的設(shè)計(jì)。比如我們會(huì)看到一些中立敵人,不會(huì)主動(dòng)攻擊,并會(huì)把自己主動(dòng)隱藏起來。


野外寶箱也不再是與周遭環(huán)境格格不入的「寶箱」了,而是比較自然的形態(tài)。

在最后關(guān)底的 BOSS 戰(zhàn)里,還引入了地形的機(jī)制。當(dāng) BOSS 沖撞時(shí),躲在石頭后面可以引它撞暈。雖然這不是一個(gè)什么新鮮設(shè)計(jì),但可以在本作中順滑地看到這一機(jī)制發(fā)揮出實(shí)際效果,卻是很難得的一件事情。(大家可以自行回憶國單以前在場景互動(dòng)中的尷尬設(shè)計(jì))

差的地方在哪呢?在于敵人還是缺乏個(gè)性(戰(zhàn)斗方面),你很難通過一些顯眼的招式性能或者效果,去意識(shí)到「啊,是那個(gè)怪」。不過這點(diǎn)其實(shí)是很難提升的,尤其是對于會(huì)出現(xiàn)大量怪物的 RPG 來說。因?yàn)樵O(shè)計(jì)制作一個(gè)精英怪(獨(dú)特的 AI、攻防機(jī)制)的成本可不低,真正的 ACT 里的怪物數(shù)量是遠(yuǎn)低于 RPG 的。
所以我不會(huì)太苛求仙 7 在敵人與關(guān)卡設(shè)計(jì)上最終會(huì)到達(dá)一個(gè)怎樣的高度,他們有意識(shí)往這個(gè)方面去努力就好。至于系列比較重頭且每況愈下的迷宮與謎題設(shè)計(jì),在本次試玩中還沒有展現(xiàn)。期待能有一些好的想法吧。
說完最核心的部分,我們再來說一些外圍玩法。
外圍玩法
首先可以預(yù)見的是,在仙 7 中會(huì)出現(xiàn)比較多的場地互動(dòng)。比如上房頂撿垃圾、平臺(tái)機(jī)關(guān)的跳躍、躲避偵查等等 (為了防止卡點(diǎn)還專門加了個(gè)緊急傳送)。這次仙 7 在戰(zhàn)斗外的跳躍是有大幅強(qiáng)化的,動(dòng)作流暢,操作起來不會(huì)讓人太難受。不要小看這個(gè)跳躍在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)的難度,尤其是對于國單來說,跳躍動(dòng)作及格的都太少,空戰(zhàn)那是更不會(huì)做了(本次仙 7 應(yīng)該也沒有)。
然后關(guān)于烹飪,終于有了實(shí)際的作用。增加可觀的數(shù)值 BUFF,攻擊力、防御力這些都還好,關(guān)鍵是會(huì)提升金錢、道具的掉落數(shù)量和概率。試玩版是直接去商店買飯吃,但根據(jù)可以獲得食材來看,后續(xù)肯定是可以自己做的,并且不排除游戲正式版中存在一些挖礦、草藥、釣魚等的玩法。希望他們這次能做的有意思點(diǎn)。

另外值得一說的就是御靈系統(tǒng)。這是個(gè)從《仙劍奇?zhèn)b傳2》過來的系統(tǒng),仙 7 對它作出了一些細(xì)化和調(diào)整。
玩家一共有三只御靈可供選擇,它們目前主要的差別只體現(xiàn)在外觀和被動(dòng)效果上。玩家可以喂食果子升級(jí)御靈,來獲得天賦點(diǎn)以提高被動(dòng)效果。可以做一些簡單的互動(dòng)(但其實(shí)只是播放固定動(dòng)畫,并不是真互動(dòng))。目前這個(gè)玩法還很簡陋,光是看 UI 就能感覺到。
我目測后續(xù)在御靈系統(tǒng)這塊應(yīng)該還會(huì)有新的玩法,比如御靈等級(jí)與女主御靈技能解鎖掛鉤。另外由于男主登場時(shí)不能點(diǎn)開人物菜單,所以也不排除御靈系統(tǒng)是女主所獨(dú)有的,其他角色可能也會(huì)有自己獨(dú)有的一套系統(tǒng)。

在本次試玩版中,我沒有看到技能樹加點(diǎn);人物升級(jí)屬性自動(dòng)提升,也不用加點(diǎn)。我估計(jì)等級(jí)應(yīng)該用來解鎖特殊技能那一欄的技能招式的。沒有看到兩個(gè)角色同時(shí)出現(xiàn)在一場戰(zhàn)斗中,但估計(jì)還是 AI 操作隊(duì)友,自己可以隨時(shí)切換操控角色。
在任務(wù)流程上,仙 7 的指引性很強(qiáng)。試玩版中的所有支線都會(huì)在地圖上標(biāo)記出位置,就算是找人任務(wù)也是如此。所以不會(huì)出現(xiàn)迷路,或者說找半天找不到的情況。

