關(guān)于GhTr一些更改項(xiàng)目的閑談(1)
本文是關(guān)于改版植物大戰(zhàn)僵尸GhTr ~ Perfect Voyage一些更改項(xiàng)目的詳細(xì)說明(為什么要這樣改一類的)

為什么使用二代風(fēng)
GhTr早期是使用一代風(fēng)的。
但是,由于大多素材都是取自二代,導(dǎo)致了一二代的畫風(fēng)的不統(tǒng)一。
之后的制作過程中,也不可避免地大量運(yùn)用二代素材,再加上Promise.也有統(tǒng)一用二代風(fēng)的想法,于是在重置后,GhTr使用了二代風(fēng)。
使用二代風(fēng)并不是因?yàn)槎L(fēng)有多好,我本人是一個不太挑畫風(fēng)的人。

為什么使用左卡槽
同樣,GhTr早期確實(shí)是頂卡槽布局,后面為什么更改左卡槽布局了?
首先是因?yàn)椋琍romise.有美化卡片,提高卡片尺寸的想法。
其次,頂部被擋住嚴(yán)重影響后面的發(fā)揮(其實(shí)不止是后面,瀑布就已經(jīng)被影響了)
并且,在更改分辨率后,左側(cè)嚴(yán)重空缺,也可以用卡槽去填補(bǔ)。
更改左卡槽后,根據(jù)目前的玩家反響,左卡槽并不會很別扭,玩一段時間基本就都習(xí)慣了,甚至有不少人覺得比原來卡槽舒服。
(這個卡槽操作比模擬器里玩二代要舒服不少,主要是大)
更何況GhTr內(nèi)置按鍵快捷用卡和時停功能,所以,左卡槽并沒有對游戲體驗(yàn)產(chǎn)生太大的影響。
(順帶,手機(jī)上用模擬器玩GT的對這個卡槽反應(yīng)賊好)
而且時初也喜歡這種卡槽來著

為什么用1280:720
現(xiàn)在的電腦屏幕,絕大多數(shù)是16:9或16:10,原版的全屏有很大的黑邊,非常的難受。
而且當(dāng)時我被一些改版的拓屏不處理細(xì)節(jié)氣得不輕,于是就策劃著做一個完善細(xì)節(jié)處理的拓屏。
拓展屏幕,也是出于屏幕裝不下所有東西,UI會排布太緊考慮的。
并且Promise.(三句不離Promise.)也有擴(kuò)大分辨率的想法,綜合考慮使用了1280:720。
實(shí)際上當(dāng)時也問過時初的意見,最終就是現(xiàn)在的樣子。
實(shí)際上現(xiàn)在還有一些地方有待優(yōu)化,這些會在后面一個一個修掉。
↑發(fā)現(xiàn)的基本修的差不多了,沒發(fā)現(xiàn)的等發(fā)現(xiàn)了就修

為什么選卡是仿二代的
選卡仿二代,是使用了橫卡槽后,所想到的較優(yōu)處理方案。
現(xiàn)在的選卡也有一些地方我覺得不好,比如需要點(diǎn)卡片才會變動畫,這個回頭修復(fù)。
總之,不是為了仿二代而仿二代,而是二代的處理方式在這里很適合,才仿的二代。

豌豆雜交的特性怎么來的
在我剛?cè)肴Φ臅r候,就有“豌豆射手孟德爾”的想法了。
在做GHtr,Ghtr的時候,當(dāng)時還沒有目前的level做出這種特性來。
而GHtr做到后面有這個level了,但是改太早的特性不太好,
所以這個想法就到了GhTr。
雜交我早就有自己學(xué)過一段時間,最早做GhTr那段時間我也正好學(xué)到雜交了,進(jìn)一步加深了這個想法。

GhTr太缺陽光了
GhTr目前的陽光系植物只有向日葵一個,后面會再補(bǔ)幾個,但是在前幾大關(guān)(瀑布沼澤雪原等)也就只有向日葵一個了。
GhTr早期(重置前),陽光一打一打的,太多了。
在重置后,我對陽光進(jìn)行了一定的調(diào)整,現(xiàn)在,正常使用向日葵可以保證你陽光夠用,但是,合理地消除可以保證你陽光不缺。
↑沼澤是因?yàn)檎訚傻钠胶膺€沒做好

GhTr特性好復(fù)雜
你可以嘗試著選擇EASY難度,不進(jìn)行查看基因型的雜交(就是不雜交或者瞎雜交),不進(jìn)行復(fù)雜的消除(就是三消),也是可以打過劇情模式的。
合理的豌豆雜交,綜合的向日葵消除,櫻桃提取,櫻桃回收,光菱角多重反射……這些比較難的操作均為GhTr的拓展用法,在難度不是很高的前提下,不會這些操作也完全能打。
↑能打不包括試煉,試煉的主題就是教會玩家進(jìn)階用法
↑M2,M3不利用復(fù)雜特性,難度不是很高多打幾次基本也都能過的
↑其實(shí)玩著玩著就會一些進(jìn)階玩法了

植物大戰(zhàn)僵尸GhTr ~ Perfect Voyage是我做的比較盡力的一個版本,這個版本存在不少問題,還得在之后進(jìn)行一次又一次的調(diào)整,非常歡迎各位提出合理的建議。