任務(wù)的類型還是跑腿、找人、打怪等等常規(guī)操作,在具體執(zhí)行中,會(huì)給玩家一些小的選擇,比如殺還是不殺。目前尚看不到選擇對后續(xù)劇情的影響。希望能有吧。

值得一提的是,本作終于去掉了沒什么價(jià)值的過場 QTE,改為了直接播放演出,好評。

接下來說一下目前試玩版被詬病最多的地方。
美術(shù)與優(yōu)化
我必須要承認(rèn)仙 7 的貼圖水平一般,人物的臉模也有點(diǎn)拉垮,在一些過場中的肢體動(dòng)作也比較詭異,比如在最后女主爬向?qū)櫸锏臅r(shí)候。

這種建模水平在劇情演出時(shí)確實(shí)是帶有比較明顯的廉價(jià)感,風(fēng)格化不夠。

但在實(shí)際操作中,游戲的整體觀感是不錯(cuò)的。場景的氛圍很到位,人物不突兀,技能釋放的特效也不會(huì)說是光污染。真在玩的時(shí)候,我很難感覺到說仙 7 的畫面不好。相反,我覺得試玩版中視覺呈現(xiàn)的感覺是自然和舒服的。
我比較不能接受的美術(shù)部分其實(shí)是 UI。UI 不是個(gè)特別高級(jí)的美術(shù)資源,不需要太多制作時(shí)間,但卻非常依賴設(shè)計(jì)者的審美。目前這個(gè) UI 真的有點(diǎn)太普通了,包括子菜單、對話框、系統(tǒng)設(shè)置、主界面等等,可能是開發(fā)優(yōu)先級(jí)很后面、也有可能是沒找到專業(yè)人才。算是一個(gè)無傷大雅的小遺憾吧。

不過優(yōu)化差,就很讓人頭疼了。
我的電腦配置不算好,i7-6700、8GB 內(nèi)存、顯卡 GTX1060、機(jī)械硬盤,用了得有五年了。在本次試玩版中的表現(xiàn)非常吃力。不管畫面是開高、中、低哪個(gè)檔位,都能感覺到明顯的卡頓和掉幀。實(shí)際操作的時(shí)候還好,幀數(shù)穩(wěn)定在 40 上下。但一旦進(jìn)入過場動(dòng)畫,就會(huì)特別不穩(wěn)定,從 10-60 之間來回跳。
如果旋轉(zhuǎn)視角過快,偶爾也出現(xiàn)掉幀情況,再配合不能關(guān)閉的動(dòng)態(tài)模糊,打久了還會(huì)感到頭暈。

另外試玩版的加載時(shí)間極長,在首次進(jìn)入游戲時(shí)會(huì)有大概 2-3 分鐘的讀取時(shí)間,后續(xù)在游戲中讀檔也差不多這個(gè)時(shí)間。有時(shí)候我會(huì)看到地面貼圖的資源還沒加載完,音畫不同步等情況。如果游戲在后臺(tái)運(yùn)行太久,則必會(huì)報(bào)錯(cuò)。

最后我們來聊一下劇情,會(huì)有一點(diǎn)系列劇情的劇透,請酌情觀看。
游戲劇情
整個(gè)試玩版中,所有關(guān)于劇情的信息量基本都集中在這一段話里。

這里出現(xiàn)了四個(gè)關(guān)鍵詞,葵羽、重樓、炎波泉眼和春滋劍。
葵羽,在仙劍官方小說中有所提及。根據(jù)設(shè)定,葵羽玄女是第一個(gè)由神樹果實(shí)誕生的太古女神。傾慕仙 3 男主景天的前世飛蓬,后來飛蓬被貶下凡,葵羽憤天帝伏羲不公,便墮入魔界,她對飛蓬的一縷思念化為龍葵魂魄,投身姜國皇室。所以這里說緝拿葵羽,應(yīng)該是指的葵羽墮入魔界這個(gè)時(shí)間段。
試玩版上線之后,姚壯憲在貼吧里表示游戲設(shè)定和小說不同,稱“仙劍 7 只采用了葵羽墮魔和敬重飛蓬,沒采用也沒提暗戀和制造龍葵。墮魔原因也和小說不同,而是為了更重要的事?!?/p>
重樓,仙 3 高人氣反派(其實(shí)也不算反派),是與景天相愛相殺的基友,身份是魔界魔尊,是仙劍系列多年以來的戰(zhàn)斗力天花板。最強(qiáng)天神之一的葵羽墮入魔界后,在實(shí)力上也要次于重樓。

炎波泉眼,來自仙 6 世界觀 —— 神農(nóng)九泉。和葵羽一樣,最初同樣出自管平潮所作的《仙劍奇?zhèn)b傳》官方小說。在仙 6 中,一共出現(xiàn)了五個(gè)泉眼,熱海、無垢、寒髓、霧魂、龍?zhí)?,每個(gè)都有獨(dú)特的功效。而剩下的炎波、照膽、春滋、毒瘴四個(gè)沒有提及?,F(xiàn)在仙 7 一句話就提到了兩個(gè),炎波與春滋。
春滋劍,是春滋泉眼的神器。九泉各對應(yīng)一把神器,由天帝伏羲親自打造,威力驚人。飛蓬手上的鎮(zhèn)妖劍即是照膽神劍,重樓的武器則是炎波血刃。
所以這樣來看,修吾的定位也很高。手持春滋劍,主動(dòng)緝拿葵羽,被重樓阻擊卻無大礙,大概率是伏羲所創(chuàng)的新神族。
三皇、六界、九泉、神魔之井,再結(jié)合 2 代御靈系統(tǒng)的回歸,我完全有理由相信仙 7 這次是打算整合仙劍系列的世界觀,把劇情脈絡(luò)直接打通,而非是說 NPC 嘴里幾句含糊不清的臺(tái)詞。并且制作組把這些關(guān)鍵詞集中放在一個(gè)試玩版中的用意也很明顯,擺明就是釋放信號(hào)來測試用戶反應(yīng),以及讓粉絲燃起期待的。
但劇情方面我依然有很大的擔(dān)憂。世界觀設(shè)定的整合,固然是個(gè)好事(或者說新意),可就試玩版中短短半小時(shí)的故事設(shè)計(jì),就讓人深感懷疑 —— 他們到底能不能駕馭這么大個(gè)故事。前半段的劇情問題主要體現(xiàn)在女主支線非常白開水,后半段則是男主突兀的臺(tái)詞、奇怪的舉動(dòng)。

這讓人感覺到了熟悉的國產(chǎn)劇情問題 —— 前后邏輯不夠,人物動(dòng)機(jī)不明,硬立人設(shè),不講故事。
仙 7 既要很小心的去處理新老角色之間的平衡以及故事定位,也好把一個(gè)全新的故事給講完整,講順暢。拉老人出來賺情懷是好,但也可能因此翻車?!盾庌@劍7》劇情的大滑坡還歷歷在目,希望仙 7 開發(fā)組能夠有所警覺吧。
結(jié)語
在最后,我們快速總結(jié)一下目前仙 7 試玩版所展現(xiàn)出來的東西吧。
好的方面,我們要保持樂觀。
音畫的整體觀感不錯(cuò),需要在音效和臉模上強(qiáng)化一下,但這個(gè)問題不大,在美術(shù)調(diào)性和引擎運(yùn)用上是對的。
玩法系統(tǒng)的潛力很大,不管是戰(zhàn)斗內(nèi)的還是戰(zhàn)斗外的??赡軙?huì)成為近年來國產(chǎn)回合 RPG 動(dòng)作化最有樂趣和變化的一個(gè)。
世界觀整合的想法很棒,既有利于新人入坑,又可以補(bǔ)完一些老坑。只是要處理好新舊設(shè)定上的一些沖突。
不好的方面,我們要謹(jǐn)慎對待。
祖?zhèn)鞯臓€優(yōu)化情況還在,中低配置的游戲體驗(yàn)很難得到保障,開最低特效都解決不了卡頓問題。雖然云游戲平臺(tái)可以一定程度上解決這個(gè)問題,但普及度實(shí)在太低了。
戰(zhàn)斗手感需要加強(qiáng),尤其是作為一款動(dòng)作游戲。應(yīng)當(dāng)增加取消技巧(可以適當(dāng)加一些限制),強(qiáng)化完美格擋/閃避的作用。視覺與音效的反饋不夠準(zhǔn)確和明顯。
目前試玩版所展示的敘事手法與劇本文案水平,我認(rèn)為可能是仙 7 崩盤的最大風(fēng)險(xiǎn)。畢竟很多情懷粉可以忍受一些優(yōu)化、或者戰(zhàn)斗手感這種問題,但唯獨(dú)不能接受你的劇情拉垮。情懷粉雖少,但卻在傳播中占據(jù)一個(gè)很重要的位置。
軟星當(dāng)然也知道一些問題,正在招 4 個(gè)崗位。游戲音效實(shí)習(xí)生算是比較著急的了。很多人會(huì)說怎么不砸錢直接找個(gè)牛逼的主美或者音效師,但要知道工資只是一部分(當(dāng)然也開不起太高的),重點(diǎn)還是要看項(xiàng)目價(jià)值的。對于仙 7 這種項(xiàng)目來說,真的沒那么容易招人。

對于《仙劍奇?zhèn)b傳7》這個(gè)項(xiàng)目,有一些小道消息,都是姚壯憲自己說出來的。比如開發(fā)時(shí)間大概三年多。

比如項(xiàng)目成本 5000 萬。

與這些茶余飯后的談資相比,玩家關(guān)注的還是游戲的實(shí)際表現(xiàn)。仙 7 試玩版只能說是一個(gè)好的開始,正如官方所說,距離正式上市還需要很長一段時(shí)間,之所以開放試玩版是為了獲得一定基數(shù)的測試反饋數(shù)據(jù),用于更高效率的開發(fā)優(yōu)化。在這里,不說希望仙 7 能贏回昔日榮耀,但至少能讓人可以看到系列有所起色。